Tag Archiv für Japanisch

Revolution auf japanisch

R R R

Daß die asiatischen Verlage in immer größerer Zahl auf die Spieletage nach Essen kommen, sorgt natürlich für entsprechend viel frischen Wind in der Spieleszene. Entsprechend weht der Wind auch bei RRR – das steht für Regality – Religion – Revolution, und durch ebensolche will man hier gewinnen.

Ein Spieler verkörpert die weltliche Macht, der andere die klerikale – und beide wollen sie die Kontrolle, dargestellt durch den Spielplan mit 9 Feldern. Zu wem am Ende, wenn alle 9 Felder belegt sind, mehr Charaktere zugewandt sind, der hat die Kontrolle und somit gewonnen. In der Regel spielt man hier best of 3 – wenn man das Spiel einmal kennt geht das auch relativ fix. Klingt einfach? Nun, wäre es, wenn nicht jeder Charakter seine Sonderregeln hätte.


Jeder Spieler hat 7 verschiedene eigene Charaktere zur Verfügung, jeder mit einer eigenen Funktion (und jeweils einer Entsprechung auf der Gegenseite). Dazu gibt es noch insgesamt 16 neutrale Charaktere, von denen immer 5 andere mitspielen, und die nutzen kann, wer sie sich nimmt, wenn er an der Reihe ist. Charakterfähigkeiten können andere Charaktere zB umdrehen, aus dem Spiel entfernen oder auch gegen Beeinflussung schützen. Dabei sind manche Funktionen passiv, heißt, sie gelten immer, sobald der Charakter liegt; andere sind aktiv, also können ausgelöst werden, wenn der Charakter platziert wird, müssen das aber nicht. Wieso sollte man das nicht wollen? Nun, viele Charaktere beeinflussen mehrere andere auf einmal, und vielleicht würde man so eher etwas verschlimmern als verbessern…

Da das Spielbrett mit seinen 9 Feldern sehr begrenzt ist (und auch schnell voll) ist hier einiges an taktischem Geschick vonnöten – und man muß natürlich im Auge behalten, was der Gegner noch tun kann, was schon weg ist, und natürlich vor allem, welche neutralen Charaktere zur Verfügung stehen – diese machen die besondere Würze bei RRR aus. Da bei den 3 Partien die neutralen jeweils neu gezogen werden, die aus dem letzten Spiel aber nicht mehr eingemischt werden, hat man jedes mal eine andere Mischung (und kann zumindest auf das dritte Spiel schon fast spekulieren).

Das Material ist vor allem eins: Stabil. Die Charakterplättchen sind aus sehr stabilem – und offenbart laminiertem – Karton, stecken in einer separaten Schachtel, damit sie nicht herumfliegen, und das ganze ist auch recht platzsparend verpackt. Spielanleitungen gibt es in Japanisch, Englisch und – sogar gut übersetztem – Deutsch, was ja nicht bei allen asiatischen Produkten so selbstverständlich ist.

Insgesamt ein gelungenes Spiel, das insbesondere Taktiker ansprechen wird. Der Glücksfaktor eher gering – es ist nur Glückssache, welche neutralen Charaktere jeweils mitspielen, und da diese offengelegt werden, kann man auch mit diesen planen. Also, auch ein Spiel für Opportunisten – es kommt darauf an, aus einer Situation etwas zu machen.

Am einfachsten dürfte das Spiel auf der SPIEL erhältlich sein – sicherlich wird es wieder einen Japan-Pavillon geben, wo sich diverse japanische Verlage zusammengeschlossen haben, um ihre Spiele zu präsentieren – wie üblich in Halle 4…

Hersteller One Draw
Autoren Seiji Kanai, Hayato Kisaragi
Spieler 2
Denken 8
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis 2301 ¥ (ca. 21,80 €)

Kneteverteidiger

Defenders of Clay Art / Die Retter der Knetkunst

Japan ist in der Spielwelt bekannt dafür, dass die Spiele, die dort entstehen, ein wenig anders sind. Nicht nur Cat & Chocolate (von dem wir zu gerne ein Rezensionsexemplar ins Haus bekommen würden) fällt deutlich aus dem 'westlichen' Rahmen. Ein anderes Beispiel dafür, wie man dort spielt, bietet Defenders of Clay Art.

Der Herausgeber, B2FGames, sitzt in der Präfektur Tokio, in der Stadt Tachikawa, in der Nachbarschaft Shibazaki (benannt nach einem Adiral der Japanischen Flotte). Für internationale Zwecke hat sich auch dieser Verlag der Gemeinschaft Japon Brand angeschlossen, und deshalb ist er auch auf der SPIEL in Essen zu finden.


In der Spieleschachtel findet man die folgenden Bestandteile:

  • 5 Spielfiguren für bis zu 5 Spieler (einfache Halmapöppel ni verschiedenen Farben)
  • einen Rundenmarker (weißer Halmapöppel)
  • ein Punktbrett (von -5 bis 15 Punkte)
  • 5 Knetbretter (farbige einlaminierte Plastikblätter)
  • eine Sanduhr (offiziell 60 Sekunden)
  • 5 Anschuldigungskarten in den Spielerfarben
  • 20 Kritikerkarten (jeweils Gold, Silber, Bronze, Mist in den Spielerfarben)
  • 5 Referenzkarten
  • Knete (schwarz, jeweils ein Set von drei kleinen Stangen pro Spieler, die allerdings nach der ersten Spielrunde nicht mehr als solche zu erkennen sein werden.)
  • die Spielregel in Englisch (4 DIN-A4-Seiten) und Deutsch (3 Seiten)

Nette Dreingabe: Für das Kleinmaterial sind Ziplock-Tüten dabei (nachdem man die Halmakegel aus der Einwegtüte geholt hat, will man sie ja nicht in der Knete verlieren) sowie Pappschachteln, um die Karten von der Knete getrennt zu halten. Schlau, einfach und effektiv.

