Tag Archiv für Myranor

Von Waldmöpsen und Waldmenschen

myrmonMyranische Monstren

Ein "Standardwerk“ zu jedem Rollenspielsystem ist eine Sammlung von Tieren und Monstren mit Spielwerten für das entsprechende System. Sogar das alte Marvel Super Heroes RPG hatte so etwas – auch wenn damals anstelle von Tieren und Monstren Charaktere des Marvel-Universums (vor allem Superschurken) in den Bänden zu finden waren. Bei Systemen, bei denen man sich auch mit "normalen“ Tieren auseinandersetzen muss (wie beispielsweise bei den meisten Fantasy-Systemen) findet man hier in der Regel auch einen Teil über eben diese normale Tiere, ebenfalls mit Spielwerten – und mit Werten und Regeln zum Zusammenleben von Mensch und Tier.

Genauso sieht es bei Myranische Monstren aus, dem Monsterhandbuch zu Myranor. Myranor bezeichnet nicht nur einen Regelsystem-Ableger vom Schwarzen Auge, sondern auch eine der möglichen "Spielwelten“ – was bei DSA meist als anderer Kontinent verstanden werden kann wie auch Uthuria oder das Riesland. Nur die Dunklen Zeiten der gleichnamigen Box sind von den anderen nicht durch Entfernung auf dem Planeten sondern durch einen zeitlichen Abstand getrennt.

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April April

Auflösung Aprilscherz

Wie auch voriges Jahr, habe ich es mir nicvht nehmen lassen, einen kleinen Aprilscherz zu plazieren. Allerdings, um die Leute ein wenig zu verwirren, habe ich gestern auch eine echte Meldung plaziert.

Womit ich allerdings nicht gerechnet hatte war, dass anscheinend tatsächlich jemand der Meinung gewesen zu sein scheint, die echte Meldung sei ein Aprilscherz gewesen. Zumindest, wenn der Kommentar nicht selber ein Aprilscherz war

Selbstverständlich ist Labyrinth Lord tatsächlich übersetzt worden – es gab ja auch bereits eine Menge Vorschußlorbeeren von anderer Seite. Und dass das alles eine großangelegte Verschwörung gewesen sein sollte, nur damit mein Aprilscherz besser funktioniert? Nee, so kompliziert arbeite ich nicht.

Damit ist auch schon klar: die Schlemfe – die nicht ganz zufällig den Schlümpfen so ähnlich sehen, genau wie Garg Gargamel, sowie Ass und Rel eben Asrael – sind zumindest bislang noch nicht in dieser Form geplant. Von hier daher noch Dank an Kouramnion (Peter Horstmann) von der Memoria Myrana (und der Sternenpfeiler-Redaktion, wenn ich recht unterrichtet bin), dass er mitgemacht hat.

Und ein ganz besonderer Dank geht an die Künstlerin, die die Illustrationen gezeichnet hat: Andrea Wiechmann. Gerade da ich selber mit zwei linken Hänbden verflucht bin, was das Malen und Zeichnen angeht, kann ichnur meine Baseballkappe lüften. Chapeau!

Sternenpfeiler-Vorschau

MyranorAprilscherz! Vorabveröffentlichung Auszug Unter dem Sternenpfeiler
Da der Nordlandband zu Myranor noch eine Weite dauern wird, wie auf der Hspielt angekündigt wurde, habe ich keine Kosten und Mühen gescheut, und direkt Kontakt mit der Redaktion des Bandes aufgenommen.
Und so ist es mir gelungen, in Zusammenarbeit mit den Memoria Myrana und dem Ulisses-Myraniar Kouramnion, einen Auszug aus dem Band vorab ins Netz stellen zu dürfen. Sozusagen als Vorgeschmack auf das, was Unter dem Sternenpfeiler auf die Spieler wartet. Es geht dabei um eine kleine Gruppe Neristu, die in einem Dorf der Kentoristeppe leben.

