Tag Archiv für Korea

A-historisch korrekt

Generalship

GeneralshipIn Essen stehen Verlage aus allen möglichen Ländern, aus allen Ecken der Welt. Das führt dazu dass auch verschiedenste Spielstile und Spiel-Methoden zu finden sind, die teilweise landes- oder regionstypisch angehaucht sind. Besonders überraschend ist dann immer, wenn ein Verlag ein Spiel herausbringt, das diesen typischen Thematiken zuwiderläuft.

Ein solches Spiel ist Generalship vom südkoreanischen Verlag Baccum. Spiele mit militärischem Hintergrund sind in Südkorea ja nicht ungebräuchlich, allerdings sehen wir normalerweise von dort Brettspiele mit koreanischem oder auch asiatischem Hintergrund. Dieses Spiel – dessen voller Name Generalship – from the 4th century B.C. to the 19th century lautet – ist insofern ungewöhnlich, als dass es hier um europäische Feldherren geht, von Alexander und Pyrrhus bis zu Napoleon und Wellington.

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Zahlentetris

Tetmithra

TetmithraDer (süd-)koreanische Verlag Gamesapiens fällt vor allem dadurch auf, dass seine Spiele in der Regel nicht in Kartonschachteln sondern in Blechdosen verkauft werden. Oft ist um diese Dose herum noch ein Kartonumschlag, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches, angebracht, der mit dem bedruckt ist, was man normalerweise auf der Schachtel erwarten würde.

Das Cover zeigt zwei Roboter oder Mecha, die auf farbige Würfel einprügeln. Und auch in dem Spiel selbst findet man farbige Würfel und Roboter wieder, und das ganze ist ein Zweipersonenspiel. Allerdings findet man von den Robotern – abgesehen von der Illustration – nichts wieder. Das Spiel selbst ist eher abstrakt.

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Ausziehn!

ExodusThe Exodus

In Korea beheimatet ist der Verlag Gamesapiens, Laut eigenen Angaben wurde der Verlag 2005 gegründet und hat 2013 insgesamt acht Spieler herausgebracht. Diese haben eine ziemliche Bandbreite, aber eine Gemeinsamkeit: getreu dem Motto, den der Verlag sich mit dem Namen gegeben hat, erfordern die Spieler oftmals ziemliche Denkarbeit.

Eines der Spiele dieses Verlages ist The Exodus, dessen Basis die Ereignisse von Kapiteln 13 und 14 des Buches Exodus formen. Allerdings geht das ganze ziemlich abstrakt zu – Moses versucht einen Weg in die Freiheit zu finden, der Pharaoh versucht, die Israeliten nach Ägypten zurückzuholen. Die berühmte Säule aus Feuer und Rauch spielt auch eine Rolle.

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Anders gerechnet

PharaoCodePharao Code / Pharaoh Code

Ein und dasselbe Spiel, einmal das (koreanische) Original, einmal die deutsche Lizenzausgabe. Da sollte man doch annehmen, dass die Spiele völlig gleich sind? Aber das sind sie nicht.

Im Korea-Pavillon zeigte voriges Jahr der Verlag Korea Board Games unter anderem ein Rechenspiel mit dem Namen Pharaoh Code. Die deutschen Rechte an diesem Spiel sicherte sich dann Amigo, die die deutsche Version des Spiels herausgebracht haben. Da mir jetzt beide Versionen vorliegen, kann ich sie einmal vergleichen – und feststellen, wo sie anders sind. Dabei muss ich feststellen, dass es sein kann dass Dinge, die auf den ersten Blick überflüssig erscheinen, im Endeffekt doch sinnvoll sein können.

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Überraschung…

PresentPresent

Eigentlich bekommt ja jeder gerne Geschenke, oder…? Na, kommt vielleicht auf die Geschenke an, denn bei Present gibt es sowohl angenehme, als auch eher unerwünschte Geschenke, die einem die Mitspieler möglicherweise unterjubeln wollen.

