Tag Archiv für Mayfair

Die schreibende Zunft

Extra! Extra!

Extra ExtraSelten einmal kann ich bei einer Rezension einen Kreis schließen. Einen recht kleinen, aber effektiven Kreis kann ich mit dieser Rezension so halbwegs zeichnen. Im Spiel Extra Extra von Mayfair geht es nämlich um die sogenannte „schreibende Zunft“. Abgesehen von der Bauchnabelbetrachtung ist dies der kleinstmögliche Kreis: ein Journalist schreibt über ein Spiel über Journalismus.

Viele Leute machen sich falsche Vorstellungen davon, wie es in einer Tageszeitung zugeht – das ist heutzutage zwar schon einiges besser geworden als früher, schon durch die Möglichkeiten der EDV im redaktionellen Prozess. Auch sind die Sitten in verschiedenen Ländern sicherlich ein wenig unterschiedlich, auch wenn manches durch die Technik bedingt ähnlich sein dürfte. Ein wenig kommt allerdings im Spiel Lou-Grant- oder auch Clark-Kent-Feeling auf, was man schon als gutes Zeichen betrachten darf.

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Fünf Jahre sind ein Spiel

Star Trek: Five Year Mission

Star Trek: 5 Year MissionWie ich gestern bereits schrieb, hatte ich zu unserer ersten Testrunde nach der SPIEL ein Spiel mitgenommen, von dem ich wusste, dass es die Leute auf jeden Fall interessieren würde. Und genauso kam es auch – man musste die Leute regelrecht zwingen, ein anderes Spiel zu spielen, ansonsten wäre nur Star Trek: Five Year Mission gespielt worden – nicht zuletzt, weil es mehrere Möglichkeiten gibt, das Spiel anzusetzen.

Wie der Name bereits andeutet, spielt man im Star-Trek-Universum, und zwar spielt man die Besatzung entweder der originalen Crew (Kirk, Spock, McCoy etc., aus der sogenannten 'TOS' für 'The original series‘) oder die der Next Generation (Picard, Crusher, Data etc. – 'TNG‘) Insofern ist der Name des Spiels auch schon wieder irreführend, denn nur im Vorspann der Originalserie war von einer Fünfjahresmission die Rede, in der Next Generation war es die fortgesetzte Mission („ongoing mission“). Aber immerhin war die originale Fünfjahresmission bereits nach drei Jahren (Seasons) zu Ende, während die Next Generation sich sieben Jahre hielt.

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Fluchtgedanken

Bedpans and Broomsticks

Bedpans & Broomsticks

Mayfair ist ein ziemlich alter Spieleverlag in den USA, dort vor allem bekannt für seine Eisenbahnspiele und als Hersteller der amerikanischen Lizenzausgaben von vielen anderen Spielen, u.a. den Siedlern von Catan. Eine Zeitlang produzierte Mayfair auch unter dem Label 'Role Aids' Material für Rollenspieler, der Arm des Unternehmens wurde dann später von TSR gekauft.

Aber Mayfair produziert auch einige eigene Spiele, wie Nuns on the Run, das wir vor etwa zwei Jahren besprochen haben. Der Autor Fredrick Moyersoen scheint ein Faible zu haben für Schleich- und Rennspiele, zumindest ist auch das aktuelle Bedpans & Broomsticks ein solches. Es handelt sich also nicht, wie man bei dem Namen vielleicht vermuten könnte, um eine Persiflage auf D&D, sondern um ein Brettspiel.

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Dachhasen

Hot Tin Roof

Hot Tin Roof

Mayfair ist ein ziemlich alter Spieleverlag in den USA, dort vor allem bekannt für seine Eisenbahnspiele und als Hersteller der amerikanischen Lizenzausgaben von vielen anderen Spielen, u.a. den Siedlern von Catan. Aber auch mehr oder weniger originale Spiele werden verlegt, manchmal sind aber auch diese 'originalen Spiele' Lizenzausgaben.