Hoch im Norden, in einer Gegend, in der kaum noch jemand lebt, kann man nur, wenn man viel Glück hat, über ein Dorf stolpern. Eines dieser Dörfer, die in einer Gegend liegen, die von den umliegenden Völkern nur als verflucht bezeichnet wird, wird von einem Neristu-Clan bewohnt, der sich selbst als Schlemfe bezeichnet. („Schlemf“ ist Neristal für "Dingens“)

Die Verlorenen

Die Schlemfe sind klein, sogar für Neristu-Verhältnisse. Ihre durchschnittliche Größe beträgt nicht mehr als einen Schritt und einen Spann (sie beschreiben es selbst als 'drei Wassermelonen hoch‘), und sie unterscheiden sich nur um wenige Finger. Auch ansonsten sehen sie sich sehr ähnlich, was es einem Besucher nicht einfach macht, sie auseinander zu halten – sogar andere Neristu sollen schon in tiefe Verwirrung gestürzt worden sein.
Dies wird sogar durch die Eigenart der Schlemfe gefördert, sich in sehr ähnliche Kleidung zu hüllen. Aufgrund des Witterung haben sie nur die Wolle des Nordlandschafes zur Verfügung, die sich bekanntlich nur schwer färben lässt. Auch aufgrund ihrer Geschichte (s.u.) verzichten die Schlemfe darum auf das Färben und tragen lieber einfarbig schmutzigweiße Kleidung. Diese besteht trotz der Kälte nur aus einer Hose und einer Mütze, einer Zipfelmütze nicht unähnlich, aber ohne den "Bommel“ daran. Stattdessen ist die Spitze der Mütze nach vorne umgebogen.
Ausnahme hiervor ist nur der Dorfälteste, der "Große Schlemf“. Er trägt rot gefärbte Kleidung und als einziger Schlemf einen Bart – einen großen, weißen Rauschebart.
Auch in der Farbe unterscheiden diese Neristu sich von gewöhnlichen: anstelle eines dunkel-graublauen Felles sind diese Neristu eher glatthäutig und leuchtend blau gefärbt.

Geschichte

Vor gut 50 Jahren gab es einen größeren Streit zwischen einer Gruppe Shingwa und einer Gruppe Neristu in Baan Bashur. Auch wenn manche der Aktionen den übrigen Bewohnern eher kindisch vorkamen, nahmen beide Seiten diesen Streit sehr ernst. Eine der Aktionen in diesem Streit war, dass die Shingwa in ihren Färberwerkstätten einen Farbstoff herstellten, den sie über dem Neristal versprühten. Als Folge funkelten viele Neristu in allen möglichen Farben, worüber sie natürlich nicht sonderlich amüsiert waren.
Als der Streit beigelegt wurde, versprachen die Shingwa, mit einem Gegenmittel die Färbung wieder rückgängig zu machen. Leider aber blieb bei etwa hundert dieser Neristu eine Nachwirkung: sie verloren ihre Behaarung und wurden leuchtend blau.
Als sie den Spott der Mitbewohner nicht mehr ertragen konnten, beschlossen die leuchtend blauen Neristu – die allgemein nur als "diese Dingens“ bezeichnet wurden -, sich eine neue Heimat zu suchen. Sie zogen den Großen Orismani hinab und fanden schließlich eine neue Heimat in der nördlichen Kentoristeppe, weit ab von allen anderen.
Hier leben sie ein karges, aber meist friedliches Leben, wobei sie sich vor allem von selbst gezogenem Gemüse und Waldbeeren ernähren.

Umwelt

Garg der OgerIn der direkten Umgebung des Schlemfdorfes ist seit ihrer Ansiedlung vor etwa fünfzig Jahren ein kleines Wäldchen entstanden, ansonsten ist die Gegend eher kahl und öde zu nennen. Einziger Mitbewohner ist Garg, ein Oger, der seine neuen Nachbarn bald entdeckte. Zusammen mit seinen Haustieren, den Säbelzahntigern Ass und Rel, versucht er seither – bislang vergeblich – der Schlemfe habhaft zu werden, zur Bereicherung seines eigenen Speiseplans. Aber auch Ass und Rel würden einen kleinen Schlemf als Fleischzugabe wohl schätzen. Wäre nicht der Große Schlemf, der einen Verhehlungszauber auf das Dorf gelegt hat, das Ass und RelSchicksal der kleinen Schlemfe wäre wohl schon lange besiegelt. So aber ist es Garg bislang nicht gelungen, das Dorf zu finden.
Leider hat die lange Einsamkeit auf die Sprache der Schlemfe abgefärbt. Viele Begriffe des täglichen Lebens sind ihnen im Laufe der Zeit entfallen, und so hat das Wort "Dingens“, oder besser "Schlemf“ eine Art Jokerfunktion übernommen.