In der handlichen kleinen Metalldose (wohl ein Zeichen der Trademark WednesdayGames von Magpie) befinden sich insgesamt 54 Karten (27 schöne Geschenke, 19 unerwünschte Geschenke, 4 Zauberstäbe und 4 mögliche Ende-Karten), sowie Spielanleitungen in Englisch, Japanisch und Koreanisch; ein Faltblatt mit einer Anleitung in Deutsch wurde uns dazu ausgehändigt – die Übersetzung ist asiatisch, um es einmal höflich auszudrücken – man versteht zwar nach zwei- bis dreimaligem Lesen, was gemeint ist, lacht sich aber ab und an kaputt.

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Bombig

guffinMacGuffin

Ein neuer Name unter den Spieleherausgebern ist Magpie – der Verlag aus Südkorea, der auf der SPIEL das erste Mal einen Stand hatte, ist bei Boardgamegeek zur Zeit noch nicht bekannt. Drei Karten- und zwei Brettspiele werden unter dem Label "Wednesday Games“ vertrieben – Spiele, die mittwochs im Verlag ausgetestet werden. Der Verlag hat nichts zu tun mit dem Amerikanischen Magpie Games, die kürzlich auf Kickstarter Our Last Best Hope finanzieren ließen.

Das ist zumindest die Aussage des Webseite des Verlages – auf den (Karten-)Spielen findet man nur den Namen Wednesday Games, und die nicht funktionierende URL wednesdaygames.co.kr. Vielleicht wird die demnächst noch aktiviert.

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Bauunternehmung

Hetrix

‚Pavillons‘, also gemeinsame Ständer der Herausgeber eines Landes, haben ja seit einigen Jahren Tradition auf der SPIEL, vor allem japanische und koreanische Verlage kennt man fast ausschließlich von derartigen Sammelständen. Das hat natürlich gerade bei derart weit reisenden Verlagen einen nicht unerheblichen finanziellen und organisatorischen Vorteil: meist können an einem Stand Supporter eingesetzt werden, die nich nur Spiele eines Verlages, sondern mehrerer Verlage erklären können.

Wenn man die Stände allerdings vergleicht, so ist der japanische Stand meist eher klein, während der koreanische Stand weiträumig ist. Das ist aber sicherlich auch der Tatsache geschuldet, dass aus Japan eher Kartenspiele kommen, die relativ wenig Spielplatz benötigen und auch schnell aufgebaut und auch wieder abgebaut sind, während Korea eher mit schönen Brettspielen punktet, die auch nicht so einfach im Auf- und Abbau sind, sondern wesentlich größere SPieltische längere Zeit besetzen. Wie zum Beispiel Hetrix, ein Hexagon-Legespiel.


In der Verpackung – relativ klein und kompakt gehalten – findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch und Koreanisch
  • eine Platiktasche mit Reißverschluss-Ziplock
  • 84 Hetrix-Steine
  • 12 Verbindungssteine

Die Spielregel ist kurz und deutlich geschrieben, allerdings wie gesagt nur in Englisch und Koreanisch zu finden. Auf der Webseite von Aurum gibt es auch eine deutsche Version, die man aber leider nicht herunterladen kann.

Die Tasche ist durchscheinend, aber groß genug, dass man alle Hetrix-Steine darin unterbringen kann. Eine interessante Methode, die ich bei europäischen Spielen leider nur sehr selten sehe – meist muss man sich selbst Ziplock-Tüten oder Schraubenkästen besorgen, oder man lässt hierzulande die Teile frei in der Dose herumstreunen.

Die Hetrix- und Verbindungs-Steine befinden sich bei Lieferung nicht in der Tüte, sondern in Kartonbrettern, aus denen sie ausgedrückt werden müssen. Das geht allerdings sehr leicht – für meinen Geschmack fast schon zu leicht: beim Hochheben der Kartons fielen mir bereits die ersten Steine entgegen, die man so leicht verlieren kann. Aber ich habe sie noch alle wiedergefunden.

Die Steine sehen schön aus – sie sind sechseckig, und in der Mitte jeder der sechs Seiten sieht man einen Edelstein in einer von sieben Farben: rot, orange, gelb, grün, blau, violett und ultrav weiß. Weiße Edelsteine können jede beliebige Farbe annehmen und so Reihen verlängern. Besondere Steine sind die Verbindungssteine, die nur Edelsteine mit zwei Farben aufweisen, und mit denen daher leichter Reihen gebildet werden können.

