Tag Archiv für Mantikore Verlag

Lords vom Kai

EW2Die Schrecken der schwarzen Lords

Seit einiger Zeit gibt es zur Solo-Abenteuerbücherserie Einsamer Wolf ja auch ein Mehrspieler-System (das wir auch rezensierten. Zu diesem Rollenspielsystem gibt s auch ein Abenteuer – oder genauer gesagt, eine Kampagne, Unter dem Titel 'Die Schrecken der schwarzen Lords' wird gleich eine ganze Gruppe Kai-Lords losgeschickt.

Zu den Äußerlichkeiten: das Buch hat das typische Taschenbuch-Format, einen glatten Kartoneinband mit einer Karte der Lande auf zwei weiteren Kartonseiten, und die Seitenzählung endet bei 183. Danach kommen noch eine Würfelersatz-Tabelle, ein zweiseitiger Charakterbogen, und eine zweiseitige Kampftabelle. Der Einband zeigt neben einem der genannten schwarzen Lords drei weitere Monster, allerdings ist der Titel stellenweise recht schlecht zu erkennen, weil das Titelbild klein gemustert ist und starke Kontraste aufweist. Das ist aber auch schon der einzige technisch-handwerkliche Mangel an dem ganzen Buch. Was die Druckqualität, das Lay-out, Druckfehler und Illustrationen angeht, gilt genau dasselbe, was auch in ober verlinkter Rezension gesagt wurde.

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Hände hoch

bonbanDer Banküberfall

Wer als Neuling eine Einführung ins Rollenspiel haben möchte (zum Beispiel, weil man schon viel davon gehört hat, aber niemanden kennt, der es regelmäßig macht), kann versuchen, auf Rollenspielcons eine anfängergeeignete Runde zu finden. Viele dieser Runden werden von Supportern der verschiedenen Verlage angeboten – der Schreiber dieser Zeilen beispielsweise bietet genau das (Einsteigerrunden) für das System Cthulhu an, aber auch für andere Systeme sind immer wieder Einsteigerrungen zu finden. Man kann fast sicher sein, anfängergeeignete Runden von Supportern für Systeme wie Shadowrun, Das schwarze Auge, Midgard und Savage Weorlds zu finden, aber auch eine Reihe anderer Systeme wird immer wieder angeboten.

Ein Anfängerabenteuer muss aber zwei Dinge bieten: zum einen ein einfacher Einstieg in das System, zum anderen ein Abenteuer, das die Möglichkeiten möglichst gleichmäßig beleuchtet, ohne die Spieler mit mengen an Sonderregeln zu verschrecken. Und für Spielleiter, die so etwas leiten wollen, ohne Supporter zu sein, wird dies noch einmal schwieriger: Supporter haben meist aus früheren Runden entsprechende Erfahrung, worauf es zu achten gilt. Für hoffnungsvolle Spielleiter von Einsteigerrunden bietet der Mantikore-Verlag daher mit Der Banküberfall ein Einsteigermodul mit einem eigenen Regelset an, das genau für solche Gelegenheiten entworfen ist. Als 'Mikro-Modul #1' scheint angedeutret zu sein, dass noch weitere Module folgen sollen – aber was und in welcher Form, dazu hat der Verlag sich noch nicht geäußert.

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Ansatzstücke

harkunaLegenden von Harkuna

Das Reich des Krieges

Soloabenteuer bzw. 'Fantasy-Spielbücher' waren Ende der 80er Jahre ein großer Geschäftszweig, inzwischen sind sie aber nahezu ausgestorben. Nur der Mantikore-Verlag legt zur Zeit noch regelmäßig und in größeren Mengen – sowohl, was die Auflage als auch, was die Anzahl verschiedener Produkte angeht – derartige Bücher auf.

Neben der Serie um den Einsamen Wolf und der Abenteuer Geschichte erscheinen hier auch Bücher aus der Serie Legenden von Harkuns. Auch dies ist eine größere Serie, aus der mir der erste Band, Das Reich des Krieges vorlag. Auf ca. 370 Seiten und in 680 Abschnitten entsteht hier ein Bild eines kleinen Teils der Welt Harkuna.