Beispielhafte Schlemfe

Neben dem Großen Schlemf sind eine Reihe weiterer Schlemfe erwähnenswert, zum Teil wegen ihrer Persönlichkeit.
Zuallererst wäre da Fami zu nennen, der hauptverantwortich ist für den Gemüseanbau. Auch wenn die anderen Schlemfe ihm zur Hand gehen, ist Fami der einzige Schlemf, der ausgeprägte Kenntnisse im Ackerbau hat (TaW 16). Seine Produkte liefert er hauptsächlich an Totti, der für die gesamte Dorfsgemeinschaft kocht. Durch die Lage des Dorfes im hohen Norden finden vor allem süße Speisen großen Anklang bei den Schlemfen, von reisenden Händlern werden daher auch oft Zucker, Honig und andere Gewürze eingekauft.
Eher wegen seiner Persönlichkeit ist Butti zu nennen, der als einziger des Dorfes einen Metallschild besitzt. Aber nicht, weil er Kämpfer oder gar Verteidiger des Dorfes ist: er hat den Schild auf Hochglanz poliert, um sich selbst darin bewundern zu können. Pöti, Tlusi und Hamonni stellen so etwas wie die Geschichtsschreiber des Dorfes dar, ihre Rolle entspricht etwa der der Skalden. Allerdings haben sie sich auf verschiedene Kunstformen spezialisiert: Pöti schreibt Heldensagen in Gedichtform, Tlusi schafft Gemälde, und Hamonni singt und musiziert.
Ändi ist ein begnadeter Handwerker und für alles zuständig, was mechanisch ist und repariert werden muss. Smarti macht seinem Namen allerdings wenig Ehre: oftmals haben seine Meinungen mit der Realität kaum etwas zu tun, weshalb die anderen Schlemfe ihn auch nicht sonderlich ernst nehmen. Eher Mitleid haben sie mit Klams, der sich durch eine ungewöhnliche Ungeschicklichkeit auszeichnet (miserabele Eigenschaften: FF und GE jeweils 6). Besonders auffällig ist Schlemfinia, das einzige weibliche Mitglied der Schlemfe, die anstelle der weißen Hose einen Minirock trägt.
Eine Warnung noch an alle zufälligen Besucher des Schlemfdorfes: Ähnlich unbeliebt wie Smarti ist Jokki, der seine Zeit damit verbringt, sich Schabernacke auszudenken, mit denen er alles und jeden hereinlegt.

Der Schlemf als SC

Ein SchlemfWer einen Schlemf spielen will, kann diesen nach den normalen Regeln erstellen. Die Rasse Schlemf ist eine Variante zur Rasse Neristu, und kostet 2 GP zusätzlich. Dafür erhält der Charakter noch den Vorteile Flink und den Nachteil Zwergenwuchs, sowie 3 zusätzliche Punkte LE.
Die Kultur Schlemfdorf basiert auf der Variante Antar-Myralaar der Koromanthia-Neristu und kostet 4 GP mehr. Dafür gibt es dann noch Kälteresistenz und Immunität gegen Krankheiten (wer in diesem Klima nur in einer Hose und Mütze herumläuft, würde sich ansonsten binnen Stunden eine Lungenentzündung einhandeln). Außerdem wird 'Höhlenkundig' durch Steppenkundig ersetzt.
Empfohlen werden naturverbundene Berufe wie Jäger, Bauer, aber auch Handwerker sind möglich. Magische Begabungen können leider in Ermangelung eines Lehrmeisters nicht ausgebildet werden – der Große Schlemf wacht eifersüchtig über seine Kenntnisse -, so dass allerhöchstens ein Magiedilettant möglich ist.

So weit der Auszug aus dem kommenden Nordland-Band, ich hoffe, den Spielern damit ein wenig den Mund wässrig gemacht zu haben.

Neues aus Myranor

Myranor

Heute hat sich das Geheimnis um den "Myranor-Wettbewerb“, von dem ich letztens berichtete, gelüftet.

Das semi-offizielle Myranor-Magazin Memoria Myrana hat nämlich ein Preisausschreiben gestartet, in dem das erwähnte Abenteuer angefüllt werden soll. Aber hier zunächst einmal der Originaltext der Meldung auf dem Ulisses-Forum:

memoriy MyranaDas Jahr 2009 startet nicht nur mit der 21. Ausgabe der Memoria Myrana, sondern auch gleich mit einem kleinen Wettbewerb.