Eine besondere Version dieser Lizenzen sind Spiele, die von einer Spiele-Agentur angeboten werden. Diese hat dann schon die notwendigen Vorarbeiten erledigt, wie zum Beispiel die Tests. Auch weiß die Agentur, welcher Verlag welche Art Spiele bevorzugt, und kann entsprechend passende Spiele anbieten. Eine solche Agentur ist das Studio Giochi, das eine Zeitlang mit der 'Venice Connection' selbst Herausgeber war, nachdem Studio Giochi und die Venoce Connection nach dem Tod von Alex Randolph zusammengegangen waren. Inzwischen ist Venice Connection Teil von Stupor Mundi, und Studio Giochi arbeitet nur noch als Agentur. Chef der Kreativabteilug von Studio Giochi ist Leo Colovini, Schüler von Randolph und Autor des Spiels Hot Tin Roof, um das es hier geht.

Im Spiel geht es um das Verhalten von freilaufenden Katzen, die – scheinbar – willkürlich auf den Dächern der Stadt erscheinen, aber in Wirklichkeit (wie jeder Katzenkenner weiß) ein Spiel spielen, in dem es um wichtigeres geht als um sonnige Plätzchen für den Mittagsschlaf: um Sardinen und große Fische. Weder Liz Taylor noch Robert Wagner oder gar Tommy Lee Jones sind hier zu finden.

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Keine Hexerei

HexenDie Hexen

Ich werde hin und wieder gefragt, wie wir die Spiele auswählen, und wie wir festlegen, welche Spiele wann rezensiert werden. Auswählen heisst meist: nachsehen, was an Rezensionsexemplaren im Stapel liegt – der ist in der Regel direkt nach der SPIEL am höchsten und schrumpft dann langsam wieder. Meist wählen wir in den ersten zwei, drei Wochen nach der SPIEL Spiele, die man zwar kaufen kann, die aber schwerer zu finden sind, und wenn es dann näher an Weihnachten herangeht, gehen wir zu Spielen über, die man im (Fach-)handel und mit Glück auch im Kaufhaus finden kann. Sachen, die man fast nur auf der SPIEL findet (z.B. Spiele aus Fernost) bleiben eher liegen bis die nächste SPIEL heranrückt, denn da kann der geneigte Leser auch diese Spiele finden. Aber manchmal machen mir auch die Testrunden einen Strich durch die Rechnung, so in diesem Fall. "Hör' mal, Du hast in Deinen Rundgängen doch von Die Hexen geschrieben. Habt ihr das als Rezensionsexemplar hereinbekommen? Bringst Du das zum näüchsten Testabend mit?“

Ja, in meiner Testrunde sind auch Fans von Terry Pratchett vertreten, denn um die Hexen aus seiner Scheibenwelt-Serie geht es in diesem Spiel. Man spielt eine Nachwuchs-Hexe, die in Lancre herumreist und Probleme der Bevölkerung löst – aber auch größere Probleme. Das hat man manchmal nicht so ganz in der Hand, manchmal drängen sich einem die Aufgaben auch auf – vor allem, da das Spiel auch gewinnen kann, wenn die Hexen ihre Aufgaben nicht schnell genug erledigen.

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Schleichwege

Nuns on the Run

Nachts hat es im Kloster ruhig zu sein, und die Novizinnen sollten in ihren Zellen liegen und schlafen. Nur die Äbtissin und die Priorin gehen Streife und achten darauf, dass die Novizinnen sich auch daran halten. Doch was ist das da? Hat sich da gerade etwas bewegt? Die Äbtissin beschließt, dem Geräusch nachzugehen…

Das ist die Situation im Brettspiel Nuns on the Run von Mayfair Games, das man mit sehr viel Glück auf der SPIEL sehen konnte. Es hat nichts mit dem gleichnamigen Film zu tun: bis zu sechs Spieler übernehmen die Rollen von Novizinnen, die die Stille der Nacht nutzen wollen, um gewisse 'Objekte ihres Verlangens' zu ergattern ohne dabei von der Äbtissin oder der Priorin erwischt zu werden – die wiederum auch von einem oder zwei Spielern dargestellt werden.


