Tag Archiv für Krimsu

Neues von Krimsu

Es gibt was zu gewinnen

Krimsus Krimskramskiste, von denen so hübsche Sachen stammen wie das Kartenspiel Beutelschneider, das 'E.R.S.T.E – Einsteiger RollenSpiel Total Einfach' oder das Brettspiel Im Wald da sind die Räuber, hat etwas neues.

Nein, kein Spiel, denn die Ankündigung aus vorigem Jahr (die ich auch nur durch zufall in der 'Geschichte' entdeckt habe), nach der Krimsus krimskramskiste bis auf weiteres keine neuen Spiele mehr selbst herausbringen wird, bleibt bestehen. Aber für alle Liebhaber von Spielen bietet Krimsus Krimskramskiste dennoch etwas: ein Gewinnspiel zum Osterfest.

Auf der Webseite von Krimsus Krimskramskiste sind insgesamt vier Ostereier versteckt. Es gilt, diese zu finden und die Farben der Eier zu melden. Die e-mail-Adresse, an die das Ergebnis gesendet werden soll, steht natürlich auf der Webseite – um es Spammern nicht zu einfach zu machen, möchte ich hiermit lieber dorthin verweisen.

Zu gewinnen gibt es auch etwas: ein 'großes Spielepaket von Amigo-Spiele'. Also, Cholesterin hin oder her: an die Tasten, Ostereier suchen, melden – Einsendeschluss ist schon in zweieinhalber Woche, nämlich am Ostersonntag.

Neues von Krimsu

Abwrackprämie

Nicht nur für alte Autos gibt es eine Abwrackprämie nach sieben Jahren. Vielleicht hooft so mancher jetzt, ich würde über eine ähnliche Abwrackprämnie nach sieben Jahre Ehe reden, aber auch das nicht. Krimsus Krimskramskiste kündigte jetzt eine ähnliche Aktion für die SPIEL 2009 an.

Man kann bei Krimsu seine alten Spiele, die man nicht mehr haben will, abwracken, und dafür beim Kauf von Krimsu-Spielen für mehr als 10 Euro 5 Euro sparen. Wer also das Krimsu-Spiel Im Wald da sind die Räuber zum Messepreis von 20 Euro erwerben will, kann bei Einlieferung eines alten Spiels bereits für 15 Euro das spielgewordene Volkslied sein eigen nennen.

Die Spiele sollen aber nicht zur Aufstockung der eigenen Sammlung verwendet werden, sondern der Wiederverwendung zugeführt werden: auf dem traditionellen Sekt-und-Orangensaftempfang, den der Verlag schon seit Jahren täglich um 12:00 Uhr hält, werden traditionell Bonbons und Krimsu-Spiele in die jubelnde Menge geworfen. Die 'abgewrackten Spiele' sollen dann ebenfalls nach dem Motto 'Kamelle, dä Prinz kütt' ins Volk gestreut werden.

Diese Aktion endet am Messesonntag um 12 Uhr – da dies der letzte Sektempfang ist, gäbe es auch keine Möglichkeit, später eintreffende Spiele auf dem geplanten Weg unters Volk zu bringen.

(Auch vermute ich, dass das Angebot begrenzt ist auf ein Spiel pro Anschaffung oder pro Kunde – man dürfte also nicht für vier Altspiele ein Im Wald mitnehmen können.)

Neben dem Messepreis für Im Wald sollen auch die anderen (Karten-)Spiele des Verlages zum Messepreis von 3 Euro pro Stück verkauft werden, und auch die Erzählspiele werden selbstverständlich verkauft werden.

Gemischte Neuigkeiten

Auf dem FeenCon habe ich eine Reihe Neuigkeiten erfahren können, die aber alle zu klein sind für eigene Postings…

Zu Deadlands soll demnächst der erste Uhrwerk-eigene Band erscheinen: die Deutsche Übersetzung von Fire and Brimstone.

Die Dragoncats haben einen vorläufigen Termin für die Eröffnung des Ladenlokals genannt: der 25. Juli.

Die Übersetzung der Hollow World Expeditions ist mittlerweile wohl abgeschlossen, die Ausgabe soll auch 'bald' erscheinen.