Verlängern? Ja, darum geht es in dem Spiel. In vier Runden erhält jeder Spieler jeweils fünf Steine, die er auf Zeit in eine Matrix (also aneinanderliegend) anbaut, so dass möglichst viele Farbreihen möglichst lang werden. Jeder Spieler baut eine eigene Matrix, darf aber einen der Steine (nicht einen Verbindungsstein) in die Matrix des linken Nachbarn einsetzen, wenn dieser seine eigenen Einbauten beendet hat (also selber vier Steine eingebaut hat und auf seinen linken Nachbarn wartet, oder alle fünf Steine eingebaut hat). Hierbei darf aber ein einmal gelegter Stein auf gar keinen Fall mehr verschoben werden.

Nach jedem einzelnen Durchgang erhält jeder Spieler Punkte für seine Reihen – Reihen von Edelsteinen derselben Farbe, die mindestens vier Steine lang sind. Punkte gibt es in Höhe der Länge der Kette. Nach dem 4. Durchgang gibt es zusätzlich noch Bonuspunkte for den Spieler mit der längsetn Kette in jeder einzelnen Farbe (wenn diese Kette mindestens 5 Steine lang ist), Spieler mit der längsten Kette insgesamt, und für den Spieler mit der größten Gesamtkettenlänge. Gewonnen hat der SPieler mit den meisten Punkten.

Der Verbindungsstein – auf dem ja zwei Farben bereits Dreierketten formen, die nur noch minimal verlängert werden müssen – ist hierbei natürlich besonders wichtig. Jeder SPieler erhält zu Spielbeginn einen solchen verbindungsstein, er darf jederzeit in die eigene Matrix eingebaut werden. Natürlich darf auch er anschließend nicht mehr versetzt werden.

Obwohl das Spiel von der Machart her an Domino erinnert, ist es doch wesentlich weniger glücksabhängig als das Herrenspiel. Die Fähigkeit, lange Ketten zu erstellen und die Möglichkeiten zu solchen in den eigenen Steinen zu sehen, ist beinahe ausschließlich spielentscheidend – wäre da nicht zum einen die Sabotage durch die Mitspieler, die einem an den ungeeignetsten Stellen ihre eigenen Steine in die Matrix legen. Natürlich darf man auch die Matrix vor allem des linken Mitspielers nicht aus den Augen lassen, und sollte sich auch nicht zu schade sein, einen eigenen Stein dort störend unterzubringen. Auch diese Taktik ist sehr wichtig und sollte nicht übersehen werden.

Hetrix hat nicht grundlos den Preis für das beste Spiel 2010 der Korean Creative Content Associaction erhalten. Wer das Spiel nur einmal 'kurz antestet‘, wird vielleicht nicht so warm mit diesem abstrakten Legespiel, aber nach ein paar Runden erschließt sich einem dann eine überraschend spannende Spielidee, die sich durch die Sabotage der Mitspieler deutlich schwieriger darstellt als man zunächst denken könnte. Wenn man es zu einem akzeptabelen Preis erwerben kann, sollte man unbedingt zuschlagen – einfach ist es sicherlich nicht zu finden.

Hinweis: die Mailadresse, die man erhält, wenn man auf der Webseite von Aurum auf 'How to Buy' klickt, scheint in den USA zu sitzen.

Hersteller Aurum
Autor nicht angegeben
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 2 (ausgelegte Matrizen dürfen sich nicht mehr verändern)
Preis ca. € 16,35 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, 25.000 W)

Wundertüte mit Solarantrieb

Caterpillar – Age of Tank

„Gestolpert“ waren wir über diese eierlegende Wollmilchsau ja schon 2009 im Korea-Pavillon der SPIEL, nur gab es da leider kein Exemplar… auf der 2010er Spiel hatten wir dann extra noch einmal nachgefragt, und mit mehr Glück und Zufällen, als wir eigentlich gedacht hatten, war es dann da – Caterpillar – Age of Tank, ein Spiel, das – zumindest im übertragenen Sinne – in keine Schublade paßt.

In einen recht handlichen Pappkarton paßt es allerdings sehr wohl, und auch recht gut – obwohl es eine ganze Menge Inhalt hat, aber die Marker sind alle recht klein und auch schlicht gehalten, aber aus Holz, und die Farben sind auch gut zu unterscheiden. Dazu kommen noch Würfel, die gewissermaßen die "Akkus“ darstellen, Auftrags-, Wetter- und Panzerkarten (scheinen laminiert zu sein, sind auf jeden Fall qualitativ sehr gut), und ein – recht schlicht gehaltener – Spielplan.