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Mehr Monster

EWBestEinsamer Wolf – Bestiarium

Für die Welt des Einsamen Wolfes gibt es ja seit einiger Zeit nicht nur die Solo-Abenteuerbücher, sondern auch ein Mehrspieler-Rollenspielsystem. Nach dem ursprünglichen Regelwerk lag uns jetzt auch mit Band 5 das Bestiariumvor, in dem die typischen Monster Magnamunds vorgestellt werden.

Das Buch ist in der typischen Größe der Einsamer-Wolf-Bücher gehalten, also etwas größer als ein Taschenbuch (13,5 × 20,5 cm). Das Papier fühlt sich dick und ein wenig "pulpig“ an, wie nicht holzfreies Zeichenpapier. Abgesehen vom Cover ist das Buch schwarz-weiß, wobei am Vordercover noch eine doppelseitige Farbkarte des Nördlichen Magnamud eingefügt ist, auf Karton, der fast so stark ist wie der Umschlag selbst. Mit gut 230 Seiten ist der Band dick, aber nicht zu dick, und auch in der Mitte des Buches gut zu handhaben. » Weiterlesen

Flunschfluss

SchnutSchnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen

Systemunabhängige Materialsammlungen fürs Rollenspiel waren früher einmal sehr populär, sind aber in den letzten Jahren selten geworden. Gerade in den 80ern und 90ern des vorigen Jahrhunderts gab es Sachen wie Grimmzahns Fallen, Citybooks (von denen eines als Tödliches Al“Anfa und ein anderes als Teerjacken und Landratten für DSA überarbeitet wurden), die Saga-Reihe und so weiter. Es schien, als seien systemunabhängige Werke das Ding der Zukunft: keine Spielwerte für ein bestimmtes System, so dass jeder Spielleiter sie an das eigene System und die eigene Gruppe anpassen konnte. Auch universale Abenteuer wurden geschrieben.

Irgendwann aber verschwanden diese universalen Materialien, so dass man sie heute fast nur noch in der Grabbelkiste und in antiquarischen Läden findet – sowie bei Bring-n-Buys auf Cons, wenn man viel Glück hat. Dennoch wagt der Mantikore-Verlag mit Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen das Experiment, wieder einmal ein Universalabenteuer herauszubringen. Es ist aber kein Eigengewächs der Mantikore, sondern entstand in Zusammenarbeit mit der Spieleschmiede, oder genauer gesagt: vor allem mit dem Spieleschmiede-Gründer Karl-Heinz Zapf als Autor.

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Völlig fremde Welt

EWZeitDie Gefangenen der Zeit
Einsamer Wolf Band 11 – Soloabenteuerspielbuch

Wer schon lange in der Rollenspiel- und Fantasyszene unterwegs ist, kennt den einsamen Wolf sicher noch aus den 80er Jahren. Damals erschienen die gleichnamigen Abenteuerspielbücher bei Goldmann, ungefähr zur gleichen Zeit wie die Fighting Fantasy Serie bei Thienemann und die Abenteuer ohne Ende bei Bertelsmann. Für viele waren sie eine Art Einstieg ins eigentliche Rollenspiel, das zu dieser Zeit gerade die deutsche Bühne betrat, und immerhin sind sie ja auch so etwas wie ein Soloabenteuer – indem man sich entscheidet, was man – als Hauptfigur in der Geschichte – tun will, erfährt man, wo man weiterlesen soll, und dementsprechend auch, was dann passiert.

Nun hat der Mantikore Verlag die Einsamer Wolf Serie wieder aufgelegt – neues Design und Layout und eine Überarbeitung, wie auch ein etwas angenehmeres Buchformat zeichnen die neue Auflage aus. Und mittlerweile liegt Band 11 vor – den man zwar auch unabhängig von den anderen spielen kann, allerdings bietet sich die chronologische Reihenfolge schon an. Im Gegensatz zu anderen Spielbüchern ist der Spieler bei Einsamer Wolf eben immer jener Charakter, der sich den verschiedenen Widrigkeiten stellt, und es ist umso interessanter, das, was man in den vorherigen Bänden gelernt hat, auch später wiederzuverwenden – hierzu zählen insbesondere die verschiedenen Kai- bzw Magnakai-Disziplinen.