Krimsus Krimskramskistewird dieses Jahr kein neues Spiel herausbringen, für nächstes Jahr ist zumindest eine Erweiterung zu Im Wald da sind die Räuber angedacht.

Cwali sucht einen Amerikaner, der die Regeln für das nächste Spiel (das wohl Baseball als Basis hat) gegenlesen kann.

Und zuguterletzt, für alle, die es mitbekommen haben und sich Sorgen machen: der verdorbene Magen, der mich am Sonntag zwang, bereits am frühen Nachmittag zu gehen, hat sich wieder gelegt und ich bin (natürlich) gut zuhause angekommen :)

Räuberpistolen


Im Wald da sind die Räuber

Bislang war Krimsus Krimskramskiste ja bekannt für seine Kartenspiele und Rollenspiele. Zur letzten Spiel brachte der Verlag allerdings das erste "echte Brettspiel“ heraus, unter dem Titel Im Wald da sind die Räuber. Naja, In 80 Karten um die Welt konnte man ja auch schon als ein verkapptes Brettspiel bezeichnen, aber es hatte die eindeutige Aufmachung eines Kartenspiels, was hier doch ganz anders aussieht.

Somit ist zur Feier des zehnten Geburtstages des Verlages ein neues Kapitel begonnen worden, wenn man es so nennen will. Man merkt dem Spiel allerdings nicht an, dass es sozusagen ein Erstlingswerk ist.

Die Spieleschachtel scheint auf den ersten Blick recht luftig zu sein, allerdings liegt das zu einem Gutteil daran, dass ein Großteil des Spielmaterials in Kartonkarten mitgeliefert wird und vor dem ersten Spiel ausgepöppelt werden muss. Wenn das erst einmal erledigt ist, sieht die Spieleschaftel auch gleich wesentlich voller aus.

Zum Spiel gehören:

  • ein Spielbrett mit einer Kurzübersicht über die erreichbaren Siegpunkte und einem Zählparcours, auf dem diese Siegpunkte nachgehalten werden Außerdem werden hier die Feldsteine gelagert und es gibt hier eine Übersicht über die Zugoptionen.
  • 12 Räuberfiguren (platte runde Holzscheiben) – je 3 in rot, gelb, blau und grün
  • vier Wertungsräuber in der klassischen Mensch-ärgere-Dich-nicht-Form
  • 24 Räubermarker – je dre Krafttrünke und Spitzbuben in rot, gelb, grün und blau
  • 40 Beutechips – je 8 Juwelen, Geld, Gold, Schmuck und Silberbesteck
  • einen Mädchenchip
  • eine Gardistenfigur und -chip
  • einen vierseitigen Würfen in Pyramidenform – laut Spielanleitung ist einer nötig, in meiner Schachtel lagen allerdings zwei
  • ein "Leinensäckchen“ – naja, eigentlich besteht es aus Kunstfaser
  • zwei Spielanleitungen – eine in Deutsch und eine in Englisch
  • 55 Hexplättchen, aus denen im Spielverlauf das Spielfeld zusammengesetzt wird

Die Hex- und anderen Plättchen lassen sich recht gut aus den sechs Kartonblättern lösen, bei manchen anderen Spielen gab es ja hier bereits die ersten Probleme. Das Material ist angenehm stabil und gut zu handhaben, weder zu dick noch zu dünn. Nur der sogenannte Leinenbeutel dürfte stabiler sein, und mit anderem Material wäre er wachrscheinlich auch angenehmer zu fassen.

Jeder der zwei bis vier Spieler erhält eine Räuberbande (zwei Räuberfiguren – bei zwei Spielern drei, die Wertungsfigur, und das dazugehörige Räuberlager) und die Krafttrünke und Spitzbuben – bei vier Spielern je ein Trunk und Spitzbube weniger. In der Mitte wird der Brombeerstrauch ausgelegt, die übrigen Wegeplättchen werden gemischt und in drei Zwölferstapeln auf das Spielbrett gelegt, die übrigen Plättchen werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt.