Das wichtigste an der Spielregel dürfte allerdings der 'Untertitel' sein: statt 'A silly game of working clay, criticizing art and amazing prestige‘, wie auf der Schachtel, findet man hier den (für mich) beruhigenden Zusatz 'Kein Talent nötig!' bzw. 'NO TALENT NECESSARY!'.

Alle Spieler beginnen mit null Punkten (Überraschung!), und das Ziel ist es, 15 Punkte zu erreichen – oder zumindest in sechs Runden so viele Punkte wie möglich.

Ein Spieler (die Ehre sollte reihum wechseln) betimmt als Thema der Runde ein Wort (ein Adjektiv), dem die Spieler dann versuchen Form zu geben. Eine Liste mit Adjektiven steht am Ende der Spielregel, aber es kann auch ganz witzig sein seine eigenen Adjektive zu verwenden. OK, bei schwarzer Knete könnte 'gelb' ein schwieriges Thema sein, aber auch so etwas wäre in Prinzip möglich (Zitrone, Postauto…)

Anschließend haben alle Spieler 60 Sekunden Zeit, eine Knetskulptur zu machen, die das Thema verwirklicht. Hektik ist vorprogrammiert.

Nun dürfen alle Spieler ihre Machwerke und die der anderen kritisieren, die sich natürlich auch verteidigen dürfen. Alle Diskussionen müssen hierbei öffentlich gemacht werden, geheime Absprachen sind tabu. Es gibt kein Zeitlimit, allerdings wird in der Spielregel bereits darauf hingewiesen, dass diese Diskussion nicht ernst oder gar persönlich genommen werden sollte. Diese Diskussion dient den Spielern dann anschließend für die Beurteilung der Werke.

Hierfür legt jeder Spieler zu jedem der Werke (bei vier Spielern: auch zu seinem eigenen, bei fünf: nicht zum eigenen) eine der Urteilskarten Gold, Silber, Bronze oder Trash. Diese Zuweisung erfolgt geheim.

Bevor die Urteile jetzt aufgedeckt werden, darf jeder Spieler noch eine 'Anschuldigung' aussprechen: er verdächtigt die Mitspieler, sich 'offensichtlich in der Beurteilung einer Skulptur abgesprochen zu haben' – sprich: er vermutet, dass diese Skulptur drei oder mehr gleiche Platzierungen erhalten hat.

Danach werden die Platzierungen umgedreht. Wie viele Punkte man erhält, höngt zunächst einmal davon ab, ob eine Skulptur unter Verdacht geraten ist. Bei diesen Skulpturen gibt es keine Punkte für das Urteil, sondern nur Üunkte für die Anschuldigung: war sie zu Recht, erhält der beschuldigende Spieler einen Punkt von jedem 'Verschwörer‘, wenn nicht, erhalten alle anderen Spieler einen Punkt vom Kläger. Daher auch die Minuspunkte auf dem Zählbrett, allerdings kann man nicht unter -5 fallen. Allerdsings bleiben die Wertungskarten noch liegen.

Kunstwerke, die nicht beschuldigt wurden, können den Kritikern Punkte geben, aber nur, wenn nicht alle 4 Spieler dieselbe Bewertungskarte gelegt haben (bei 5 Spielern legt man ja keine zum eigenen Kunstwerk). Bei Meinungsverschiedenheiten verdienen die Spieler, die die Mehrheit haben, Punkte (2 bzw. 3 Punkte, wenn 2 bzw. 3 Spieler derselben Meinung waren und die Mehrheit haben), die Mindermeinungen verlieren Punkte abhängig von der gespielten Wertungskarte. Bei einem 2:2-Unentschieden gibt es keine Punkte.

Zuguterletzt gibt es noch Bonuspunkte für das Kunstwerk mit den meisten Gold-Stimmen (+2) und Maluspunkte für die meisten Trash-Karten (-1), wobei hier bei Gleichstand zwischen zwei Kunstwerken beide die punkte erhalten. Und ja, es ist möglich, dass ein Kunstwerk sowohl den Gold- als auch den Trash-Preis einheimst.

Wer in der Runde die beste Skulptur geschaffen hat, wird neuer Startspieler, und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel ist nett, hat aber ein paar kleine Probleme.

Zum einen dauert es einige Zeit, bis man das Punktesystem verstanden hat. Dann erkennt man allerdings schnell, dass es gar nicht so sehr darum geht, wer die besseren Skulpturen ach, sondern darum, wer die MItspieler am besten einschätzt, und mit Anschuldigungen oder durch die eigenen Mehrheitsmeinungen sich selber Punkte verschafft und den Mitspielern vereitelt.

Weniger schön ist, dass eine Minute zur Erstellung des Kunstwerks für 'westliche Hände' eine arg kurze Zeit ist. Ich habe in Essen gesehen, wie schnell und schön die Japaner die Knete bearbeiteten, und muss sagen: für diese Spieler war eine Minute fast schon zu lange (auch wenn es schwer zu glauben ist). Man sollte sich also ggfs. darauf einigen, die Sanduhr einmal umzudrehen (das macht dann der Startspieler, der letzte Runde ja schon Bonuspunkte erhalten haben sollte, was durch den Zeitverlust vielleicht ein wenig kompensiert wird).

Schließlich lebt und stirbt das Spiel von den Mitspielern, genauer: der Diskussionsrunde. Wenn die Mitspieler lebhaft diskutieren und entsprechende Kommentare zu den Stücken abliefern („Ich wusste gar nicht, dass Du Grottenolme kuschelig findest“ – "Idiot, das ist doch deutlich eine Perserkatze“ – "Seit wann haben die krumme Beine?“ und so weiter), kann das Spiel richtig Spaß machen. Wenn die Mitspieler in der Diskussionsrunde aber nur herumdrucksen und keine Diskussion in Gang kommt, wird es richtig zäh. Dann hat man das Gefühl, dass das Spiel nicht 30-45 Minuten sondern Stunden dauert – auch wenn der Stundenzeiger der Uhr hinterher dennoch keine 30 Grad weitergewandert ist.