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Angstzustände

Paranoia – Troubleshooter

Als ich sah, dass dieses Rollenspiel eine neue deutsche Version erhalten würde, war ich natürlich neugierig. Immerhin ist Paranoia wohl eines der ältesten Rollenspiele überhaupt, und war auch eines der ersten, die ich kennen lernte (nach (A)D&D, DSA, T&T). Es ist beispielsweise älter als GURPS.

Der Mantikore-Verlag hat die letzte Version (die '25th Anniversary Edition' von 2009) ins Deutsche übersetzt und unter dem Namen ParanoiaTM – Troubleshooter veröffentlicht. Der Band ist mit über 270 Seiten alles andere als dünn, und der Hardvocereinband sehr stabil und schön. Überhaupt weiss die ganze Ausgabe zu gefallen.


Wer das System bereits kennt – welche Sicherheitsstufe hast Du eigentlich, Bürger, dass Du das kennen kannst? – wird feststellen, dass einiges 'wie immer' funktioniert, anderes aber auch 'wie immer' ganz anders.

Das beginnt bei der Charaktererschaffung: diesmal gibt es keine Talentbäume mit mehreren Verzweigungen, keine superkleinen Talentwerte oder hohen Fertigkeiten – die werden sowieso nicht schnell besser. Ein Charakter hat sechs Fertigkeiten, das sind so etwas wie Talentgruppen: Management, Verstohlenheit, Gewalt, Hardware, Software und Bioware. Für jede dieser Fertigkeiten wird ein Wert mit 1W20/2 (oder insgesamt 40 Punkte) bestimmt, wobei Ergebnisse unter 4 als '4' gelten, und auch beim Verteilen nicht mehr als 10 auf eine Fertigkeit gelegt werden darf. Dann erhält man Spezialisierungen (Talente / Spezialisierungen), bis zu sechs allegemeine und sechs besondere. Eine besondere Spezialisierung bezieht sich idR auf einen bestimmten Gegenstand, ein bestimmtes Ziel etc. – zum Beispiel 'meine Laserwaffe‘, eine allgemeine Spezialisierung entspricht in anderen Systemen eher dem Talent. Für jede allgemeine Spezialisierung muss man allerdings auch eine Schwäche (eine allgemeine Spezialisierung auf einem Wert von 1) in Kauf nehmen.

Dann gibt es eine besondere Spezialisierung durch die Servicegruzppe, zu der man gehört – Innere Sicherheit, Militär, Technischer Service etc. Hier sind durch Umorganisation im Alpha Komplex einige kleine Veränderungen eingetreten – IntSec heisst zum Beispiel jetzt InnSic…

Natürlich erhält jeder Spieler eine Mutantenkraft und eine Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, die ebenfalls ausgewürfelt werden – und gerüchteweise verlautet, dass man auch 'keine Mutation' erhalten kann… Ob das stimmt? Wie war noch einmal Deine Sicherheitsstufe?

Achja, Sicherheitsstufen folgen immer noch dem Regenbogensystem – allerdings heisst es nicht mehr zitro, sondern gelb (abgekürzt: G) und Grün wird jetzt mit N abgekürzt. Wie gesagt, es wurde neu organisiert. Nicht verändert hat sich, dass man als ROTER Troubleshooter beginnt.

Dann erhält jeder Spieler (nicht der Charakter, sondern der Spieler!) 25 Abartigkeitspunkte, mit denen man die Würfe beeinflussen kann – eigene Würfe einfacher machen, andere schwerer. Diese Abartigkeitspunkte können durch Spielleiter-Fiat vergrößert oder auch verkleinert werden – was dem Spielleiter gefällt, bringt Punkte. Auch hat jeder Charakter zwei Ticks, die auszuspielen ebenfalls Abartigkeitspunkte bringen soll.

Persönliche Ausrüstung und Credits (Geld) hat natürlich auch jeder Troubleshooter, sowie zwei weitere Attribute, deren Wert er aber nicht kennt: Kraft und Zugriff. Erstere bezieht sich vor allem auf die Mutation, und letztere auf das Wissen um die Zusammenhänge, wie der Komplex funktioniert. Es reicht ja nicht aus, zu wissen, wo man hin muss um einen neuen Lauf für die Laserpistole zu erhalten, man sollte auch wissen, dass man hierfür am besten den fertig ausgefüllten Vordruck 32-SKD-00-7 dem 3. Versorgungsassistenten in die Hand drückt, weil der der einzige ist, der die Dinger herausrückt – auch wenn 'zig andere in der Verteilerstelle das könnten, es aber meist nicht tun.