In der Schachtel findet sich das folgende Material:

  • ein Spielbrett, das das Gelände des Klosters darstellt
  • ein normaler Würfel
  • 6 Marker für die Novizinnen
  • ein 'Lineal‘, mit dem man Sichtlinien bestimmen kann
  • ein Block, auf dem man seine Züge notieren kann
  • 16 Marker für Geräusche bzw. verschwundene Novizinnen
  • zwei Zählmarker für entdeckte Novizinnen und den Rundenzähler
  • zwei Spielfiguren für die Äbtissin und die Priorin mit Standfüßen
  • 6 Karten für den Status der Novizinnen
  • 8 Karten mit geheimen Wünschen
  • 4 Karten für die Bewegung der Wächter
  • 8 Karten mit 'Segnungen‘
  • 24 Bewegungskarten für die Novizinnen
  • 16 Karten mit Routen der Wächter
  • die Spielregel in Englisch

Die Karten sind einfache Karten, auch der Würfel ist nichts besonderes, ein Plastikwürfel wie man ihn in einem Malefizspiel finden könnte. Bei den Spiel’figuren' merkt man, dass das Spiel aus den USA stammt und nicht aus Europa (auch wenn 'Made in Germany' draufsteht, sind die Teile eher amerikanisch): während ein europäisches Spiel wahrscheinlich dreidimensionale Figuren für die 'Wächter' (also die Äbtissin und die Priorin) hätte, sind es hier dicke Pappplatten, die in den mitgelieferten Aufstellfüßen stehen sollten. Dumm allerdings, dass die Bezeichung (Abbess bzw. Prioress) dann hinter dem Stellfuß verschwindet: man muss sich also merken, dass die dicke Nonne die Äbtissin ist. Die Marker für Geräusche bzw. gesichtete und wieder verschwundene Nonnen, für die Novizinnen und die Rundenzähler wie auch das Lineal stecken in einem Karton und müssen erst einmal ausgepöppelt werden, was aber leicht von der Hand geht und keine Probleme aufwarf. Die Illustrationen sind sehr schön – nicht zu kindisch, aber cartoonisch genug, dass sie die Stimmung des Spiels gut treffen.

Das Spielbrett ist eigentlich sehr schön, aber leider ein wenig undeutlich: Türen (bzw. das Fehlen selbiger) sind teilweise nur schwer zu erkennen. Das wird durch die Tatsache erschwert, dass die Routenlinien (zu diesen gleich noch mehr) über die Türen hinweg gehen – wären dir Türen über die Routen gelegt, wären sie wesentlich leichter zu sehen.

Die Regel ist im Spiel nur auf Englisch enthalten, beim BoardGameGeek findet man eine Russische Version sowie (beschränkte) Kurzfassungen auf Deutsch und Italienisch.

Zu Spielbeginn erhält jede Novizin einen geheimen Wunsch: einen Gegenstand, den sie holen muss, wofür sie zunächst noch einen Schlüssel benötigt. Wo diese Sachen zu finden sind, steht ebenfalls auf den Karten.

Die Novizinnen schleichen, gehen oder rennen durch die Gänge des Klosters, wobei sie ihre jeweiligen Standorte auf den Zetteln des Blocks verdeckt notieren. Die Wächter folgen zunächst einmal vorgegebenen Routen, wobei auch sie ihre Geschwindigkeit wählen können.