Ist das Spiel eine Kaufempfehlung? Da kann ich nur ein eindeutiges 'Je nachdem' sagen. Wer erwartet, ein Krativspiel wie beim Nilpferd in der Achterbahn, bei Cranium oder bei Barbarossa zu erhalten, wird eher enttäuscht sein. Wer aber eine Spielrunde hat, die die Diskussionsrunden mit Leben füllen kann, wird das Spiel lieben.

Hersteller B2FGames
Autor Taiju Sawada
Spieler 3-5 (am besten mit 5)
Denken 7
Glück 3
Geschicklichkeit 6
Preis ca. € 38 (umgerechnet vom japanischen Preis, ohne Versand, evtl. erhältlich in Essen – 2008 wurde es für 30 € verkauft)

Übrigens: in der Schachtel fanden wir auch eine kleine Zugabe: das Spiel Go Stop, ein nettes Zwischendurchspiel, das ich irgendwann auch noch rezensieren werde…

Dating-Sim am Spieltisch

G X B

Wenn man Anime über Japanische Schulen sieht, könnte man versucht sein zu glauben, dass der größte Teil der Schulzeit in Japan darin bsteht, dass die Schüler auf Verabredungen gehen und die Schule selber eigentlich eine unwichtige Nebenerscheinung ist. Dass das nicht so ist, hat Atarashi Games mit Panty Explosion bewiesen, das einen wohl einzigartigen Mechanismus aufweist, was die Erzählung von Erfolgen und Misserfolgen angeht. Aber Atarashi Games bietet auch dem Fan von romantischen Anime und Dating Sims etwas: das (Rollen-)Spiel G X B (Girl X Boy).

G X B ist für vier Spieler entworfen, auch wenn mehr Teilnehmer möglich sind. Die Spieler haben verschiedene Rangstufen, was ihre Bedeutung für das Spiel angeht, wobei einer der Teilnehmer die 'wichtigste' Rolle hat, die drei anderen nachrangig sind (aber immer noch wichtiger als eventuell hinzukommende andere Rollen/Spieler).


Kleine Anmerkung vorweg: ich benutze im folgenden den Begriff 'Date‘, weil der Begriff nicht so speziell ist wie 'Rendezvous‘: ein 'Date' ist prinzipiell jede Verabredung, egal wie 'ernst' die Absichten sind. Ob sich etwas mehr daraus entwickelt, ist mit dem Begriff 'Date' noch nicht vorgegeben, und prinzipiell gibt es auch 'Dates' ganz ohne Hintergedanken. Aber zurück zu den Problemen Momokos.

Das ganze ist ein einzelnes Buch mit 20 Seiten – vermutlich: ich schreibe diese Rezension an Hand einer PDF-Datei :) Außerdem wird noch ein Kartenspiel benötigt.

Das Lay-out erinnert stark an das von Panty Expolosion – ein Schulheft mit Ringbindung und Linien, große Schrift, Illustrationen im Manga-Stil. Die Illustrationen von Heather Arlington treffen den Stil sehr gut. Es gibt auch für die Charaktere Spickzettel (Cheat Sheets), mit denen man auch zu Beginn auslosen kann, wer welche Rolle übernimmt.

Im Endeffekt geht es um eine Schülerin mit Namen Momoko, die gerade in Atarashi High angekommen ist. Laut Beschreibung ist sie schüchtern und unsicher, aber fleißig. Drei Mitschüler sollen ein Date mit ihr haben, und Momoko und die drei Mitschüler spielen diese drei (getrennten!) Dates aus.

Damit ist auch schon die o.g. Rangfolge festgelegt: der Spieler Momokos hat die 'Hauptrolle‘, die Spieler der drei Mitschüler sind 'wichtige Nebenrollen‘, und alle anderen Teilnehmer spielen die Statisten.

Die genannten drei Mitschüler sind schon ein ziemlich bunter Haufen: Takemichi ist ein sehr schlauer Schüler, Ichigo ein Unruhestifter – der aber berüchtigt ist, dass er Mitschüler, die andere einschüchtern, nicht leiden kann und dies auch handfest deutlich macht. Risa schließlich ist Klassensprecherin und populär. Diese drei sind die potentiellen Freunde.

Ja, Risa ist eine Schülerin. Wer schon einmal eine 'Dating Sim' japanischer Herkunft gesehen hat, sollte hierüber nicht allzu überrascht sein. Außerdem: wie explizit es wird, ist immer noch den Spielern selbst überlassen – und wenn das Ziel eben ist, dass Momoko einfach nur eine 'beste Freundin' hat, ist das ja auch nicht schlecht, oder?

Die Planung des Dates obliegt natürlich wie in Japan üblich Takemichi, Ichigo und Risa – ersteren, weil sie Jungs sind, Risa, weil sie sich vor Ort auskennt und Momoko neu auf Atarashi High ist. Sprich: die Spieler der drei müssen sich Gedanken machen, was sie Momoko vorschlagen.

Jedes Date besteht aus drei Szenen, die meist auch getrennte Aktivitäten darstellen. In jeder der Szenen können die übrigen Mitspieler eingreifen und kleinewre Hindernisse und Umstände einbauen – sei es, dass man Ichigo eine Gelegenheit gibt, zu beweisen, wie sehr er Möchtegern-Tyrannen hasst, sei es, dass man Takemichi die Probleme eines superintelligenten Schülers auskosten lässt, oder was auch immer. Im freien Rollenspiel (ohne Würfel) werden die Szenen ausgespieltz, und enden mit einem 'Dilemma‘: eine eher emotionale Reaktion, die Momoko eher peinlich sein könnte, aber auch ihre Beziehung zu ihrem Mitschüler vertiefen könnte, oder eine 'Abwehrhaltung‘, die auch den Mitschüler abweist.