In dem Abenteuer Ewige Wacht (als Download auf der MemoriaMyrana-Seite zu finden) gibt es eine Stelle, wo die Rede von einem Rätselraum ist. Der Raum scheint völlig leer zu sein und keine Bedeutung zu besitzen. Und selbst dem Spielleiter bleibt zunächst verborgen, was das Ganze soll.

Nun, ganz einfach. Das Rätsel des Raumes sollt Ihr lüften. Schreibt uns einfach, was das Geheimnis ist. Dabei könnt Ihr euch überlegen, was ihr wollt und auch die Länge des Beitrags spielt keine Rolle.

Wichtig ist nur, dass Ihr beachtet, dass in Ewige Wacht wirklich das Geheimnis nicht zu lüften sein darf (egal was die Helden probieren) und dass man aus der Idee einen zweiten Teil des Abenteuers entwickeln kann. Ansonsten sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Ihr könnt so viele Beiträge einreichen, wie ihr wollt. Gebt bitte euren Namen, eure Adresse und den Titel des Beitrags in der E-Mail an. Als Betreff schreibt einfach Rätselraum.

Als Preis für den Sieger wurde ein Exemplar der Abenteueranthologoe Gefährliche Gassen ausgesetzt, die die Siegerabenteuer des letzten ofiziellen Myranor-Abenteuerwettbewerbes enthalten wird.

Da auch der Wettbewerb Auf Aves' Spuren dieses Jahr eine Neuauflage erfahren soll, ist also für Wettbewerbe (zumindest rund um DSA) gesorgt.

Zauberhaft

Myranische Magie (Erstverkaufstag)

Lange haben sie warten müssen, die Myranor-Spieler, auf das sehnsüchtig erwartete Regelwerk zur Magie in Myranor, aber heute ist es endlich so weit. Schon aus der Myranor-Box war klar geworden, dass Magie in Myranor nicht so funktioniert wie auf dem östlichen Nachbarkontinent Aventurien, aber weder mit den 'Myranischen Mysterien' noch mit dem Hardcover-Band hatte es spielbare Regeln gegeben, mit denen man imperiale Optimaten, amaunische BaLoa, Shingwa-Schamanen oder andere magisch begabte Wesen spielen konnte.

Mit diesem Band will Ulisses Spiele dieser Situation abhelfen. Übrigens ist Myranische Magie das letzte Myranor-Buch, das unter dem Ulisses-Logo erscheinen soll, das nächste Werk – der Band mit den Abenteuern aus dem Myranor-Preisausschreiben – soll mW schon unter dem Uhrwerk-Logo zur RPC erscheinen.

Das Titelbild sieht interessant aus. Auf den ersten Blick scheint es, als sähe man gerade eine Hexenverbrennung oder so, aber in Wirklichkeit hat die Frau* in der Mitte "nur“ einen Feuergeist in sich aufgenommen. Insofern ist das Bild recht stimmig und dürfte sicher zu den gelungeneren der letzten Zeit aus dem Hause Ulisses gehören.

Innen hat das Buch knapp 250 Seiten, es ist also schon ein Wälzer, aber verglichen mit manch anderen Regelwerken der letzten Zeit (ich denke dabei vor allem an Opus Anima, oder auch den DSA-Band Wege der Zauberei) handhabbar.

Daher sollte auch niemand erwarten, dass man hiermit alle magiebegabten Wesen Myranors spielen kann: der Band beschränkt sich auf Magietraditionen, die im 'Kern' Myranors, oder besser in dem Teil, der durch die bisherigen Publikationen beschrieben wurde, aktiv sind. Man findet also hier Informationen zur optimatischen Magie, zu Schamanen und einigen anderen Fällen.

Der Aufbau des Bandes ist einigermaßen logisch strukturiert: nach einer kurzen Einführung werden zunächst die beschriebenen Traditionen kurz angtesprochen. Dann folgt eine Beschreibung des Sphärenmodells der Myraner – hierbei fällt auf, dass das Aventurische "Zwiebelschalen„-Modell den Modell ähnelt, das die Hjaldinger und Serover benutzen, während das optimatische Sphärenmodell die Sphären eher auf den Eckpunkten eines Oktaeders anordnet, was zum Beispiel die Möglichkeit erklärt, direkt von der Derischen Späre die Sphäre der Götter zu erreichen, ohne hierfür die (laut Aventurischem Weltbild dazwischenliegende) Sphäre der Toten durchqueren zu müssen.