Worum also geht es? Nun, der Hintergrund ist dezent postapokalyptisch – 2030 oder so regnet es Asteroiden, vieles wird zerstört, und die wenigen Überlebenden haben vor allem ein Energieproblem, weil die fossilen Brennstoffe nicht mehr da sind. Von daher ist die Sonne nun Energielieferant Nummer eins, und treibt auch die Vehikel der Spieler an. Jeder Spieler hat also ein Kettenfahrzeug, das von allem etwas kann und auch dazu benutzt werden sollte – vornehmlich kann es fahren, hat einen Laderaum, um Fracht zu transportieren, ein Geschütz, um sich der Feinde zu erwehren (oder auch den "netten“ Beruf des Freibeuters wieder aufleben zu lassen), Bulldozer/Kran/sonstwaseqipment, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen ein Solarladegerät für die Akkus, um das ganze anzutreiben – kurzum, wäre ein Schweizer Messer ein Fahrzeug, vielleicht wäre es so etwas.

Was macht man nun mit diesen technischen Wunderwerken? Man erfüllt vornehmlich Transportaufträge, weil verschiedene Güter von A nach B oder auch C wollen (bei 4 Spielern gibt’s auch noch D); Hindernisse gibt’s in Form von widrigem Gelände, unter Umständen noch besondere (von den Spielern platzierte) Hindernisse – wer sie entfernt bekommt Siegpunkte dafür – und natürlich die Gegenspieler, die ja alle ihre eigenen Ziele haben, und da die Rohstoffe, die geliefert werden sollen, eher knapp sind, versucht man unter Umständen, diese einem Konkurrenten abzujagen.

Klingt kompliziert? Ist es eigentlich nicht, die Grundregeln sind sogar relativ einfach, aber es ergeben sich immer neue Situationen – ein "Tank“ hat insgesamt 10 Funktionen, von denen immer 5 gerade "Aufgedeckt“ sind (sprich: Vorder- und Rückseite von 5 Karten), von denen in jedem Zug zwei ausgeführt werden dürfen, nur nie zweimal dieselbe (Karte) hintereinander (auch in der nächsten Runde darf nicht direkt dieselbe Karte benutzt werden wie zuletzt). Um die "Rückseite“ zu verwenden, muß ggf eine kleine Gebühr gezahlt werden (manche Karten kann man auch kostenlos drehen). Und, damit es etwas mehr Variation gibt, können die einzelnen Funktionen auch noch entwickelt werden – so kann man zB den Laderaum vergrößern, die Aufladerate effizienter machen oder den Tank schlicht und einfach schneller machen. Daß auch diese eine "Aktion“ ist (namentlich die eine Seite von Karte A) sollte klar sein. Und schön wäre es dann natürlich noch, wenn das Wetter mitspielt…

Ja, das Wetter. Die meisten Aktionen (Fahren, Bulldozen…) verbrauchen eben Energie, die durch Würfel dargestellt wird – diese werden nicht geworfen, sondern nur auf die jeweilige "Ladung“ gedreht, je nach Verbrauch, oder auch je nach "Recharge“ – klar bekommen die Akkus bei strahlender Sonne mehr "Saft“ als bei Wolken, und wenn es regnet oder schneit, ist es erst recht Essig mit "Tanken“ – welches Wetter kommt kann man allerdings vorausberechnen, da hierfür Wetterkarten gezogen werden. Jede dieser Karten zeigt 6 Züge an, drei Karten werden gespielt – heißt, nach 18 Zügen ist die Partie so oder so vorbei. Allerdings werden dann normalerweise sowieso schon die Rohstoffe äußerst knapp bzw sind gar nicht mehr vorhanden.

Am Ende werden Siegpunkte gezählt – die bekommt man für alles mögliche, von gelieferter Fracht über entfernte Hindernisse bis zu erfolgreiche Angriffen oder durchgeführten Entwicklungen. Insofern führt am ehesten eine gesunde Mischung aus all dem zum "Erfolg“ – wer sich nur auf einen Bereich konzentrieren will, wird bei Caterpillar eher mit Sand im Getriebe enden. Es ist wohl irgendwo ein Spiel für Opportunisten – wem es gelingt, aus einer gegeben Situation das jeweils beste für sich herauszuholen, und das richtige zur richtigen zeit tut, gelangt auf die Siegerstraße.