Anschließend wird der erste Teil des Waldes aus den verteilten Plätchen am Brombeerbusch angelegt. Hierbei müssen, wie üblich, Wege immer an Wegen anschließen, außerdem dürfen Wegeplättchen mit einem Jagdschloss nicht direkt nebeneinander liegen. Auf Wegeplättchen mit einem Gasthaus muss, auf Plättchen mit einem Bauernhof darf ein Beutechip gelegt werden, ein Jagdschloss erhält zwei verschiedene Beutechips. Nachdem alle zugeteilten Wegeplättchen (einschließlich der Räuberlager) ausliegen, ziehen die Räuberfiguren in den Wald ein. Von nun an läuft eine Runde in mehreren Teilschritten ab.

Zuerst wird ein Wegeplättchen genommen, das nach denselben regeln wie im ersten Teil angelegt werden muss. Auch Beutechips werden nach denselben Regeln gelegt. Außerdem kommen der Gardist und das Mädchen jetzt in den n“chsten paar Runden ins Spiel.
Dann bewegen sich die Räuber und rauben Beutechips, wobei jede Bewegung und jedes Aufnehmen eines Chips einen Aktionspunkt kostetn. Mann kann hier auch die Krafttrünke verwenden um fopptelte Aktionspunkte zu erhalten, oder Spitzbuben, um andeern Räubern die Beute wieder abzujagen. Außerdem kann man das Mädchen als "Beute“ aufnehmen und zum Brombeerbusch bringen, wo es dann sofort Punkte gibt. Das Mädchen erscheint immer dann, wenn ein Wegeplättchen ohne Gebäude ausgelegt wird und es noch nicht auf dem Spielbrett steht, kann also mehrfach zur Wertung führen.

Zum Rundenabschluss darf der Gardist dann auf Streife gehen – hierfür bewegt sich der Gardist auf den Gardistenchip zu, der auf dem Brett ausliegt, und zwar wird die Anzahl der Schritte mit dem vierseitigen Würfel bestimmt. Der Gardist schlägt Räuber in die Flucht (sie lassen ihre Beute fallen und rennen ins Lager), und versperrt den Räubern den Weg.

Sobald jeweils zwölf Plättchen gelegt wurden und der Zug beendet wurde, werden Punkte gewertet. Es gibt Punkte für alle Beute, die ins eigene Lager gebracht wurde, wobei man umso mehr Punkte erhält, je mehr gleichartige Beutechips man hat. Bei der Schlussabrechnung gibt es außerdem Punkte für Funfersets, sowie für besetzte Gasthäuser.

Gewonnen hat natürlich, wer die meisten Punkte erzielt hat.

Das Spiel ist interessant, und man muss schon gut planen, wenn man bei Spielende die beste Beute gemacht haben will. Interessanterweise läuft das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert ähnlich gut, wenn auch die Athmosphäre jeweils eine ganz andere ist: als Zweierspiel ist es eher taktisch, als Dreierspiel ein Ärgerspiel, bei dem sich meist zwei gegen einen verbünden. Im Viererspiel agieren die Spieler dann eher unabhängig voneinander, obwohl der Ärgerspieleffekt auch hier noch wiederzufinden ist.

Die Angabe auf der Spieleschachtel, das Spiel dauere gut eine Stunde, ist recht gut geschätzt, wenn man einmal die Möglichkeiten erarbeitet hat. In den ersten Runden kann es auch schon einmal an die zwei Stunden gehen.

Das Spiel ist nicht sonderlich schwierig zu erlernen, und als Familienspiel hervorragend geeignet, hat aber auch als taktisches Spiel für Vielspieler einiges zu bieten.

Man merkt gut, dass Krimsus Krimskramskiste kein "neuer“ Verlag ist, Im Wald da sind die Räuber hat eigentlich keine der üblichen macken, die ein Erstlingsspiel kennzeichnen. Im Gegenteil, das Spiel würde ohne weiteres auch einem "Großverlag“ gut zu Gesicht stehen.

Wer übrigens das Volkslied kennt, wird manche Sachen wiederfinden, zum Beispiel das Mädchen, das zum Brombeerbusch will. Nur eine Schwiegermutter ist nicht zu sehen – aber davon dürfte manch einer sowieso schon eine zuviel haben…

Hersteller Krimsus Krimskramskiste
Autor Mark "Krimsu“ Sienholz
Illustrationen Thorsten Kettermann

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

23 €

Anzeige
Im Wald da sind die Räuber ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

Neues bei Krimsu

Krimsus Krimskramskiste hat einen Zipfel des Schleiers gelüftet, was der Verlag dieses Jahr zur Messe neu veröffentlichen will.