Auch gilt immer noch, dass man zu Beginn über sechs Klone verfügt, die mit einem verbesserten MemoMax-Verfahren das Wissen des Vorgängers erhalten. Allerdings kann ein erfolgreicher, loyaler und reicher Troubleshooter (jaja, ich weiss…) unter Umständen einen weiteren Sechserpack Klone erwerben – die Clone Ranger von früher haben daher ausgedient.

Die Abenteuer verlaufen immer noch genauso wie früher: hoffnungslos unterausgerüstete und -informierte Troubleshooter werden auf eine Aufgabe losgelassen, die ihnen mehrere Nummern zu groß ist, und der Spielleiter wartet auf die unvermeidlichen Anschuldigungen, jemand sei ein Verräter, und die nötigen Schußwechsel. Irgendwann ist die Aufgabe dann hoffnungslos versiebt (oder erfolgreich abgeschlossen – Spielleiter, Du Weichei!), und es gibt eine Abschlussbesprechung. Wer auch die überlebt, erhält eine Belobigung, evtl. eine Beförderung, und darf erst einmal wieder an die normale Arbeit zurückkehren. Bis der nächste Auftrag kommt…

Das ganze wird mit dem Paranoia-typischen schwarzen Humor beschrieben, so dass, auch wenn das Innenleben des Buches schwarzweiss bedruckt ist, das Blut und sonstige Körperflüssigkeiten von jeder Seite zu tropfen scheinen. Die Spielleiterabteilung bietet viele Optionen, wie man den Spielern das Leben schwer machen kann, aber auch eine gute Grundübersicht, wie ein Abenteuer insgesamt laufen kann, und viele, viele Optionen. Am Ende des Bandes gibt es auch noch zwei 'typische' Aufgaben für rote Troubleshooter: ein Reparaturauftrag und ein Transportauftrag. Nicht nur die Dinge gehen schief, die ein genrekundiger Spieler sowieso erwartet – es gibt in beiden Abenteuern auch eine ganze Reihe Wendungen, die auch ich nicht erwartet hätte.

Was das System angeht: ja es ist immer noch trotz des simulationistischen Mäntelchens ein stark erzählerisches Spiel – es wird erwartet, dass der Spielleiter sich die Würfel so zurechtbiegt, wie es für die Story am besten ist. Hierin unterschied es sich schon zu Urzeiten von den meisten anderen Systemen, die derartige Mechanismen eher verschämt versteckten (einmal abgesehen von Teenagers from Outer Space). Wer sich an die damaligen Runden noch zurückerinnert, wird kaum Eingewöhnungszeit nötig haben, da der Alpha Komplex sich gegenüber damals kaum verändert hat. Und auch Neulinge finden schnell den Weg in die Welt, die von Freund Computer regiert wird.

Wie bitte? Der Große Crash des Computers? Vulture Warriors of Dimension X? Crash Course Manual? Woher kennst Du diese Begriffe, Bürger? Gerüchte? Gerüchte sind Verrat. Ahja, danke, dass der Verräter soeben eliminiert wurde.

(Ob wir uns in dem Alpha Komplex befinden, der in den Werken von West End Games damals gecrasht ist, oder in einem anderen, der die Probleme nie hatte, weigern die Schreiber sich zu sagen. Überhaupt gibt es einige Bereiche, in denen Handwavium in industriellen Mengen angewandt wird. Ganz im Stile des Spiels, man kannch also wirklich nicht beklagen.)

Für mich war es ein nostalgisches Erlebnis, allerdings muss ich sagen, dass das System immer noch frisch daher kommt und immer noch Lust macht, es zu spielen. Wer also nicht ein absoluter Sandbox-Fanatiker ist, und einmal (zwischendurch) etwas zur reinen Entspannung bzw. als Abwechslung sucht, kann sich dieses Buch ohne weiteres zulegen.