Insgesamt ist Caterpillar – Age of Tank ein Spiel für… nun, Leute die mal etwas anderes wollen. Es kommt zwar eher unscheinbar daher, aber macht umso mehr Spaß, eben weil es viele verschiedene Spielelemente unter einen Hut bringt. Der Glücksfaktor ist angenehm niedrig (gewürfelt wird nur, wenn man auf einen anderen Tank schießt, ob man richtig trifft, und es ist vielleicht etwas Glück dabei, welche Frachtaufträge man bekommt – aber der Rest ist zumindest "kalkulierbar“ (vor allem wenn man die anderen Spieler einzuschätzen weiß).

Für mich ist Caterpillar – Age of Tank ein echtes "Juwelchen“ – gut geeignet, um Spieleveteranen mal zu überraschen. Die Spielzeit von ca 60min halte ich aber vor allem für "Erstspieler“ für etwas gering eingeschätzt. Wenn man aber einmal "drin“ ist im Spiel gehen die Züge dann auch zügiger vonstatten. Spaß macht es auf jeden Fall, und ich habe es gerne in meiner Spielesammlung.

Das größt Problem fdürfte allerdings darin liegen, es zu erhalten – die Webseite des Verlages scheint ausschließlich auf Koreanisch erhältlich zu sein, und Angebote haben wir auch nicht finden können – wir gehen aber davon aus, dass man mit etwas Glück auf der SPIEL wieder zuschlagen kann.

Hersteller Visionarygames
Autor Dong-hoon Lee
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis unbek.

Spiel – Tag 1

Rollenspielhalle

Heute war dann der erste Tag der Internationalen Spieltage. Wie üblich, standen bereits vor neun Uhr Schlangen vor den Kassen der Messe Essen, obwohl die Messe offiziell ersst um zehn Uhr öffnet. Dennoch war es drinnen zumindest dort, wo wir waren (beide Roachware-Redakteure sind vor Ort), überraschend leer und ruhig.

Und wo waren wir: in den letzten Jahren habe ich ja traditionell den Donnerstag in erster Linie der Halle sechs gewidmet, also der Halle mit Rollenspielen, LARPern und den dazugehörigen Händlern. Aber auch auf dem Weg dorthin habe ich bereits Kontakte aufgefrischt, auch war ich gegen Abend noch in Halle vier.

Das Kartenspiel Klimapoker von Be-Witched sieht wirklich nett aus. Ich habe es vor wenigen Tagen beim Blog Action Day kurz angesprochen, aber da war es noch nicht fertig – es ist erst gestern vom Drucker geliefert worden, und seit heute erhältlich.

Zwei Themen haben wir heute wiederholt gesehen. Das Eine heißt Schach. Es gab eine ganze Reihe schach-basierter Spiele zu sehen, von denen sich möglicherweise das Spiel Castle Garden der Rotterdammer Golden Crown Games am weitesten vom Original entfernte. Hierbei muss man die entführte Prinzessin aus dem Verlies des Gegners befreien und nach Hause bringen. Auch die Figuren haben teilweise ganz andere Zugregeln, dennoch ist die Schachbasis unverkennbar.

Das Britische River Horse LLP hat mit Shuuro ein Spiel, das Schach mit Tabletop verbindet. Vom Tabletop hat Shuuro die Aufbauregeln (Punkte als Einheitenkosten, Maximalzahlen für bestimmte Einheiten – Bigamie ist mit bis zu drei Damen möglich) und die Idee des Geländes – je nach Brettgröße gibt es zwei bis acht Erhebungen, die den Figuren dumm im Weg herum stehen und nur von den Springern besetzt werden können. Vom Schach hat es die Figuren, die Zug- und Schlagregeln, und die Siegbedingung: Den König des Gegners zu schlagen.

