Tag Archiv für NSV

Drei statt fünf

Qwinto

QwintoManch ein Spielmechanismus kann auf viele verschiedene Arten verwendet werden. So gibt es eine ganze Reihe Spiele, bei denen man gewürfelte Zahlenwerte sammelt und nach bestimmten Regeln anordnet. Hierbei ist meist wichtig, dass man einmal festgelegte Züge nicht im Nachhinein noch verändern darf – was wichtig ist, wenn man die erwürfelten Zahlen nur nach bestimmten Regeln sortiert 'bunkern' darf.

Beispiele für diesen Spielmechanismus sind Kuhlorado, Rolling Japan oder auch Top 12 (Links zu unseren Rezensionen). Besonders der Qwixx-Hersteller Nürnberger Spielkarten-Verlag bringt immer wieder Spieler dieser Art heraus, so unter anderem auch Qwinto, dessen Name ein wenig irreführend ist. Wer vom Namen her ein Spiel mit beispielsweise fünf Würfeln odfer fünf Wertungsleisten erwartet, wird überrascht.

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Sammelkühe

Zum Kuhkuck

Zum Kuhkuck

Nachdem ich unseren Lesern im Januar den Mund wässrig gemacht hatte, komme ich jetzt tatsächlich dazu, das dritte Kuh-Spiel vom Nürnberger Spielkarten Verlag zu besprechen. Wie auch die beiden ersten ist es ein schnelles Zweipersonenspiel für Gelegenheitsspieler.

Bei diesem Spiel werden Karten gesammelt – je mehr, je besser. Aber, wie bei Harry Wijnvoort, heißt es auch hier: Nur nicht überbieten. Wer trotzdem die meisten Punkte machen kann, gewinnt…

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Cowboys und Würfel

Kuhlorado

KuhloradoVon der NSV kommen insgesamt drei kleine Würfelspiele mit einem Kuhthema. Das erste, Kuh Vadis, haben wir bereits hier besprochen. Heute geht es um das zweite, Kuhlorado, das nur in ein paar wenigen Punkten dem ersten ähnelt.

Thema ist ein Kampf zwischen Farmern in Amerika um die besten Weiden. Eine 'gute' Weide hat mindestens einen von drei Merkmalen. Eine Tränke für das Vieh ist immer sinnvoll. Auf einer großen, zusammenhängenden Weide haben die Kühe viel Platz und fressen nicht gleich alles ratzfatz weg. Und schließlich ist es auch immer günstig, wenn eine Weide gut zugänglich ist – dann fällt es leichter, beim Viehtrieb die Kühe auf den Weg zu bringen. Für diese Dinge gibt es Punkte.

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Kühe markieren

Kuh Vadis

Kuh VadisDer NSV ist im Rahmen unseres Blogs in der Regel der Nürnberger Spielkarten-Verlag, der nichts mit dem Niederrheinischen Schachverband noch dem Norddeutschen Schwimmverband oder anderen NSVen zu tun hat. Bekannt ist er unter anderem von Qwixx oder als Herausgeber der Karrierepoker, neben den bei Spielkartenverlagen unvermeidlichen Quartetts.

Dieses Jahr kommt aber auch eine Kuh-Trilogie von dem Verlag, von dem wir hier das erste Spiel, Kuh Vadis besprechen wollen. Interessanterweise für einen Spielkartenverlag handelt es sich hierbei um ein Würfelspiel.

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Schlau schau wem

weltderwunderDas große Welt der Wunder Wissensspiel

Die Fernsehserie Welt der Wunder von Hendrik Hey (Produzent und Moderator) läuft seit vielen Jahren bei RTL2. Inzwischen gibt es zur Serie auch Bücher, eine Zeitschrift, seit 16. Oktober einen eigenen Fernsehsender – und natürlich auch Spiele. Unter dem Namen "Das große Welt der Wunder Wissensspiel“ gab es ein Brettspiel zur Serie, und dieses Brettspiel wurde jetzt überarbeitet und neu herausgegeben. Laut den Autoren des Spiels soll es schneller und strategischer als der Vorgänger sein.

Ich muss zugeben, dass ich die erste Ausgabe des Spiels nur vom Hörensagen kenne, selber aber nie gespielt habe. Als mir jetzt die neue Version in die Hände fiel, habe ich es mir natürlich selbstverständlich angesehen, und meine Testrunde wollte es sich auch nicht nehmen lassen, das Spiel auszuprobieren. Aufgefallen ist mir, dass zum redaktionsschluss auf der Webseite von Welt der Wunder immer noch auf das 'alte' Spiel verwiesen wurde mit dem Vermerk 'Vergriffen‘, das neue aber nicht erwähnt wurde.