Hiernach kommt eine Erklärung, wie die Beschwörung in Myranor funktioniert – und grundsätzlich scheint in Myranor alles eine Beschwörung in irgendeiner Form darzustellen. In diesem Band wird dann ausführlich auf die Methoden des Instruktion und der spontanen zauberei eingegangen – die Instruktion ist leichter, aber auch formell rigider -, während auf eine weitere Möglichkeit, die 'Influxion‘, nur hingewiesen wird und auf spätere Bände verwiesen wird. Hiernach kommt man zur Formelmagie, die in sich dennoch immer noch wesentlich loser geregelt ist als in Aventurien. Viele Beschwörungs-‚Formeln' beschwören ein Wesen aus einer der verschiedenen Quellen, und bitten / befehlen einen Dienst von diesem Wesen. Dementsprechend sind die Formeln nach Quellen sortiert, obwohl viele Dienste durch verschiedene Wesenarten geleistet werden können. Die Beschwörung von Wesen wird anschließend ausführlicher erklärt, und abschließend werden Zusatzregeln gegeben, durch die sich zum Beispiel Instruktion und Spontanzauberei voneinander unterscheiden, oder auch die Unterschiede in der Behandflung von Zaubern der verschiedenen Quellen – Dämonen wollen anders behandelt werden als Feenwesen, was sich auch in Regelwerten ausdrückt.

Die genannten Quellen sind übrigens nicht nur, wie es manch ein unbedarfter Aventurier sich vielleicht vorstellt, dämonischer Natur; die Myraner kennen eine Menge verschiedener Quellen. Da gibt es zum einen die elementaren Quellen oder "Essenzen“ (von denen es sieben(!) Typen gibt: Erz, Luft, Wasser, Feuer, Eis, Humus und Kraft), die dämonischen (aus 15 verschiedenen Domänen…), die 'stellaren' Quellen (zehn Prinzipien wie zum Beispiel Begierde, Endgültigkeit, Erfolg oder auch Harmonie), Totengeister, Feenwesen und Tiergeister.

Wichtig ist für Erschaffung und spätere Steigerungen, dass die Zauberfähigkeiten hierfür in drei Bereiche aufgegliedert sind: die 'Matrizen' (welche Quelle soll beschworen werden) und die Zauber (zum Beispiel Essenz- oder Wesensbeschwörung) sind Talente, die als solche gesteigert werden können, während die Instruktionen (die 'Befehle' bzw. 'Bitten' die man einem Wesen geben kann, wie zum Beispiel der Dienst Illusion) als Sonderfertigkeit dem Magier bekannt sind oder eben nicht. Formelzauberer müssen die Instruktion kennen, Spontanzauberei kann das Nichtkennen einer Instruktion überspielen, ist aber selbst ebenfalls eine (nicht gerade billige) Sonderfertigkeit.

Hiernach stehen dann die verschiedensten Rituale der verschiedenen Traditionen, aufgeteilt in:

  • allgemeine Objektrituale – Apport und Bannklinge, die in den Traditionen allgemein bekannt sind, sowie auf viele verschiedene Objekte gesprochen werden können
  • Bann- und Schutzkreise
  • Modifikationsglyphen, die Kosten, Wirkungsdauer oder auch die Formelstruktur für Spontanzauberei verändern können
  • die möglichen Stabzauber (die nicht mehr pro Haus in einer bestimmten Reihenfolge gesprochen werden müssen, man kann sich grundsätzlich seinen Stab selbst entwerfen, allerdings haben die Häuser Vorlieben für bestimmte Zauber)
  • Rituale für Siegel und Triopta der Optimatiker, plus das Ritual Engramm, mit dem magisches Wissen übertragen werden kann, was zwar schneller geht als normales Lernen, aber auch energieintensiv ist, so dass es nur selten gemacht wird
  • Strafrituale und Speerzauber des Hauses Icemna – eine Besonderheit dieses Hauses, wobei zu den Strafritualen auf die Animisten verswiesen wird
  • Vertrautentiere, die von nahezu allen magisch begabten Wesen gefunden werden können
  • Ritualplatz des Animisten
  • Fetische der Animisten
  • Ahnenmagie der Animisten
  • Exorzismus
  • Strafrituale der Animisten
  • magische Instrumente und Zauberlieder der Satudure
  • Rituale der Shindramatha