Das zweite waren kleine modulare Dungeonspiele. Das auffallendste Beispiel hierfür waren wohl die Dash-in Dungeons von Wednesday Night Games aus Australien. Eine Dose mit knapp 500 Karten, mit denen Dungeons ausgelegt werden können, mit Charakteren, Fallen, Schätzen, und die auch als Würfel dienen. Abhängig von Fähigkeiten und Fertigkeiten benutzt das System Kartenpools, mit denen der Erfolg festgestellt wird. Charaktere sind in den Stufen 1 bis 3 dabei, sowie Klein-Dungeons, die man den Spielern vorgeben kann. Es hindert einen auch nichts daran, seine eigenen Dungeons zu bauen. Wenn das Spiel anschlägt (und es scheint zumindest für einen kurzfristig angesetzten, kurzweiligen Dungeon Hack geeignet zu sein), sollen Erweiterungen folgen.

Ein anderer Fertigdungeon mit wiederverwendbarem Material (aber wesentlich ausgefeilterem Abenteuer – dafür nur eines) ist Mystic Path aus dem BBCK Bramstedter Kleinverlag. Im ersten Abenteuer 'Nebel um Burg Tiefenkaastl' legen die Charaktere sich mit einer Horde Untoter an, die das Dorf und genannte Burg unsicher machen. Es wird auch eine CD mit einem Audio-Soundtrack mitgeliefert, sowie 'zig Pappfiguren (mit Platikfüßen, wie man sie von Talisman kennt).

13Mann hatte einen Teil der geplanten Produkte da – der Leitmagie-Band zu Rolemaster war leider noch nicht eingetroffen. Der Traveller-Band Händler und Kanonenboote und der Heredium-Roman Neue Ufer waren dahingegen auf dem Stand zu finden.

Der VF&SF hatte wohl Ärger mit Zwergen. Jedenfalls passte das Material, das für den Zwergenband geschrieben worden war, nicht mehr komplett in den Band, so dass kurzentschlossen ein Ergänzungsband herausgebracht wurde, der das restliche Material enthält.

Arcane Legions von Wells Expeditions ist ein Semi-Collectable unter den Sammeltabletops: die 'Booster' sind nach Völkern getrennt, und werden in Achterpacks geliefert, die, wenn man einen solchen Achterpack kauft, alle Boostereinheiten des Volkes enthält.

Twilight Creations hatte nicht nur weitere Verstärkungen für Zombies dabei – unter anderm in Form von nachtleuchtenden Hunden – sondern auch das neue Deadlands-Brettspiel. Es sah auf jeden Fall ganz witzig aus.

Von A&KJ Productions aus Vijfhuizen(NL) kommt nmbrs, bei dem es um die Zahlen von 1 bis 100 geht, die man in Rechenreihen auslegen muss. Klingt vielleicht einfach, aber das Spiel hat es in sich.

Deep Dish ist ein ziemlich neuer Verlag aus den USA, der mit EAT ein Spiel um die gerade in den Staaten so beliebten 'Freßwettkämpfe' anbietet. Mehr oder weniger übelkeitserregende Sachen werden einem vorgesetzt (in Kartenform), und es wird gewürfelt, ob man das bei sich behalten kann oder einen Teil wieder … freiläßt. Wer den besten Magen hat, gewinnt.

Einen ganzen Pavillon hatte Korea, wo eine ganze Reihe Koreanischer Verlage ihre Spiele präsentierten. Besonders fielen hier eine neue Version von Gemblo auf, bei dem man Sonderfähigkeiten einsetzen kann, Dino Business, bei dem man eine Art Jurassic Park managt, Seven Hills, ein Politikspiel um das Alte Rom, Super Stock, ein Börsenspiel, ein stark glücksbetontes Bauspiel (der Name ist mir leider entfallen), und Caterpillar – Age of Tank. Caterpillar entzieht sich jeder einfachen Klassifizierung – es ist ein CoSim mit starken Handelselementen, es ist ein Warentransportspiel, bei dem man die Mitspieler beschießen kann, es sitzt fröhlich irgendwo zwischen den Genres und dreht jedem, der es klassifizieren will, erst einmal eine lange Nase. Aber es sah seeehr interessant aus.

Für morgen habe ich, im Gegensatz zu den letzten Jahren, die drei großen Hallen am Eingang geplant, weil die samstags traditionell kaum noch zu navigieren sind. 'mal sehen, wie das wird.