Schnellere Bewegungen der Novizinnen verursachen mehr Geräusche, die die Wächter eventuell hören, wenn sie nah genug heran kommen. Wie weit genau eine Novizin gehört wird, wird mit dem Würfel bestimmt, wobei abhängig von ihrer Bewegung ein Modifikator hineingerechnet wird. Ein Wächter, der rennt, kann aber nichts hören…

Die Wächter wählen zu Beginn eine Route, der sie folgen, aus den vorgegebenen Routen aus (die auch farbcodiert auf dem Brett wiedergegeben werden, so dass die Spieler sich ausrechnen können, wo sie eventuell mit den Wächtern rechnen müssen). Wenn sie eine Novizin sehen oder Geräusche hören, können sie allerdings von ihren Routen abweichen und dem nachgehen, wobei sie nicht unbedingt dem kürzesten Weg in Richtung des Geräusches folgen müssen. Eine Novizin, die 'gefunden' wird (also entdeckt und eingefangen, indem der Wächter auf dasselbe Feld zieht wie die Novizin, muss sich auf den Weg zurück in ihre Zelle machen – zumindest, bis sie aus dem Blick der Wächter wieder entschwunden ist. Den Wunschgegenstand hat sie dann allerdings nicht mehr.

Um das ganze noch ein wenig verwirrender zu machen, gibt es die Segnungen, von denen jeder Charakter (also auch die Wächter) zu Beginn eine erhält. Hiermit kann man verschiedene Effekte einmal im Spiel errreichen, sei es, dass ein Würfelwurf wiederholt werden muss, man sich weiter bewegen darf oder dass man einen Geräuschmarker legen darf, obwohl man gar nicht in der Nähe ist…

Das Spiel endet entweder, wenn eine Novizin mit ihrem Wunschgegenstand in ihrer Zelle ankommt, wenn die Wächter so viele Novizinnen entdeckt und gefangen haben wie Spieler mitspielen, oder nach 15 Zügen – auch in diesem Fall gewinnen die Wächter.

Das Spiel erinnert ein wenig an Scotland Yard, ist aber dadurch, dass die Mehrheit der Spieler unsichtbar ist, ganz anders strukturiert. Da die Wächter ihre Wege nur verlassen, wenn sie Spuren verfolgen, können die Novizinnen ein wenig planen – oder auch die Mitspieler 'reinlegen, indem sie die Wächter zu Orten locken, wo sie andere Novizinnen vermuten. Das ist auch ein schöner Verwendungszweck für die Segnung 'falsches Geräusch' – so kann man auch als Wächterspieler einen vorgegebenen Kurs zumindest für eine Runde verlassen.

Alles in allem macht das Spiel viel Laune und dauert im besten Falle etwa eine dreiviertel Stunde: wenn die Novizinnen schnell sind, eher weniger. Das Spiel scheint einen leichten Vorteil für die Novizinnen zu geben, das kann aber auch ein falscher Eindruck sein, da die Novizinnen natürlich nur einzeln gewinnen. Es ist jedenfalls ein Spiel, das man gerne wieder spielt, und das – einmal abgesehen vom englischsprachigen Material – auch gut für eine Familienrunde geeignet wäre.

Hersteller Mayfair Games
Autor Fréderic Moyersoen
Spieler 2-8 (am besten mit 4-8 Spielern)
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 29,95 (Cosimshop.de behauptet zwar vergriffen beim Hersteller, das scheint aber nicht zu stimmen…)

Ausflug in die Hölle


Hell Rail

Es gibt Spiele, die sind ziemlich abstrakt, und sie leben rein von den Regeln. Es gibt Spiele, die erzählen eine schöne Geschichte, aber wenn man das Spiel von der Geschichte trennt, bleibt nicht viel interessantes übrig. Aber es gibt auch Spiele, die beides bieten: eine interessante Aufgabe, und ein interessantes Ambiente.

Leider sind die letzten Spiele selten, und gerade, wenn das Hintergrund des Spieles satirisch-zynisch ist, steckt meist bei den Regeln nicht viel dahinter. Aber Hell Rail ist eine rühmliche Ausnahme, was auch daran erkannt werden kann, dass das Spiel ohne den atmosphärischen Teil vom Franjos-Verlag als "Fracht Express“ verlegt wird. Mir steht jedoch nur die Englische Version zur Verfügung, so dass ich über evtl. Unterschiede nichts sagen kann.