Wenn während der Szenen der Mitschüler etwas tut, was Momokos Spieler gut findet, gibt dieser ersterem verdeckt eine Karte vom (gut gemischten) Kartenstapel – auch der Mitschüler-Spieler sieht sie sich zunächst einmal nicht an. In der Entscheidung am Ende einer Szene geht es dann um etwas mehr: drei Karten für den MItschüler, oder ihm wird eine Karte wieder weggenommen. Nach dem Date sieht er sich die Karten an, und erhält einen Punkt für jedes Herz (das Ergebnis bleibt aber noch geheim). Anschließend kommt der nächste Mitschüler an die Reihe.

Wer nach den drei Dates die meisten Herzen vereinigen konnte, hat 'gewonnen' – Momoko ist in Zukunft mehr mit diesem Charakter zusammen. Es sei denn, der Spieler mit den zweitmeisten Herzen verlangt eine neue Runde – dies kann jeder Spieler aber nur ein einziges Mal tun, und wenn ein Spieler sechs Herzen sammeln konnte, ist das Spiel sowieso vorbei.

Obwohl der 'Punktemechanismus' mit den Spielkarten, von denen dann nur ein Teil tatsächlich in klingende Punkte umgewandelt werden, auf den ersten Blick 'ungerecht' erscheint, erweist er sich in der Praxis als brauchbar, weil irgendwie doch eine gute Simulation der Realität: nicht alles, was man tut, fällt auf gleichermaßen fruchtbaren Boden. Dadurch, dass Momoko Karten gibt, gibt der Spieler zu erkennen, was ihm gefällt – ob es dann in der Endabrechnung zählt, kann man aber nur im Nachhinein sagen. Es ist auch sinnvoll, tatsächlich die Kasrten einzusammeln und wiederzuverwenden: dadurch, dass der erste Spieler weiss, wie viele Punkte er zum 'Sieg' benötigt, kann er den Vorteil der späteren Spieler, die bereits wissen, wofür Mamoko Karten vergeben hat, ein wenig ausgleichen.

Das Spiel ist ein wenig ungewöhnlich. Ist es ein Rollenspiel? Nur bedingt, mir fehlen einige wesentliche Bestandteile eines Rollenspiels (z.B. die Charakterentwicklung). Auch für ein One-Shot wäre es ein eher ungewöhnliches System, was auch am Thema liegen könnte. Aber auch hierbei stört, dass die drei Co-Stars jeweils nur ein Drittel der Zeit dabei sind. Als Gesellschaftsspiel kann ich es aber auch nicht bezeichnen, dafür ist es wiederum zu sehr Rollenspiel-artig. Partyspiel fällt sowieso aus, weil es eigentlich nur für vier Personen gedacht ist. Vielleicht könnte man es am besten als Dating-Sim bezeichnen.

Was auch immer G X B sein mag, eins ist es: es ist einmal etwas ganz anderes, und es ist überraschend nett, wenn man sich auf die Prämissen und Tropen des Genres einlässt. Wenn man das nicht kann, kann das Spiel allerdings auch eher peinlich werden. Ein Spiel für einen begrenzten Abnehmerkreis – der aber an dem Spiel dann seine helle Freude haben wird.

Ein Tipp noch: im Rahmen des Free RPG Day bieten Atarashi Games und Cel*Style eine Gratis-Ausgabe des Regelheftes (nicht des PDF, sondern das gedruckte Werk) als Dreingabe an, wenn man Freitag bis Sonntag ein anderes Atarashi-Produkt (Cannibal Contagion, Classroom Deathmatch, Tulip Academy, Panty Explosion Perfect, Anima Prime oder ein Panty Explosion T-Shirt) kauft. Panty Explosion Perfect ist übrigens die 2. Edition von Panty Explosion mit stark veränderten Regeln…

Hersteller
Autor
Jake Richmond
Spieler
RPG
Denken
n/a
Glück
n/a
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
€ 7,66 bei Cel*Style

Tischmanieren

Wer erinnert sich nicht an den alten Trick: auf einer einigermaßen glatten Tischdecke (auf einem Tisch) stehen einige Gläser, Tassen, Teller etc. Mit einem mutigen Ruck zieht man die Tischdecke weg – und nach nur minimalem Gewackel stehen die Dinger auf dem Tisch, ohne umzufallen. Kann man so etwas auch als Arcade Game umsetzen?

Man kann. In Japan gibt es 'The Tablecloth Hour‘, eine Arcade-Maschine, die genau diesen Trick der Kleinkunst nachstellt.
Auf einem Bildschirm wird ein Tisch aufgebaut, und nach einem mutigen Ruck an einer 'Tischdecke' wackeln die Gegenstände eine Zeitlang. Wenn man Glück hat, fällt nichts um, und man kommt zur nächsten Stufe…

Fotos des Apparates machen sehr deutlich, dass es sich um einen Apparat in Japan handelt: zum einen natürlich an den japanischen Texten, die auf dem Apparat stehen. Auißerdem findet man auf dem 'Start‘-Knopf die Anweisung 'POSH' – soll das jetzt ein Fall von Engrisch sein, oder ist man wirklich der Meinung, dass das Spiel 'vornehm' (oder etwas für ein Spice Girl) ist?

Pi… Dich frei

Aus Japan kommt ja so einiges Ungewöhnliche, was Spiele angeht. Deshalb auch einmal ein Abstecher in Gefilde, die nicht für dieses Blog normal sind: Spielkonsolen. Sega (ja, die gibt es noch) hat nämlich einen Bereich für Spiele erschlossen, der bislang noch völlig unbeackert war: öffentliche Pissoirs.

Unter dem Namen Toirettsu (Japanische Transliteration von 'Toilets' … oder 'Toylets‘) kann man in Tokyo Urinalen begegnen, in denen in Augenhöhe ein Spielkonsolen-Bildschirm zu sehen ist. Mit dem, äh, Goldenen Schauer, kann man das Spiel bedienen – Drucksensoren erfassen sowohl die Kraft als auch die Richtung des Steuerstoms.

Bislang scheinen diese Apparate nur in japan aufgetauscht zu sein – was vielleicht auch gar nicht schlecht ist.