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Diebisch

KlauMau

Kaum ein Kartenspiel wurde so oft geklont und umgebaut wie Mau Mau. Ob als Uno, Assano, Mio, Solo, das MAD Kartenspiel oder als Spiel um Japanische Hiragana und Katakana zu lernen – es gibt 'zig Variationen zum Thema. Gemeinsam haben all diese Spiele, dass man versucht, seine Karten so schnell möglich los zu werden.

Und dann kommt die Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH mit KlauMau. Auch dieses Spiel mach zunächst den Eindruck 'noch ein Mau-Mau-Klon' zu sein, aber dann kommt es doch etwas anders…

In der Blechverpackung, die der von Ochsen soxen gleicht, stecken 108 Spielkarten und die Anleitung. Diese Karten bestehen aus

  • 36 "Beutekarten“, die keine Aktion auslösen (Zahlenkarten von 1 bis 4)
  • 68 Beutekarten mit Aktion (je achtmal Schlüsselloch, kleiner Tresor, großer Tresor, Tausch und Polizist, sowie zwölfmal Plan und 16x Gauner)
  • vier karten für Varianten (zwei Wachhunde, Hehler, Bombe)

Nicht in der Verpackung sind Papier und Stift um Punkte nachzuhalten.

Ein Teil der Karten hat einen tiefschwarzen Rücken, der Rest einen dunkelgrauen: für ein Spiel mit bis zu 5 Spielern soll man nur die schwarzen Rücken verwenden. Die Unterschiede in den Farbtönen sind allerdings sehr gering, beim Aussortieren der Karten muss man schon sehr gut aufpassen. Ich hätte persönlich wahrscheinlich stattdessen eher für einen deutlicheren Unterschied auf der Vorderseite der Karten gestimmt.

Zunächst wird gespielt wie bei Mau Mau: Farbe oder Wert auf gleiche Farbe oder Wert. Der erste Unterschied entsteht, wenn ein Spieler nicht bedienen kann. Dann darf der nächste Spieler entscheiden, ob er ihm das glaubt oder nicht.

Wird die Aussage geglaubt, erhält der Spieler, der (angeblich) nicht spielen kann eine Karte vom Nachziehstapel, und der nächste Spieler darf ablegen. Wird ihm nicht geglaubt, muss er seine Handkarten vorzeigen, und er erhält zwei Karten vom Nachziehstapel, wenn er tatsächlich nicht abspielen konnte. Wenn er aber hätte spielen können, muss er eine Karte spielen, die der Anzweifler bestimmt, und der Anzweifler erhält eine Karte auf die Hand.

Hieraus erkennt man schon, dass es gar nicht so vorteilhaft sein dürfte, die Runde zu beenden: immerhin ist die zusätzliche Handkarte eine Belohnung. Und so ist es auch: sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, erhalten alle Spieler den Wert ihrer Handkarten als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer nach x Spielen (oder am Ende des Spieleabends) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Natürlich wäre KlauMau kein Mau-Mau-Artiges wenn es nicht die bekannten Sonderfunktionen gäbe:

  • Das Schlüsselloch lässt den Spieler, der es legt, die Farbe der nächsten Karte wählen.
  • Beim Tresor muss ein (beim großen Tresor zwei) Spieler aussetzen
  • Der Plan dreht die Zugrichtung um.
  • Der Tausch lässt den Spieler eine Karte mit einem Mitspieler tauschen
  • Der Gauner schließlich erlaubt es einem Spieler, eine Handkarte von einem Mitspieler zu stehlen – es sei denn, dieser kann sofort mit einem Polizisten darauf reagieren.

Das Spiel läuft schnell und flott, es ist allerdings deutlich taktischer als das 'normale' Mau Mau. Da man immer wieder die Handkarten der Mitspieler sieht (wenn die behaupten, nicht ablegen zu können), muss man diese Karten gut im Gedächtnis behalten um später entsprechend reagieren zu können. Dies wird natürlich durch Tausch, Gauner etc. schwieriger gemacht.

Das Material ist angenehm, nachdem es erst einmal eine Zeitlang asusgelüftet hat (direkt nach dem Auspacken machte sich erst ein unangenehmer Geruch nach frischem Pastik in der Wohnung breit, der aber schnell wieder verschwand) und einigermaßen stabil. Die Karten fallen also nicht schon nach dem ersten vorsichtigen Spiel auseinander. Sie sind aber auch nicht stabiler als ein ganz normales Kartenspiel.