Nach alldem kommt man dann zu allgemeinen Regeln, die aber oftmals aus Aventurien bekanntes neu interpretieren. So gibt es Regeln über die Regenration von Astralenergie, die magiehemmende Wirkung des Eisens, natürliche magische Begabungen, Blutmagie, Besessenhait, wahre Namen, Dämonenpakte und tödliche Träume.

Wer so weit gekommen ist, dem schwirrt wahrscheinlich schon der Kopf, und Otto Normalleser hat wahrscheinlich schon vergessen, was wohl das wichtigste an dem ganzen Buch sein soll. Aber genau das folgt jetzt: die Erschaffung eines magischen Myraners. Es erscheint schon sinnvoll, die Erschaffungsregeln erst hier anzubringen, denn wenn man sich bis hier durchgekämpft hat, hat man eine grobe Übersicht über die Möglichkeiten der verschiedenen Optionen. Wären die Erschaffungsregeln vorne im Buch gewesen, wäre die Versuchung groß, erst 'probeweise' einen Charakter zu erschaffen, was dann zu einem glorreichen Schiffbruch geführt hätte, denn so manche Regel ist doch brandneu.

Nach einer Kurzübersicht – die kaum einen Spieler inhaltlich überraschen dürfte, der schon einmal einen Aventurier oder Myraner erschaffen hat – folgt erst eine Auflistung der Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten, erst dann folgen Kulturen (Kulturvarianten) und Professionen. Auch hier ist die Reihenfolge wieder eher vorteilhaft, weil man dann beim Durchlesen der Kulturen und Professionen etwas mit den Vor- und Nachteilen anfangen kann. Das Hin- und Herblättern aus Wege der Helden dürfte hiermit etwas geringer werden, wenn auch der Effekt relativ klein sein dürfte. Auch die Professionen sind eher Baukästen – es gibt keine Magierakademien, sondern man erlernt beispielsweise die Fähigkeiten eines Bewegungsmagiers oder eines Illusionisten, und pfropft darauf noch einen Traditionsaufsatz, mit dem der Bewegungsmagier zum Beispiel zu einem Optimatischen Bewegungsmagier, oder einem amaunischen BaLoa der Bewegung wird. Es gibt eine ganze Menge verschiedenster Aufsätze, so dass man seine Magier in nahezu jede Kultur übertragen kann. Und wem diese 30 Aufsätze und die angebotenen Berufsoptionen nicht ausreichen, erhält Regeln an die Hand, wie man weitere Professionen / Aufsätze erstellen kann.

Die Aufsatzbeschreibungen sind zweiteilig: zunächst kommen wertetechnische Beschreibungen mit Talentboni, Voraussetzungen, verbilligten SFs etc., erst nach all diesen Beschreibungen findet man dann eine Text- („Fluff-„) Beschreibung, die vor allem Hintgergrund und Persönlichkeit beleuchtet. Allerdings stehen hier auch noch Werte: nahezu jeder Aufsatz verfügt noch über 'Spezialwissen‘, das zum Beispiel bei Zaubern bestimmter Formen (Illusionen, Heilung ode Bewegung, um drei Beispiele zu nennen) einen TaP*-Bonus bieten kann. Bei den Animisten wird hier auch von "Repräsentationen“ gesprochen, da sie spezifisch sind, während beispielsweise alle Optimatischen Aufsätze die optimatische Repräsentation nutzen. Auch der Magiedilettantismus wird hier angesprochen.

Abgeschlossen wird das Buch durch Kapitel über magische Bücher und Wesenheiten, Kraftinien, eine Option wie man einen toten Helden (als Geist) weiterspielen kann, legendäre Magier sowie eine Abhandlung, wie myranische und aventurische Magie(r) auf dem jeweils anderen Kontinent stehen. Vor allem dürfte hier wichtig sein, dass der Talentmalus aus den vorigen Regelwerken ersatzlos verfällt: man hat schon genug Schwierigkeiten mit dem Lehren und Lernen, wenn man auf dem anderen Kontinent ist. Auch wird erklärt, inwieweit der Aventurische Analys bei myranischer Magie Probleme hat, was immerhin auf beiden Kontinenten gleichmäßig gilt.