Wie hier bereits angekündgt, will man zum 10jährigen Namensjubiläum etwas "ganz großes herausbringen, und das wird wohl auch tatsächlich umgesetzt werden. 1998 wurde der Verlag nämlich unter einigen Geburtswehen unter dem Namen 'Keimsus Krimskramskiste' neu aufgelegt, nachdem 1997 bereits ein Drei-Mann-Unternehmen auf der Spiel getanden hatte.


Unter dem Titel Im Wald da sind die Räuber (ohne Komma, obei ich auch gar nicht weiss, ob das seit der Rechtschreibreform noch nötig wäre) soll das erste Brettspiel des Verlages erscheinen – siehe auch das Cover… Nachdem bereits mit Spielen wie Haps, Um die Welt in 80 Karten, oder Die Pyramide des Krimsutep der Verlag die Grenze zwischen Karten- und Brettspiel vorsichtig erkundet hatte, will man jetzt also ein echtes Brettspiel lancieren.

Man darf gespannt sein, was Mark 'Krimsu' Sienholz und Ralf 'Sandfox' Sanfuchs sich dieses Jahr ausgedacht haben – die Veröffetlichungen von Krimsus sind für mich jedenfalls immer ein Highlight der Spiel.

Achja, wer sich über die Anspielung wundert wegen des zehnjährigen Bestehens: rein technisch war der Verlag eigentlich schon 1997 mit Beutelschneider und dem Einsteiger RollenSpiel Total Einfach auf der Spiel, hieß damals aber noch Harlekin und hatte als dritten Mann noch Guido Paul dabei. Der verließ allerdings Anfang 1998 den verlag – wem der Name bekannt vorkommt: ja, es ist der Guido Paul, der anschließend mit seinem Bruder Ralf die Ideenschmiede Paul und Paul ausbaute., die bereits 1996 mit der DSA-3-Box Lanze, Helm und Federkiel von sich reden machte. Außerdem gab es 1998 Probleme mit der Namensgebung, da andere Firmen ebenfalls Rechte an dem namen 'Harlekin' einforderten, so dass man sich zur Umbenennung (Neugründung?) genötigt sah. Aus diesem Grund sehen Krimsu und sandfox das Jahr 1998 als Gründungsjahr, und dieses Jahr eben als das zehnjährige Jubiläum.

Ich weiss auf jeden Fall, dass ich auf der Messe den Stand 5-37, direkt am Eingang Mitte, aufsuchen muss

Neuigkeiten – Shadowrun, Ulisses und mehr

Lange Zeit hört man nichts, und dann überschlägt sich alles mit den Ankündigungen. So langsam scheinen die Verlage sich auch bereits auf die Internationalen Spieltage in Essen einzuschießen, so dass ich einfach einmal eine Übersicht gebe, was denn so in den letzten Tagen aufgelaufen ist.

Der größte Punkt vorweg: Shadowrun kommt wieder, und zwar – wie von vielen bereits vorhergesehen – bei Pegasus. 'Herausgerutscht' ist das durch eine Meldung im Programm der RatCon, wo nämlich Tobias 'Tigger' Hamelmann die "erste offizielle Shadowrun-Fragestunde von Pegasus mit dem neuen Chefredakteur des Systems zum deutschen Relaunch“ anbietet. Die offizielle Pressemitteilung von Pegasus erschien erst heute, und heute ging dann auch die Webseite on-line, so dass sich der Verdacht aufdrängt, dass man mit der Ankündigung des Workshops nicht gerechnet hatte ;)

Die ersten Neuerscheinungen sollen, wie anders, auf der Messe erscheinen.