Nihonnai

Legend of the Five Rings Rollenspiel – 4te Edition

Mit Legend of the 5 Rings hat die Alderac Entertainment Group ein in gewisser Weise einzigartiges Phänomen geschaffen. Anders als bei den meisten Rollenspielen ist das System mit einem Sammelkartenspiel begonnen, dem Legend of the 5 Rings Collectible Card Game. Dieses wurde auch eine Zeitlang in Deutsch produziert, heutzutage findet man es aber nur noch in Englisch, Französisch und Spanisch. 1997, 2 Jahre nach dem Erscheinen des CCG erschien dann die erste Edition des Rollenspiels. Kurz danach wurden die Rechte von Alderac und Isomedia zusammen mit der von beiden gegründeten Five Rings Publishing Group an Wizards of the Coast verkauft, allerdings behielt AEG die Lizenz für das Rollenspiel, während Wizards das Kartenspiel produzierte.

Als Wizards Ende 2000 von Hasbro gekauft wurde, beschloss diese, die IP zu verkaufen – zwei Jahre, bevor die Lizenz von Alderac ausgelaufen wäre. Da Alderac schlußendlich das beste Angebot machte, landete das Spiel wieder bei den ursprünglichen Machern, und wird auch heute noch von ihnen herausgegeben. In der Zwischenzeit gab es nach der ersten Edition eine zweite im d20-System (2000), eine 3. (2005) und schließlich eine 4. Edition in diesem Jahr. Diese Edition wurde auch ins Deutsche übersetzt und erscheint beim Uhrwerk-Verlag – heute ist der offizielle Erstverkaufstag, nachdem einzelne Exemplare vor einer Woche auf den Internationalen Spieltagen bereits erhältlich waren.

Das Buch sieht sehr schön aus. Wie auch die Englische Version ist das Cover schwarz mit einem roten Ideogramm, dem Logo und Schriftzug 'Legend of the Five Rings' rechts oben und einem Katana (und der Anmerkung '4te Edition Rollenspiel‘) auf der rechten Seite. Das Innencover wird durch eine Landkarte bedeckt, die mit vielen Städten und interessanten Orten bedeckt ist, die allerdings hier nur mit Kennziffern merkiert werden. Die 'Legende' findet sich dann im eigentlichen Buch.

Auf etwa 400 kleingedruckten Seiten findet man dann das, was der Spieler von L5R sehnsüchtig erwartet: die vorsichtig geupdatete 4. Version des Regelwerks. Eine kurze Übersicht über die wesentlichen Veränderungen nimmt effektiv etwa eine halbe Druckseite in Beschlag – wobei das allerdings auch Punkte sind wie 'Die Fertigkeitenliste wurde überarbeitet'. Wie sich das genau in den Regeln widerspiegelt, muss man dann dennoch nachlesen. Dennoch sollte man, wenn man die vorigen Versionen kannte, diese Punkte gut im Auge behalten, weil sie das Spiel teilweise doch spürbar verändern.

Der Buchaufbau ist teilweise traditionell, teilweise ungewöhnlich. Es beginnt wie in den meisten Fällen mit einer Einführung 'Was ist Rollenspiel‘, dann kommt eine Übersicht über die Veränderungen gegenüber der 3. Edition. Dann verlassen die Autoren allerdings den gängigen Weg.

Der Rest des Regelwerks ist unterteilt in fünf sogenannte 'Bücher‘, die an die fünf Elemente der Japanischen Kultur angelehnt sind: die auch bei uns bekannten klassischen Luft, Erde, Feuer und Wasser, sowie die Leere. Im ersten der Bücher, dem "Buch des Windes“, wird zuächst einmal die Welt von Rokugan beschrieben.

Dies ist für das System gar keine schlechte Idee, denn vieles, was später folgt, baut schlüssig auf den Beschreibungen im Buch der Luft auf. Rokugan ist eine japanisch angehauchte Welt, die an die Zeiten der Samurai und Daimyo erinnert, aber eben nicht eine genaue historische Nachbildung sein will. Da in dieser Welt eigentlich nur die Samurai etwas bewegen können, sind auch alle Spielercharaktere welche – wobei der Samurai nicht nur den Schwertkämpfer beschreibt, sondern grundsätzlich jeden (mehr oder weniger) Adligen in Rokugan.

Die Weltbeschreibung beginnt mit der Schöpfungsgeschichte, die ein wenig wie eine Mischung aus Shintoismus und greichischen Mythen wirkt. Interessant ist, dass von den späteren Göttern der, der vom Bösen korrumpiert wird, einen chinesischen Namen hat – in Abweichung zur historischen Lage zwischen China und Japan, die traditionell eher gutnachbarlich war, bis zum Ende der Ming-Dynastie in China und dem Tokugawa-Shogunat in Japan, wonach Japan sich isolierte und erst mit der Meiji-Restauration wieder offener wurde. Wie bereits gesagt: wir sind in Rokugan, nicht in Japan.

Hiernach folgt das "Buch der Erde“. Auf weniger als 25 Seiten werden hier die wesentlichen Spielmechanismen erklärt. Im Endeffekt ist das System noch immer so gut wie dasselbe, das auch in der allerersten Version bereits verwendet wurde: Man würfelt eine bestimmte Anzahl (zehnseitiger) Würfel, und zählt eine Teilmenge davon zusammen. Das Ergebnis sollte höher sein als ein entsprechendes Ergebnis des Gegners oder als ein Zielwert.

Erst hiernach erfolgt das "Buch des Feuers“: die Charaktererschaffung. Das System funktioniert grundsätzlich im Stile eines Kaufsystems, wobei man zunächst einen Clan, eione Familie und eine Schule wählt, und anschließend mit Punkten den Charakter individualisert. Zuguterletzt gibt es noch einzelne abgeleitete Werte, die den Charakter abrunden.