In der Spieleschachtel findet man 59 quadratische Karten, vier kleine Holzlokomotiven, ein Regelheft und eine Rehe runder Markierungsscheiben aus Pappe. 10 dieser Karten kennzeichnen die 'Kreise der Hölle' – es wird die Hölle Dantes verwendet -, vier stellen die Lokomotiven dar, die übrigen dienen sowohl als Schienenstücke, Waggons und als Transportmittel. Die Lokomotiven sind (zumindest bei der Mayfair-Ausgabe) überraschend klein, aber dennoch gut zu handhaben. Die Karten sind einigermaßen stabil, und die Markierungschips sind gut verarbeitet.

Nach dem Aufbau ist die Hölle zunächst einmal eine große leere Fläche – die neun Kreise liegen aus, sie werden aber noch nicht durch irgendwelche Transportmittel verbunden. Um die verdammten Seelen zu ihren Bestimmungen zu bringen, muss man also auch noch das Schienennetz aufbauen.

Jeder Spieler hat zu Beginn drei Karten, mit denen er

  • seinen Zug vergrößern kann
  • das Schienennetz ausbauen kann
  • seinen Zug bewegen kann
  • mehr Karten erhalten kann als 'normal' (normal erhält man eine Karte, wenn man eine Karte am Ende seines Zuges ausspielt, kann man dafür eine bis fünf Karten zusätzlich erhalten.

Natürlich kann man jede Karte nur für eine dieser Aktionen verwenden, so dass man ständig überlegen muss, für welchen zweck man welche Karte einsetzt. Gut Karten sind dies meist für mehrere Sachen, so dass es einem weh tut, sie für eine diesr sachen zu verwenden, schlechte Karten sind meist rundum schlecht.

Ziel ist es, die verdammten Seelen in die richtigen Höllenkreise zu bringen. Im Höllenchaos sind nämlich viele Sünder in den falschen Kreisen gelandet, und so kann man Häretiker vom 2. zum 6. Kreis bringen, Selbstmörder vom 4. zum 7., Fälscher vom 2. zum 8. und so weiter. Ein Wörterbuch, um die Begriffe zu übersetzen, ist zwar nicht notwendig (den Seelen ist es egal, ob man weiss, was sie getan haben…), aber lehrreich.

In jedem Kreis der Hölle kann man, wenn man ihn (aus eigener Kraft) erreicht, eine Sonderaktion ausführen: man kann den Mitspielern beladene Waggons stehlen, Cerberus als Wächter in einem Kreis einsetzen, Handkarten der Gegner stehlen und so weiter.
Wenn die Karten endgültig aufgebraucht sind, endet das Spiel, und der Sieger ist, wer die meisten Seelen an ihren Bestimmungsort gebracht hat.

Das Spiel ist lt. Verpackung für 3-4 Spieler, man kann es auch zu zweit spielen, aber es macht am meisten Spaß, wenn man es zu viert spielt. Die vielen Möglichkeiten, was man tun kann, sind zu beginn etwas verwirrend, man findet sich aber schnell hinein. Das Kartenglück ist eher nachrangig, was auch daher kommen kann, dass der Kartenstapel mehrere Male durchgegangen wird. Wichtig ist es, zum einen die richtigen Entscheidungen zu treffen, was man mit seinen Karten anstellt, und gleichzeitig die Anzahl der Handkarten weder zur groß noch zu klein werden zu lassen.

Wen das religiöse Thema der amerikanischen Ausgabe stört, kann ohne weiteres die Deutsche Version von Franjos verwenden, die auch ein wenig billiger ist. Beide Versionen sind aber sehr ansprechend, und eine Bereicherung jedes Spieleabends.

Hersteller

Mayfair

Autor

James Kyle, Sandy Richardson, Chris Young

Deutsche Version

Franjos

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

16,36 € (Deutsche Version 12 €)