Ein paar Kommentare aus der Pressemitteilung:

Andreas Finkernagel, einer der beiden Geschäftsführer von Pegasus, sagt: "Was lange währt, wird endlich gut. Lange Monate mussten wir um die Lizenz kämpfen, und konnten Zehntausenden von Fans draußen kein positives Signal geben. Doch nun ist es endlich soweit – wir können uns und all den Shadowrun-Begeisterten das schönste Geschenk machen und Shadowrun wieder eine Perspektive geben. “ Und Loren Coleman – einer der beiden Geschäftsführer von In Media Res (Catalyst Game Labs) – kommentiert: "Das wird eine wunderbare Partnerschaft – Pegasus Spiele waren für uns ohne Frage die erste Wahl, da ihre Erfahrung und Qualität auf dem phantastischen deutschen Spielemarkt seinesgleichen sucht und auch im Ausland durchaus wahrgenommen wird.“

„Wahrlich nicht ohne Grund hat Pegasus für Cthulhu als erste deutsche Spielefirma überhaupt den begehrten amerikanischen Origins-Award gewonnen – das deutsche Shadowrun hat unter der Flagge von Pegasus ohne Frage eine leuchtende Zukunft vor sich“, schwärmt David Stansel-Garner, ebenfalls Geschäftsführer von In Media Res / Catalyst Game Labs.

Der andere Pegasus Spiele-Geschäftsführer, Karsten Esser, gibt hinzu: "Wir sind überglücklich, unsere erfolgreiche Zusammenarbeit mit Topps nun auch mit Catalyst Game Labs / In Media Res (ebenfalls Lizenznehmer von Topps) auf dem nächsten Level weiterführen zu können.“

Pegasus ist überhaupt in letzter Zeit wieder recht rührig. So hat der Verlag vorige Woche bewiesen dass er "noch lange nicht tot“ ist, mit dem gleichnamigen Ergänzungsset 3.5 zu Zombies!!! (Gleichzeitig wurden auch die mittlerweile vergriffenen anderen Teile der Serie neu aufgelegt, so dass man sie wieder erwerben kann).

Seit Samstag laufen auch wieder die Pegasus Painting Contests. In vielen Lokalen können Miniaturenkünstler ihr Können beweisen.

Für die nahe Zukunft angekündigt wurden eine Reihe Spiele in Metallboxen, nämlich

  • Tatort Themse
  • Ochs & Esel
  • David & Goliath
  • Circus Maximus

sowie als nicht Metallboxenspiele Die Sterne stehen richtig, Kleine Helden 2: Verstärkung, Pandemie (das zur Zeit weltweit nicht verfügbare Pandemic in Deutscher Ausgabe) und Im Wandel der Zeiten – eine Geschichte der Zivilisation (Through the Ages – A History of Civilization). Für die letzten drei wird übrigens die Spiel '08 als Erscheinungsdatum genannt, Die Sterne stehen richtig soll noch diesen Monat erscheinen.

Zuguterletzt ist heute der offizielle Erstverkaufstag von Munchkin 6: Durchgeknallte Dungeons. Zu Munchkin ist auch 'Episches Munchkin' mit Sonderregeln für alle möglichen Sets zum Spiel bis zur 20. Stufe als Download erhältlich.

Von Ulisses ist auch das eine oder andere zu vermelden. Zum einen erscheint an diesem Wochenende auf der RatCon das stark limitierte (250 Stück) Ulisses Forenrollenspiel, das 20 Seiten stark für 3,99 Euronen erhältlich sein wird – so lange Vorrat reicht. Dies Rollenspiel ist aus dem Ulisses-Forum hervorgegangen und betrachtet liebevoll-satirisch die Szene der Vielposter, Spammer und Regelexperten in diesem Forum.

Bereits erhältlich ist der DSA-Trefferzonenwürfel, ein W20, auf dem in Symbolen die verschiedenen Trefferzonen angegeben werden, in der gleichen Häufigkeitsverteiling wie in den Tabellen in Wege des Schwerts. Es gibt bereits eine Reihe Exemplare in freier WIldbahn, aber die sind ein Stück kleiner und sowohl in schwarz auf weiss und in weiss auf schwarz erhältlich.

Anfang September (mit einer kleinen Option auf Vorabexemplare zur Ratcon) soll der neue Meisterschirm erscheinen, die aus besonders stabiler Papper bestehen soll und natürlich auch wieder ein Heft mit wichtigen Tabellen enthält.