Zur Erschaffung erhält man eine interessante Fragenliste an die Hand, die einem bei der Erschaffung helfen soll. Von der Clanzugehörigkeit bis hin zu der Frge, wie der Charakter wohl sterben wird, werden hier eine Menge Details abgefragt, die einem helfen, sich in den Charakter zu versetzen, noch bevor der erste Wert festgelegt wird.

Der Charakterbau ist ungewöhnlich, und man muss ihn einmal durchlaufen haben, um die Besonderheiten erkennen zu können.

Grundsätzlich hat ein Charakter acht körperliche Eigenschaften, die in vier der fünf charakterlichen Ringe paarweise zusammengefasst werden. Der Wert eines Ringes ist hierbei jeweils der niedrigere Wert der beiden Eigenschaften – wenn dieser steigt, steigt auch der Wert des Ringes.

Für den Clan hatman vor allem die Wahl der acht sogenannten 'großen Clans‘, Drache, Einhorn, Krabbe, Kranich, Löwe, Mantis, Phönix und Skorpion – vom Begriff der 'Fangschrecke' ist man beim Mantisclan dann doch abgegangen. Jeder dieser Clans hat eine Krieger-, eine Höflings- und eine spezielle, meist magische Schule, der der Charakter folgen kann. Abhängig von Clan, Familie und Schule verändern sich die Werte der Eigenschaften und Fertigkeiten, außerdem hat man 40 'Erfahrungspunkte‘, die man zur Individualisierung des Charakters verwenden kann.

Im folgenden Buch, dem "Buch des Wassers“, werden kleinere Clans, Mönchsschulen, Ronin und andere optionale Regeln erklärt. Das hat seinen Grund, denn eigentlich ist das Spiel darauf angelegt, dass man einen Adligen aus einem der großen Clans spielt, und die kleinen Clans, Mönche und so weiter werden nur 'der Vollständigkeit halber' mitgeliefert, sollte man unbedingt eine Kampagne in einer dieser 'Welten' spielen wollen.

Schließlich folgt das "Buch der Leere“, das dem Spielleiter gewidmet ist. An manchen Stellen wohl arg knapp gehalten – es wäre sicherlich einen eigenen Band wert, Ehre, Clanstreue und fernöstliche Mentalität für einen Gaikokujin verständlich zu erklären. Auch findet man hier die wesentlichen Monster, die man in Rokogan bekämpfen muss, sowie einen Mini-Reiseführer. Die Einträge beziehen sich auf die kryptischen Einträge in den Inneneinbänden – hier findet man die Karten, auf denen alle wichtigen Punkte mit Abkürzungen markiert sind. Erst im Buch der Leere kann man dann nachlesen, dass zum Beispiel D2 die 'Burg des tiefen Falls' ist. Alle diese Orte werden aber nur in kurzen Worten umrissen – ofdtmals wünscht man sich, eine Beschreibung wäre ausführlicher, wie zum Beispiel die Beschreibung des Dorfes der Klaren Wasser – 11 Zeilen über eine Stadt, die 5.000 Einwohner hat?

Obwohl sich in der reinen Technik des Systems wenig getan hat, ist es doch in anderen Punkten deutlich verändert. Das Charakterbalancing (das in der vorigen Edition ständiger Anlass für Klagen gewesen zu sein schien, wenn man sich so die Diskussionen auf dem Internet ansah) wurde komplett neu durchgerechnet, und sieht zumindest auf den ersten Blick deutlich gleichmäßiger aus. Man kann sich also nicht darauf verlassen, dass man mit dem neuen System den Charakter des alten Systems genauso nachbauen kann – irgendwo wird man garantiert stolpern.

In all diesen Punkten merkt man deutlich, dass Rokugan auf das imperiale Japan gestützt ist, auch wenn es in vielen Punkten deutlich das verklärt-romantische Japanbild der japanischen Überlieferungen, der Manga und Anime ist denn eine historische Simulation. Es ist eben Nihonnai – Nicht-Japan.

Das Buch ist vollständig farbig, und macht auch qua Verarbeitung eine Menge her. Schon die Standardausgabe wirkt überaus edel. Allerdings ist der kleine Font ein wenig abschreckend – der Text hätte gerne ein wenig größer gesetzt werden dürfen. Die Seiten haben auch Ränder, die groß genug sind, dass man den größeren Font hätte nehmen können, ohne dass das Buch auch nur eine Seite dicker geweorden wäre.

Im System fiel mir nur auf, dass – so ausgewogen die Kosten auch sein mögen – ein überzeugender Mechanismus fehlt, wie der Verlust von Vorteilen ggfs. ausgeglichen werden kann. Während manche Vorteile nicht verloren gehen können, ist es bei anderen möglich sie ohne eignes Verschulden zu verlieren. Was dann ein wenig enttäuschend ist, wenn man viele Punkte für etwas ausgegeben hat, was man dann womöglich nie gebraucht hat…

Schön finde ich hingegen, dass die Gegenstände, die einen (magischen) Bonus auf Fertigekeiten gaben, dies in der neuen Edition nicht mehr tun. Dies ist eher im Sinne der fernöstlichen Mentalität, während magische Gegenstände, die den 'normalen Menschen' (zeitweise) zu einenm Überhelden machen, nach meinem Gefühl eher in westliche Sagen passen (Olifant, Excalibur…)

Schön finde ich auch die 'Ideen für Beispielabenteuer‘, die in der Form Herausforderung – Fokus – Wendung vorgestellt werden und einen guten Einblick geben, worum es in einem L5R-Abenteuer gehen kann. Das komplette Abenteuer ist ein Detektivabenteuer, das grundsätzlich keine Kampffertigkeiten benötigt – ungewöhnlich für ein Einführungsabenteuer in ein System. Es trifft aber ganz gut den Nerv des Systems.

Mit knapp 60 Euro ist das Grundregelwerk zwar nicht gerade billig, aber man erhält eine Menge für sein Geld, und das fernöstliche Flair von Rokugan ist sicher ein Erlebnis, das man sich nicht entgehen lassen sollte.