Auch an Spieler, die schon länger einen myranischen Magier spielen, wurde gedacht, und auch wenn die Neugenerierung (sinnvollerweise) als bessere Option angeraten wird, gibt es Regeln für die Schnellkonvertierung, bei der die meisten Magier und Animisten allerdings ein wenig einbüßen, auch gegenüber neu generierten und gesteigerten Helden.

Eine ganze Menge Holz in einem "kleinen“ Band; ich war überrascht, wie übersichtlich eine derart große Menge Informationen vermittelt werden konnte. Ein Neuling wird sicher in den ganzen Optionen untergehen, und auch ein myranorerfahrener Spieler wird sich bei den ersten drei, vier Magiern schwer tun, die ganzen Optionen sinnvoll zu verwenden. Dennoch scheinen die Regeln gut spielbar und halbwegs ausgewogen zu sein – man wird abwarten müssen, ob die üblichen Verdächtigen in den einschlägigen Foren wieder 'zig Schlupflöcher finden, durch die man eine eierlegende Wollmilchsau treiben oder einen Supercharakter erschaffen kann. Richtig schlimme Klöpse sind mir jedenfalls nicht aufgefallen.

Als ich zu Beginn (und auch mehrmals im Buch) las, dass für X erst in einem späteren Band Regeln erscheinen werden, dachte ich zuerst, das sei schade, aber es war angesichts der Menge an Informationen, die in diesem Band versammelt sind, wohl unvermeidlich. Es ist auffällig, wie wenig Illustrationen in diesem Band sind, verglichen mit anderen Regelwerken, aber das ist wohl der Materialmenge geschuldet. Gut aussehen tun sie auf jeden Fall, und stimmig und stimmungsvoll sind sie auch.

Von den Archetypen, die auf der DreieichCon gezeigt wurden, habe ich allerdings im Buch nichts entdecken können. Schade, denn bei der Materialmenge wären sie schon eine nette Hilfe für den Anfang.

Interessant ist an den Regeln, dass die Magie in Myranor wesentlich freier und offener ist als in Aventurien – kaum ein Magier wird sich auf die einfacheren Formeln beschränken, wenn er mit nur unwesentlich mehr Aufwand über die Beschwörung viel flexibeler und mächtiger agieren kann. Allerdings reizen die offenen Regeln auch dazu, sie so weit möglich auszunutzen und zu recken, so dass ein Spielleiter, der einen (oder gar mehrere) Magier in seiner Gruppe hat, bei den Zaubern sehr vorsichtig sein muss, damit diese nicht das Spielgleichgewicht aus dem Sattel werfen.

Leider (oder gottseidank, je nachdem wie man das sieht) bedeutet das aber auch, dass man keinen Magier spielen kann, wenn man sich nicht auch zwischen den Sitzungen immer wieder mit dem Charakter und den Regeln beschäftigt, denn diese Freiheit erfordert auch eine gewisse Bekanntheit mit dem System. Wenn man sich aber auf diese 'zusätzliche Arbeit' einläßt, erhält man ein sehr flexibeles Magiegerüst, mit dem man eine Menge anstellen kann.

Im Endeffekt ist meine Empfehlung darum, dass in jeder Gruppe, die Myranor spielt, das Werk mindestens einmal vorhanden sein sollte, weil es die Magier jetzt erst richtig spielbar macht, und das, ohne dass sie wie ein müder Abklatsch der Aventurischen (Gilden-)Magier wirken.

Hersteller Ulisses Spiele
Autor Olaf Michel und Christian Saßenscheidt (Red.)
Spieler RPG
Denken n/a
Glück n/a
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 40€ (Buchpreisbindung)

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Myranische Magie ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

* Ursprünglich hatte ich "der Mann“ geschrieben, da ich mit einem titelbildlosen PDF arbeitete und für das Titelbild auf relativ kleine Bilder aus dem Netz ausweichen msste. Da sah dann die dunkle Gesichtshaut unter der Triopta aus wie ein Bart. Danke an Disaster, der mich auf dem Ulisses-Forum darauf hinwies.