Zum selben Zeitpunkt (mit denselben RatCon-Optionen) soll auch Das Land des schwarzen Bären erscheinen, die Regionalspielhilfe zum Bornland.

Ende September soll dann u.a. das Begleitabenteuer zu Drakensang erscheinen.
Zuguterletzt bringt Ulisses auch die Pathfinder-D20-Reihe von Paizo auf Deutsch heraus. Genauere Daten sind aber noch nicht bekannt geworden.

Krimsus Krimskrams-Kiste hat für die Spiel 'etwas ganz großes' angekündigt. Nachdem im vorigen Jahr wenig zu melden war, will man dieses Jahr zum zehnjährigen Jubiläum wohl in die vollen gehen. Man darf gespannt sein.

Nicht nur für Bagger-Experten


Strand-Cup

Der nächste Sommer kommt bestimmt, und vielleicht ist er ja auch weniger verregnet als früher. Die Erderwärmung soll es ja möglich machen. Dafür will man natürlich vorbereitet sein. Sommer, Sonne und Strand… und Beach-Volleyball.
Krimsus Krimskrams-Kiste bereitete uns vor ein paar Jahren auf jeden Fall vor für die kommende Sonnensaison .
Auch wenn noch kein Sommer ist, packt man die Badehose oder den Bikini, dazu ein paar Freunde, und schon kann man mit dem Strand-Cup beginnen, Beach-Volleyball in der eigenen Wohnung und mit Karten.

Es ist ein Spiel für vier bis acht Spieler in Teams von zwei, drei oder vier Spielern. Das Spiel kommt in einer Schachtel, die das Format einer kleinen Schachtel Zigaretten zu haben scheint – ich rauche nicht und kann es darum nicht sicher sagen. Von der Vorderseite grüßen sechs (schön gezeichnete) Volleyballer, die sich auf dem Strand versammelt haben. Und ja, es befindet sich auch ein Spieler dabei, der nicht gerade athletisch wirkt. In der Schachtel findet man die Spielregel und 60 Karten, von denen drei gebraucht werden, um den Spielstand festzuhalten. Die anderen 57 Karten stellen das eigentliche Kartenspiel dar.
Man ist inzwischen von Krimsus Krimskrams-Kiste ja eigentlich gewöhnt, daß ein Spiel lustig daher kommt und daß auch die Regeln vor allem aus Witzen bestehen. Das ist bei Strand-Cup seltsamerweise etwas anders. Nur bei Kleinigkeiten schimmert der gewohnte Humor durch. So braucht man Markierungssteine, um auf zwei Karten den aktuellen Spielstand festzuhalten – und die Spielregeln geben Beispiel für Markierungssteine: Würfel, Münze, Schnitzel, CD-Player, Waschmaschine, was gerade zur Hand ist… Davon abgesehen sind die Regeln sehr deutlich geschrieben, aber man bricht nicht ständig in Gelächter aus.
Die Karten selbst sind schön gezeichnet, aber auch nicht besonders humorvoll zu nennen. Das Spiel ist deutlich ernsthafter als beispielsweise Der Herr der Wichtel und Da geht was ab im Morgenland. Der Kartensatz besteht aus:

  • zwei Punktezähler-Karten, die den Punktestand bis zehn Punkte notieren – ein Satz geht bis 10 Punkte und nicht, wie beim Volleyball üblich, bis 15
  • eine Karte, die das Recht auf den Aufschlag markiert – dieser wird nach den üblichen Volleyball-Regeln vergeben
  • 39 Aktions-Karten (14 x Baggern, 14 x Pritschen, 11 x Schmettern); diese stellen die normalen Aktionen während eines Volleyball-Spiels dar
  • 8 Block-Karten, um eine Schmettern-Karte direkt scheitern zu lassen
  • 5 Rettungssprung-Karten, wenn das Team "geschlafen“ hat
  • 5 Spezial-Karten

Alle Aktionskarten haben zwei oder vier Werte – einen für die Annahme, einen für den Abschluß des Spielzuges, und meistens noch einen für die Vorbereitung des Schmetterns und für den Aufbau. Die normale Handlung eines Teams, wenn der Ball auf ihre Seite des Netzes kommt, besteht aus:

  • Annehmen des Balles und Aufbau des eigenen Spielzuges
  • Stellen des Balls, so daß dieser dann durch den
  • Abschluß des Spielzuges wieder auf die Gegenseite kommt

Jede Karte kann also an einem von drei Orten eingesetzt werden. Abhängig davon, wann die Karte gespielt wurde, hat sie einen bestimmten Wert (Baggern gibt beispielsweise die meisten Punkte für den Aufbau und sehr wenige Punkte, wenn man gezwungen ist, den Spielzug mit einer Baggern-Karte abzuschließen). Die Summe der Punkte aus einem Spielzug muß die Gegenseite mit dem Annahme-Wert einer Karte erreichen. Diese stellt dann auch wiederum die erste Karte des eigenen Spielzuges dar. Schmettern kann man natürlich nur, um einen Spielzug abzuschließen, dabei besteht dann auch noch eine Chance, daß der Ball ins Netz oder außerhalb des Spielfeldes landet.
Ein Schmettern kann auch geblockt werden – wenn dies passiert, wird mit einem Würfel geprüft, ob der geblockte Ball ins Netz geht (und nicht mehr erreicht werden kann) oder wieder bei den Gegnern landet – dann ist das Würfelergebnis der Wert, und die Gegenpartei kann den Ball mit einer Annahme-Karte im Spiel halten, wenn sie Glück hat.
Aber Beach-Volleyball wäre nur halb so schön, wenn da nicht die kleinen Gemeinheiten wären – und wie jeder weiß, verleiht Red Bull Flügel, auch an Volleyballer. Dafür gibt es die fünf Spezial-Karten, womit man den Gegner blenden, einen Energy-Drink trinken, dem Ball ein bißchen Schnitt mitgeben kann usw.
Einen Satz kann man in 30 bis 45 Minuten spielen, ein Match geht, je nach Absprache, über zwei oder drei Gewinnsätze. Nach dieser Zeit ist es dann auch soweit, daß man das Spiel bis zum nächsten Tag beiseite legen will, denn die Aktions-Möglichkeiten sind eingeschränkt (anders als beim richtigen Volleyball), und oft entscheidet nur das Vorhandensein der richtigen Karte über den Punkt.
Das Spiel ist leicht zu spielen, schnell und als 'Zwischendurch-Spiel' empfehlenswert. Auf der Webseite des Produzenten kann man es für 7 Euro bestellen. Dies Spiel in einem Laden zu finden, kann dahingegebn wirklich schwierig werden, selbst in Deutschland.

Name

Strand-Cup

Hersteller Krimsus Krimskramskiste
Autor Mark "Krimsu“ Sienholz

Spieler

4, 6 oder 8

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

7 €


Diese Rezension beruht auf der, die ich beim Erscheinen des Spiels für den Brettspielverein Casus belli in den Niederlanden geschrieben habe

Schnipp-schnapp

Beutelschneider / Gaukelspiel

Der Spieleverlag Krimsus Krimskrams-Kiste ist vielleicht nicht vielen bekannt, aber dennoch bereits seit 1997 aktiv. Damals hieß er allerdings noch "Harlekin“ und wurde erst im folgenden Jahr aus namensrechtlichen Gründen umgetauft auf den Namen mit den vier K.

Die ersten Produkte von Krimsus Krimskrams-Kiste waren ein Einfach-Rollenspiel unter de Namen "Das E.R.S.T.E“ (hierüber zu einer anderen Gelegenheit mehr) sowie ein Kartenspiel mit dem namen Beutelschneider.


Das Kartenspiel besteht aus 32 Karten, davon 27 in "Standard-Farben“ und fünf in Blau (die "Trumpffarbe“). Die Kartenwerte in den Standardfarben sind in steigender Reihenfolge: 1, 2, 3, oder 4 Goldstücke, Bettler, Schankmagd, Wirt, Goldsack und Kaufmann, jeweils in Rot, Grün und Gelb, wobei jedoch der rote Kaufmann durch den namengebenden Beutelschneider ersetzt wurde. Die blauen Trümpfe sind Gardist, Meuchelmörder, Abenteurer, Comtess und Fürst.