Hersteller Mantikore-Verlag
Autor Allen Varney (basierend auf dem original von Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg)
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €

Nicht mehr alleine

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch

Lang, lang ist’s her – es waren die '80er Jahre. Knight Rider stritt für Recht und Verfassung, Bobby Ewing hatte plötzlich Kiemen und kam aus Atlantis… und aus England kamen die ersten Solorollenspiele. Da gab es die AbenteuerSpieleBücher (ASB – Fighting Fantasy) und die Einsamer Wolf Spielebücher (EW – Lone Wolf). Für die älteren Generationen unter den Rollenspielern waren sie oftmals der erste echte Kontakt mit Rollenspielen, so auch für mich.

Ein wesentlicher Unterschied zwischen den ASB und EW war, dass die ASB jeweil ein einzelnes, selbständiges Abenteuer darstellten und man einen Helden nicht ins nächste Abenteuer mitnehmen konnte. Bei EW ging es ausdrücklich um eine fortlaufende Geschichte mit derselben Person war – was bei den ASB bestenfalls in einer vierteiligen Reihe (der Analand-Saga) der Fall war. Zwischen den Bänden konnte der Held (der 'Einsame Wolf‘) sich weiterentwickeln. Glücklicherweise hatte er dafür keine Lehrmeister nötig, denn er war der letzte der Kai-Meister, ein Kriegerorden, der durch die Mächte des Dunkelheit (den Schwarzen Lords als Diener Naars, des Gottes der Finsternis) nahezu vollständig ausgelöscht wurde.
Im Rahmen der Spielbuchserie konnte Einsamer Wolf das lange verschollene Buch der Magnakai wiederfinden und so den Orden der Kai-Meister wieder aufrichten. Das Mehrspielerbuch ist zeitlich eindeutig vor der Zeit der Spielbücher angesiedelt, denn in der Geschichtsübersicht wird erwähnt, dass das Buch der Magnakai verschollen ist. (Mehr zur Geschichte später).

Das Mehrspielerbuch sieht schon äußerlich nett aus. Wenn man das Frontcover sieht, denkt man unwillkürlich, man habe es bereits auf einem der Abenteuerbücher gesehen, aber das liegt wohl daran, dass alle Einsamer-Wolf-COver so ziemlich dieselbe Komposition haben: man sieht den Einsamen Wolf von hinten (Ausnahme: Band 5, hier sieht man ihn vorn vorne, aber das Gesicht ist unter der Kapuze verborgen), ihm Gegenüber ein Monster (in Band 7 das Schloss aus dem Titel). Der Band hat Taschenbuchformat, und passt im Regal genau zwischen die Spielebücher. Der Kartonumschlag wirkt stabil, und wird auch noch durch eine zweiseitige Landkarte vorne im Buch, die auf etwas dünnerem Karton gedruckt ist, unterstützt. Mit gut 160 Seiten Umfang passt es auch gut in die Jackentasche. Man schleppt sich also nicht, wie bei manchem 'großen' Rollenspiel, allein am Regelwerk einen Bruch.

Auch die rein technische Qualität des Inhalts lässt kaum Wünsche offen. Die Innenillustrationen sind zwar wie das ganze Interieur, schwarzweiss, aber das ist bei einem Taschenbuchformat absolut nicht störend. Der Satz ist sauber, grobe sprachliche Schnitzer habe ich auch keine feststellen können – heutzutage hat sich ja leider umgangssprachlich die Unsitte eingebürgert, ein 'nachdem' nicht mehr durch die vollzogene Zeitform (Perfekt / Plusquamperfekt / Futur II) begleiten zu lassen, sondern durch das Präteritum. Teppfuhler ;) habe ich auch keine bewusst bemerkt, was ein gutes Zeichen ist (auch wenn meine eigenen Blogpostings da vielleicht etwas anderes vermuten lassen). Nett, dass bestimmte wichtige Begriffe fett gedruckt werden, ohne dass es zu einer Fettinflation verkommt. Das einzige, was mir rein technisch an der Vollkommenheit fehlt, ist ein Index.

Das Buch folgt weitgehend den etablierten Strukturen eines Rollenspielbasisbuches für Einsteiger.