So lange sie noch verfügbar ist, ist auch die auf 200 Exemplare begrenzte Luxusausgabe nicht übel – der Mehrpreis lohnt sich angesichts der Aufmachung in Leder mit Reliefdruck.

Hersteller Uhrwerk-Verlag
Autor Shawn Carman, Jim Chatham, jim pinto & Brian Yoon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 59,95 (Normalausgabe) / € 84,95 (Limitierte Auflage)

>Dank an alle, die mir mit ihrem Input die Rezension erleichtert haben :)

Rollentausch

Bushido

Nicht nur für Japanliebhaber ist das Spiel Bushido von GameHeads (eine Deutsche Spieleschmiede) und dem Heidelberger Spieleverlag gedacht. Für Japanfreunde ist der Hintergrund und die begrifflichkeiten ein Traum – wer Japan nicht so sehr mag, wird aber dennoch bei dem Spiel nicht unangenehm berührt werden.

Die bis zu fünf Spieler (mit einerm Erweiterungsset sind noch mehr Rollen möglich, aber das steht mir leider nicht zur Verfügung) verkörpern in wechselnden Rollen verschiedene Charaktere aus dem Japanischen Lehenswesen im Versuch, so viel Ehre wie möglich zu erwerben und so dem Shogun als Nachfolger ausgewählt zu werden.

Der Rollentausch geht hierbei nur teilweise automatisch vonstatten, weil in jeder Runde ein anderer Spieler (reihum) die Rolle des Daimyo übernimmt, der als 'Vaterfigur' die Geschicke der anderen lenkt. Diesen anderen weist er dann die folgenden Rollen zu: den Samurai (der für den Daimyo in den Kampf zieht), den Bushi (der vom Samurai angegriffen wird), den Hatamoto (der den Gaimyo direkt angreifen kann), und den Sensei (der seine Punkte für beratung erhält). 
Mehr zu den Rollen und ihren Möglichkeiten gleich.
Die Schachtel ist schwer und voll: in mehreren Stanzbögen und in der Schachtel findet man

  • einen Stoffbeutel
  • einen Bogen 'Kampfübersicht
  • 5 Sichtschirme
  • einen Spielplan mit mehreren Zählerleisten für Ehrenpunkte, Truppen, Reisproduktion...
  • 32 große Hexfelder/Provinzen mit Städten, Dörfern, Tempeln, Reisfeldern etc.
  • 5 Rollenkarten (Daimyo, Samurai, Bushi, Sensei, Hatamoto)
  • 102 Katanamarker mit 1, 2 oder 3 Katana
  • 35 Effektmarker mit 5 verschiedenen Effekten
  • 33 Taktikscheiben
  • einen 3er und einen 6er Bonus-Ehrenmarker pro Spieler
  • je einen Feldzugmarker pro Spieler
  • 33 normale + 3 große Truppenmarker pro Spieler
  • für jeden Spieler einen Marker für die Daimyo-Ehre
  • 1 Shogunmarker als Rundenzähler
  • eine Spielregel

Die Spielregel ist mit 16 Seiten nicht gerade kurz, aber deutlich. Die Marker und Zähler in den Stanzkartons lösen sich leicht heraus – bei meinem Exemplar  blieben die ersten bereits beim herausnehmen in der Schachtel. Grundsätzlich ist das ja kein Problem, nur wer nicht darauf gefasst ist, wird schnell genötigt sein, einzelne heruntergefallene Counter vom Fußboden wieder aufzuheben.
Mit den Provinzen wird (abhängig von der Spieleranzahl) einmehr oder weniger rundes Gebiet ausgelegt, ähnlich wie bei den Siedlern von Catan. Allerdings bleiben die Provinzen zunächst verdeckt. Jeder Spieler wählt sich eine Provinz aus, in der seine Clansfestung steht (und die dann auch nicht umgedreht wird), danach werden die übrigen Provinzen reihum mit Truppenmarkern besetzt und umgedreht. Erst dann weiss man, welche Provinz sich wo befindet.
Die Provinzen geben den Eigentümern Ressourcen aus maximal drei Bereichen: Ehre, Koku (Reisschalen, zur Ernährung der Truppen) und Truppen. diese werden dann sofort auf dem Zählbrett abgetragen.
Außerdem beginnt jeder Spieler mit Taktikmarkern und Truppenmarkern, die verdeckt aus dem Beutel gezogen werden, wobei der Startspieler die wenigsten Marker hat, und spätere Spieler steigend mehr. Die soll den leichten Vorteil ausgleichen, den der Startspieler durch einige Spielmechanismen im Laufe des Spiels hat.

Eine Runde ist ziemlich komplex aufgebaut, aber wenn man einmal den Aufbau kapiert hat, gar nicht mehr so schwierig:
Zunächst wechselt der Daimyo an den nächsten Spieler. Der darf dann Verstärkungen nachziehen und atischeiben austauschen. Danach darf er eine 'freie' Teezeremonie durchführen. Hierfür lädt er einen der anderen Spieler ein, wenn dieser akzeptiert, erhält er hierfür 5 Punkte Samurai-Ehre vom Daimyo-Spieler. Vom Rest darf der Daimyo-Spieler beliebig viele im verhältnis 2:1 in Daimyo-Ehre umwandeln. Wenn der andere Spieler nicht akzeptiert (und dem Daimyo so die Chance zur Ehre-Umwandlung verweigert), zahlt er hierfür 10 Saumurai-Ehre, die allerdings der Daimyo-Spieler nicht erhält. Im Gegenteil: für dese Brüskierung verliert er auch zwei Punkte Daimyo-Ehre. Allerdings dar der Eingeladene nur ablehnen, wenn er die Samurai-Ehre auch tatsächlich bezahlen kann. Anschließend kann der Damiyo auch für Katana aus dem Vorrat Ehrenpunkte erwerben.
Dann verteilt der Daimyo-Spieler die Rollenkarten nach eigenem Gutdünken, wobei der Bushi-Spieler als Angegriffener mit mindestens einer Provinz an das Reich des Daimyo-Spielers grenzen muss. Es wird aber noch nicht festgelegt, welche Provinz angegriffen werden soll.