Das Spiel wird wie andere Kartenspiele gespielt (Farbe bedienen, Karten mitnehmen, man kann trumpfen, wenn man nicht bedienen kann…), aber mit ein paar kleinen Besonderheiten, was die Trümpfe angeht.

Der Gardist übertrumpft den Meuchelmörder, wenn er nach ihm ausgespielt wird, rangiert aber unter allen anderen Trümpfen. Wenn der Abenteuer und die Comtess in einem Stich zusammenkommen, gewinnt die zuletzt gespielt Karte (sie "verführt“ die andere). Der Fürst rangiert über allen Trümpfen, kann aber durch den Meuchelmörder "getötet“ werden, wenn dieser nach dem Fürsten in den Stich gespielt wird. Es gibt also keinen sicheren "höchsten Trumpf“, und das bedeutet, daß man bei jedem Trumpfen ein Risko eingeht.

Punkte bekommt man für die Goldstücke, die man sammelt (also für die Goldstück-Karten einen, zwei, drei bzw. vier Punkte, und zehn für einen Goldsack). Der Beutelschneider stiehlt Gold, darum kostet diese Karte 20 Punkte, wenn man sie am Ende in seinen Stichen hat – außer, wenn er durch den Gardisten gefangengenommen wurde. Wenn der Gardist den letzten Stich holt, bekommt er zehn Bonus-Punkte (nicht, wenn er übertrumpft wird) und er erhält ebenfalls zehn Punkte für das Fangen des Beutelschneiders.

Die Comtess-Abenteuer-Kombination ist ebenfalls zehn Punkte wert, wenn man mit der zweiten Karten den Stich bekommt, und schließlich ist der Meuchelmörder noch zehn Punkte wert, wenn er in seinem Stich den Fürst ermordet (und dabei nicht vom Gardisten, der Comtess oder dem Abenteurer übertrumpft wird).

Diese Kombinationspunkte und die Versuche, diese Extrapunkte auch tatsächlich zu erzielen, machen aus einem zuerst etwas langweilig wirkenden Spiel plötzlich ein hübsches "Zwischendurchspiel“, ein Spiel, das schnell gespielt (und erlernt) werden kann, aber auch keine großen Hirnverrenkungen voraussetzt.

Die Karten sind schön illustriert – obwohl sich einem beim Anblick der Schankmagd unwillkürlich die Frage aufdrängt, ob man im Mittelalter bereits das Silikon kannte…

Für jeden, der das Spiel mag, gab es ein Jahr später dann noch das Gaukelspiel, das als Erweiterung dem Beutelschneider ein Set von sieben Karten hinzufügt, die das einfache Stichspiel weiter verändern. Jeder Spieler erhält zufällig eine dieser sieben Karten und kann sie jederzeit ausspielen. Das heißt, daß er in einer Runde nicht "Farbe bekennen“ muss, sondern stattdessen sie Gaukelspiel-Karte in den Stich wirft.

Da gibt es den Alchimisten, der Gold in Blei verwandelt, eine Bauchtänzerin, die den männlichen Spielern(!) das Gold klaut, ein Hypnotiseur, der den nächsten Stich völlig zufällig macht, ein Illusionist etcetera. Die Bilder sind auch auf diesen Karten sehr gelungen.

Das Spiel wird durch diese Karten noch etwas chaotischer, bleibt aber gut spielbar.

Leider ist das Spiel inzwischen so gut wie nicht mehr verfügbar. Das ist richtig schade, denn mit der Zeit nutzen die Karten doch ab – so stabil wie Karten von Altenburg-Stralsunder oder Universal waren sie leider nicht. Bleibt nur zu hoffen, dass der Verweis auf der Homepage („oder hoffen auf eine Neuauflage“) irgendwann einmal in einer Neuauflage mündet…

Hersteller

Krimsus Krimskramskiste

Autor

Mark "Krimsu“ Sienholz

Spieler

3-4

Denken

7

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 4,60 Beutelschneider, 1,90 Gaukelspiel (out of print)

Übrigens: Diese Rezension wurde ursprünglich veröffentlicht im Nieuwsbrief Casus Belli, dem Cluborgan eines Niederländischen Clubs für Gesellschaftsspiele.