Im ersten Kapitel wird kurz erläutert, was ein Rollenspiel ist. Auch wenn dieses Kapitel sich an Rollenspielneulinge richtet sowie an die Leute, die bislang nur die EW-Spielebücher gespielt haben, sollte man sie als 'Kenner' nicht einfach überblättern – einer der wichtigsten Regelmechanismen wird nämlich nur in diesem Kapitel, quasi in einem Nebensatz, erläutert. Wenn man den nicht auf Anhieb gelesen hat und später sucht, wird man ihn wahrscheinlich hier nicht so leicht finden – der genannte Index wäre hier nützlich gewesen – oder eine Wiederholung des Mechanismus im entsprechenden Kapitel, denn er ist wirklich in wenigen Worten erklärt und die Wiederholung hätte nicht gestört.

Unter anderem wird hier auch erwähnt, was man für das Spiel benötigt: eigentlich nur Papier und Bleistifte. Statt Würfeln gibt es in den EW-Spielbüchern eine Tabelle mit Zufallszahlen die mit der Methode Blindes Huhn (Augen schließen und eine Ziffer antippen) gewählt werden sollen. Die Tabelle kann man auch getrennt beim Verlag downloaden. Allerdings ist die abgedruckte Tabelle, wenn ich richtig gezählt habe, nicht ganz genau ausgewogen: es gibt minimal weniger einsen und neunen und mehr dreien und sechsen als bei einer genauen Gleichverteilung vorhanden wären – andererseits sind die Zahlen am Tabellenrand wohl auch nicht ganz so wahrscheinlich wie die in der Mitte. Man kann aber natürlich auch zehnseitige Würfel nehmen – wobei die '0' hier tatsächlich eine Null und nicht eine Zehn darstellt.

Im zweiten Kapitel werden die Spielercharaktere erstellt. Das geht genauso schnell und schmerzlos wie in der SW-Spielebüchern. Ein W10 plus 10 für die Kampfstärke, 1W10+20 für die Ausdauer – die hier die Bedeutung von Lebenspunkten hat. Hinzu kommen dann noch für jeden Charakter fünf Kai-Disziplinen aus der Basisliste von zehn, die schon aus den Spielbüchern bekannt sind, aber für die Verwendung in einer Gruppe leicht modifiziert wurden. Ausrüstung und Waffen funktionieren dann wie im Spielebuch: in der Regel als Bonus auf Kampfstärke oder Ausdauer. Bei mehr als zwei Spielern werden also auf jeden Fall manche Kai-Disziplinen doppelt vorkommen, was aber ausdrücklich als positiv gewertet wird. Und wer kennt das nicht, dass der einzige Heiler der Gruppe (dem man wegen seiner Expertise dann auch noch alle Heiltränke aufgeladen hat) aus irgendeinem Grund (Entführung, Exitus…) ausfällt, und dann so, dass 'seine' Heiltränke gleich mit unerreichbar sind? Mit den fünf Disziplinen wird dann auch deutlich gemacht, dass man als 'Stufe 5' anfängt, was in manchen Bereichen für den möglichen Bonus wichtig ist.

Das einzige, was mich als Rollenspieler in dem Kapitel ein wenig stört ist die Tabelle, mit der 'typische Kai-Namen' ausgewürfelt werden sollen. Zum Teil wirken die erwürfelten Namen indianisch, zum Teil primitiv-keltisch, zum Teil asiatisch, zum Teil auch ganz einfach nur seltsam (Weiser Helm). Für Anfänger mag die Tabelle nützlich sein, Fortgeschrittene werden hierüber eher die Augen rollen.

Kapitel 3 dreht sich dann um den Kampf. Der ist genau wie im Spielbuch sehr einfach geregelt: man bildet die Differenz zwischen der Kampfstärke des SC (einschließlich ggfs. vorhandener Boni) und des Gegners, das Ergebnis heisst, weil es sich um eine Differenz handelt, dann Kampfquotient… Zu jedem Quotienten gibt es in der Kampftabelle eine Spalte, auf der mit einem W10 der Effekt der Kampfrunde bestimmt wird – das geht vom Tod einer beteiligten Seite über Ausdauerverlust bis zu 'nichts passiert'. Hier gibt es auch Regeln für Käpfe mehrere gegen einen, Massenkämpfe, Fernkampf etc. Leider wird die Möglichkeit waffenlos zu kämpfen hier ignoriert, wie auch die Verwendung von Notfallwaffen (Stuhlbeine, Flaschen).