Hiernach darf der Sensei Effektmarker spielen. Er kann mit Ropnin die Rebellen in den Landen verstärken, mit Shinobi die Marker der mitspieler ausspionieren, selber eine Teezeremonie abhalten, und mit einer Geisha die laufende Runde sofort beenden (also auch, ohne dass der Daimyo-Zähler weiter bewegt wird…) Danach dürfen auch die anderen Effektzmarker spielen, aber nur zu doppelten Kosten.
Bei 5 Spielern darf dann der Hatamoto Unruhe stiften – Ronin plazieren und ggfs. Rebellionen anzetteln. Dann bewegt der Daimyo seine Truppe / sortiert diese um. In dieser Bewegung darf der Daimyo dann auch den Kampf 'befehlen‘, der anschließend von Samurai und Bushi ausgefochten wird. Diese setzen die Truppe ein, die auf dem Spielbrett stehen, und ihre eigenen Taktikmarker – also nicht die des Daimyo! Ein Kampf führt allerdings nich unbedingt dazu, dass der Sieger die Provinz erobert: hierfür üssen alle Truppen des Verteidigers zerstört werden. Dennoch erhalten idR beide Kämpfer (Samurai und Bushi) Samurai-Ehre für besiegte Truppen der jeweils anderen Seite. Nur wenn die Provinz den Eigentümer wechselt (dann an den Daimyo, der den Angriff befohlen hat), erhält der daimyo Ehre entasprechend dem Wert der Provinz.
Wenn der Samurai verloren hat, dann der Sensei dem Daimyo eine Strafe vorschlagen, wobei er für einen Seppuku-Makrker eben dieses vorschlagen kann (wenn er das nicht tut, können andere es wie üblich für 2 Seppuku-Marker tun). Ersatzweise kann er auch den Verlust von 2-10 Punkte Samurai-Ehre vorschlagen. Der Daimyo kann dann den Vorschlag annehmen, oder stattdessen die Minimalstrafe von 1 Puinkt Samurai-Ehrverlust ansetzen. Wenn der Vorschlag des Sensei angenommen wurde, erhält dieser einen Punkt Daimyo-Ehre. Im Falld es Seppku, verliert der Samurai-Spieler sofort alle Samurai-Ehre, die er bis zu dem Zeitpunkt gesammelt haben sollte.
Hiernach darf der Sensei-Spieler wählen, ob alle (!) Spieler Verstärkungen erhalten oder keiner. Zuguterletzt in der Runde können die Spieler mit einem Kotau-Marker den Rundenzähler verlangsamen, verschnellen, oder zusätzliche Verstärkungen vom Kaiser erbitten.
Wer als erster 50 Punkte Daimyo-Ehre hat, gewinnt. Sollte der Rundenzähler die 12. Position erreichen (nicht unbedingt die 12. Runde – Geisha und Kotau können das ja beeinflussen) , gewinnt der Spieler mit der höchsten Daimyo-Ehre.
Ein Wort noch zu den Kämpfen: über die Takltikscheiben wird ein wenig ein Yan-Ken-Po-System eingeführt (Papier – Stein – Schere), bei dem drei Taktiken jeweis einer der beiden anderen gegenüber über- und der anderen unterlegen sind. Dass es noch weitere Möglichkeiten gibt, stört nur wenig – wenn auch in der Standardversion der Verräter eher übermächtig ist (aber glücklicherweise auch sehr selten). Mit der Erweiterung soll diese Unausgewogenheit ein wenig verbessert sein. 
Auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, sind die Kämpfe ein eher unwichtiger Teil der Planungen – die Verhandlungen, Interaktion, Wahl der Partner, Teezeremonien und so weiter sind für einen Erfolg wesentlich wichtiger. Wer als Daimyo sieht, dass ein anderer Spieler viel Samurai-Ehre gesammelt hat, kann diesen als Samurai anstellen und vor eine unlösbare Aufgabe stellen – und hoffen, dass jemand Seppuku vorschlägt, was eine Menge Ehrprobleme beseitiigen würde.  Wenn das dann aber niemand tut, hat man erst recht ein Problem…
Obwohl das Spiel an sich sehr abstrakt ist, passt es dennoch hervorragend zum Thema. Durch die große interaktion ist man auch fast ständig im Spiel beteiligt, so dass keine Langeweile aufkommen kann, auch wenn man nicht gerade der Daimyo ist. Auch wenn das Spiel ein längeres ist, ist es sicher eines, das man gerne wieder hervorholt…

Hersteller GameHeads
Vertrieb

Heidelberger Spieleverlag

Autoren Michael Nietzer, Oliver Wolf
Sprache Deutsch
Spieler

3-5
Denken

8
Glück 3
Geschicklichkeit 0

Preis ca. 34,99 €

In die Mitte

Naisu Midori

′Naisu Midori′ mag zwar Japanisch klingen, ist es aber nicht. Es ist Engrish – oder noch besser gesagt: es ist das, was ein Japaner sagt, wenn er den Englischen Begriff ′Nice Middle′ aussprechen will. Es ist in Japan allerdings ein ein wenig herabsetzender Ausdruck für Leute im mittleren Lebensalter. Aber ′Naisu Midori′ ist noch mehr: es ist der Name eines Kartenspiels, das von der Japanischen Firma Sai Kikaku produziert wird. Wenn ich die Leute von Japon Brand (der Name, unter dem eine Reihe von japanischen Firmen in Essen auf den Spieltagen stehen, es scheint wohl so eine Art Produzentengemeinschaft zu sein) richtig verstanden habe, wird das Spiel allerdings nicht verkauft, und auf jeden Fall nicht exportiert.

Das Spiel kommt in einer einfachen Kartonschachtel, und besteht aus 68 Spielkarten, sowie der Spielregel, die ich in Japanisch und Englisch vorfand.

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