Nett und nützlich ist hierbei die Regel, dass man nur aus einem Umstand einen Bonus ziehen kann – wenn man eine Waffe und einen Ring hat, die einem einen Kampfbonus geben, gilt nur der bessere. So wird ein Munchkin-Effekt vermieden.

Im 4. Kapitel geht es dann um den Aufstieg. Kurz und schmerzlos: für jedes erfolgreich bestandene Abenteuer gibt es eine 'Stufe' hinzu, wodurch man eine Kai-Disziplin hinzu erhält. Hierdurch gleichen die Charaktere sich in ihren Fähigkeiten wieder aneinander an, was erst nach Erreichen des Ranges eines Kai-Meisters (10. Stufe, Charakter kennt alle Kai-Disziplinen) wieder aufgefächert werden soll – und erst in einem Erweiterungsband. Für den erfahrenen Rollenspieler ist der 'Erfolgreiches Abenteuer -> Stufenaufstieg‘-Mechanismus natürlich arg grob gerechnet, für den Anfänger aber hinreichend.

Kapitel 5 geht um das Abenteuerleben außerhalb von Kämpfen. Hierbei fallen mehrere Sachen auf:

Bei den Regeln für Klettern, Licht, Gegenstände zertrümmern etc. vermisst man unwillkürlich die einleitende Erläuterung, wie eine Probe funktioniert – die steht, wie gesagt, im ersten Kapitel. Eine Übersicht über die möglichen Boni zu verschiedenen Aktionen findet man hier. Wer – wie ich – die Einleitung erst einmal nur diagonal gelesen hat, und dabei die Regel zur Probe nicht gesehen hat, sucht sich hier erst einmal einen (einsamen) Wolf. Und dann sucht man noch den Index – und irgendwann findet man die Regel dann doch. Übersichtlicher wäre es, die zwei, drei Sätze zur Probe hier noch einmal abzudrucken, rein der Vollständigkeit halber.

Die Ausrüstungslisten sind angenehm kurz – was auch günstig ist, denn auf den ersten Blick wirken sie ungeordnet. Nachdem ich ein paar mal scharf hingesehen hatte und begonnen hatte, die Begriffe zurückzuübersetzen, ging es mir auf: die Reihenfolge ist alfabetisch – in den Englischen Begriffen. Auch ist ein Heil… äh, Laumspurtrank doch arg teuer. Ich sehe schon die Anfänger weinen 'Meine Geldbörse kann maximal 50 Goldkronen aufnehmen, ich kann laut Regeln nicht mehr Geld bei mir haben. Ein Laumspur-Trank kostet 150 Kronen – wie soll ich die jemals bezahlen, wenn ich das Geld nicht herumtragen kann?' Ich bin mir nicht sicher, ob damit Kooperation gefördert werden soll (drei Leute müssen zusammenarbeiten um sich einen Laumspur-Tran kaufen zu können), oder was man sich genau dabei gedacht hat.

Das 6. Kapitel wird beschrieben als 'Taktik und Strategie'. Hier werden die Disziplinen und die Boni, die man für diese erhalten kann, erklärt, sowie andere Zusammenhänge zwischen den Regelmechanismen. Mir persönlich wäre es fast lieber gewesen, wenn diese Sachen früher (im Kampf- oder im allgemeinen Abenteuerkapitel) mit aufgenommen worden wären. So blättert man auch hier wieder einige Male vor und zurück, um die Zusammenhänge zu erkennen.

Im 7., dem Spielleiterkapitel, wird gut erklärt, was ein Spielleiter so tut, und eingedenk der Tatsache, dass das Buch für Anfänger gedacht ist, hat es mir richtig gut gefallen. Sogar erfahrene Spielleiter können sich das Kapitel gut durchlesen und vielleicht noch die eine oder andere Idee herausziehen.

Die Monsterbeschreibungen in Kapitel 8 sind meist eher kurz und knackig, aber meist ganz brauchbar. Mit wenigen Worten werden auch die Wesen beschrieben, die man nicht aus 'eigener Anschauung' kennt – wie ein Straßenräuber aussieht, wird sich jeder vorstellen können, Kryptenbrut oder Schwarzschwingen benötigen doch ein paar Worte. In einem Fall ist die Beschreibung aber schon arg kurz ausgefallen: wer nicht aus den Büchern weiss, dass Giak und damit auch Szall grundsätzlich humanoid sind, wird hier vergeblich nach einer Beschreibung suchen.

Das 9. Kapitel kam mir am verwirrendsten vor. Es wird hier eine Kurzübersicht über die Geschichte Magnamunds gegeben, von der Erschaffung der Welt bis zum 'aktuellen' Angriff der Schwarzen Lords auf die Länder der Lichts. Hier hatte ich einige Male das Gefühl, dass weniger mehr gewesen wäre. Als erfahrener Spieler bin ich vielleicht an all dem interessiert, aber einen Anfänger dürfte eine derartige Geschichtsstunde doch eher überfordern. Der Teil, der die Charaktere direkt betrifft, wirkt auch weit weniger verworren als der erste, und deutlich übersichtlicher. Hier gewinnt man dann ein wenig das Gefühl, wie Magnamund sich anfühlt, und kommt auch fast von selbst auf Ideen für eigene Abenteuer.

Gerade das 9. Kapitel zeigt deutlich, dass Joe Dever, der Autor von Einsamer Wolf, aus der Rollenspielwelt stammt. (N.B.: die Arbeit an der Welt Magnamund war bereits einige Jahre für seine eigene Gruppe im Gange, als er die Einsamer-Wolf-Bücher erschuf.) Der Versuch, eine Geschichte, die ohne weiteres den Umfang eines Silmarillion annehmen könnte ohne erschöpfend erzählt zu sein, in diese wenigen Absätze zu pressen, ist leider nicht sonderlich erfolgreich.

Auch das 10. Kapitel, das die Spielwelt selbst beschreibt, leidet teilweise an zu großer Detaildichte. Dennoch liest es sich schon wieder deutlich flüssiger als das 9. Kapitel, und man kann es gut gebrauchen, auch um seine eigenen Abenteuer zu platzieren.

„Der Auftrag des Händlers“ ist das 11. Kapitel, das in einem Anfänger-Regelwerk unverzichtbare Abenteuer. Mit 55 Seiten nimmt es auch ein Drittel des Buches in Beschlag. Es beginnt damit, dass ein reisender Händler überfallen wird und die Charaktere als Kai-Mönche ihm helfen. Ein Schritt führt zum nächsten, und am Ende steht die Entdeckung einer großen Verschwörung und Gefahr.

Das Abenteuer ist ziemlich linear gehalten, bietet aber im Laufe der Zeit stets mehr Möglichkeiten für die Spieler, eigene Ideen umzusetzen, die der Ploteisenbahn eventuell widersprechen. Es gibt auch eine Reihe von Möglichkeiten, das Abenteuer vorzeitig (durch Verweigerung) zu beenden, und es wird dann jeweils erzählt, wie sich diese Entscheidung auswirkt. Alles in allem ein schönes Abenteuer für Einsteiger, für erfahrene Spieler ist es sicherlich ein wenig unterfordernd. Hier werden dann bei den Verschiedenen Enden auch die Vorlesetexte wiederholt – das ist dann teilweise bis zu einer Seite, die man mehrfach im Buch findet, weil sie sich auf verschiedene Handlungsoptionen beziehen. (Ich kann nur wiederholen: die zwei, drei Sätze, wie eine Probe abgehandelt wird, hätte man da doch auch einmal wiederholen können?)

Zuguterletzt die Anhänge: Charakterbogen, Kampfprotokoll, Kampfresultattabelle, Zufallszahlentabelle, Ausblick auf die kommenden Bände – mit denen es dann auch möglich wird, nicht-Kai zu spielen.

Alles in allem ein sehr solides Einsteigerwerk, das man sich ansehen sollte, wenn man – zum Beispiel in einem Jugendzentrum oder als AG einer Schule – Neulinge ins Rollenspiel einführen möchte, oder wenn man nostalgisch die Abenteuer des Einsamen Wolfes in einer Gruppe spielen will.

Hersteller Mantikore-Verlag
Autor Matthew Sprange & Joe Dever
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 14,95 €