Alles in allem würde ich das Spiel nur als Zwischendurchspiel ansehen, langfristig wird es wohl niemanden fesseln können, aber als kurzer Absacker oder Aperitif zu einem längeren Spieleabend dürfte es oohne weiteres brauchbar sein. Auch ist es für den gelegenheitsspieler recht eingängig, da bekanntge Mechanismen hier geschickt mit neuen Zielen verknüpft werden. Die größte Umstellung für den Anfänger dürfte sein, dass man eben versucht, so wertvolle Karten wie möglich zu behalten und nicht, alle Karten los zu werden.

Hersteller Nürnberger Spiekarten Verlag GmbH
Autor Frank Stark
Spieler 2-8
Denken 5
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 10,90 €

Bauer sucht Frau einmal anders


Ochsen soxen

Es ist viel los auf der Kuhwiese. Kühe und Ochsen sind auf der Suche nach den schönsten Mitgliedern des anderen Geschlechts, und auf dem Grün herrschet ein stetes Kommen und Gehen. Hier schnappt eine Kuh sich gleich drei Ochsen, dort prügeln sich vier Ochsen um eine einzelne, besonders gut aussehende Kuh. Und der Bauer steht daneben und schaut dem ganzen kopfschüttelnd zu.

Das ist die Geschichte hinter dem Kartenlegespiel Ochsen soxen von Marco Teubner, das vom Nürnberger Spielkarten Verlag in einer Blechbüchse verkauft wird. Ziel der bis zu vier Spieler ist es, mit den eigenen Kühen und Ochsen Kühe und Ochsen mit möglichst viel Punkten zu sammeln – nur leider benötigt man eben auch diese hochwertigen Karten um die Kühe und Ochsen von der Weide einzusammeln.

Auf einer 'Wiese' von 5 mal 5 Feldern – mit insgesamt nur 9 'Wiesenkarten' anschaulich ausgelegt – legen die Spieler reihum Karten aus. Insgesamt gibt es an Spielmaterial:

  • je 10 Kühe und 10 Ochsen in jeder der vier Spielerfarben
  • 16 Wertungskarten (8 Kuhwertungen und 8 Ochsenwertungen)
  • 10 Wiesenkarten (incl. einer Ersatzkarte)
  • die Spielanleitung

Von den gemischten eigenen Kuh- und Ochsenkarten nimmt jeder Spieler ünf Karten auf die Hand, der rest formt einen spielereigenen Nachziehstapel. Wenn man am Zug ist, spielt man entweder eine Hand- oder eine Wertungskarte aus.

Eine Handkarte wird hierbei offen auf ein freies Feld der Spielfläche gelegt. Hierbei gelten auch offene Wiesenkarten als freie Felder; sie dienen nur zur Veranschaulichung des Spielfeldes. Anschließend zieht der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel, so lange dieser noch Karten enthält. Da man auf ein freies Feld spielen muss, kann man natürlich keine Handkarte mehr spielen, wenn alle 25 Felder belegt sind.

Die Wertungskarten darf der Spieler nur je einmal spielen, sie kommen dann aus dem Spiel. Indem er eine Wertungskarte neben eine Spalte oder Zeile des Spielfeldes legt, veranlasst der Spieler eine Wertung dieser Spalte oder Zeile, abhängig von der gespielten Wertungskarte. Ist es eine Kuhwertung, erhält der Spieler mit den meisten Kuhpunkten in der gewerteten Reihe alle Ochsenkarten der Reihe währfend die Kuhkarten weggelegt werden. Bei einer Ochsenwertung geschieht genau das umgekehrte: die Ochsen verschwinden, die Kühe gehören dem Spieler mit den meisten Ochsenpunkten der Reihe.

Eine Reihe kann nur dann gewertet werden, wenn mindestens eine Kuh- und eine Ochsenkarte in der Reihe liegt bzw. wenn die zu wertenden Karten keinen eindeutigen Sieger ergeben: bei rote Kuh 8 – gelbe Kuh 3 – roter Ochse 7 – blauer Ochse 4 – gelbe Kuh 5 kann zwar eine Ochsenwertung (Kühe gehen an rot) aber keine Kuhwertung erfolgen, da rot und gelb 8 Luhpunkte haben.

Das Spiel endet, wenn die letzte Wertungskarte ausgespielt wurde – oder wenn, was aber extrem unwahrscheinlich ist, 25 Kühe oder 25 Ochsen auf der Wiese stehen. Es gewinnt natürliuch der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Karten sind – wie für einen Spielkartenverlag zu erwarten – von vernünftiger Qualität, die Blechdose wirkt zwar stabil, hat bei mir aber schnell eine Delle gehabt (das könnte aber auch daran liegen, dass auf der Spiel mein Koffer sehr gut gefüllt war…). Die Karten sind nett anzusehen, und sowohl die Punkte als auch die Frage, ob es sich um eine Kuh oder einen Ochsen handelt, ist schnell zu erkennen, da die Zeichen für 'männlich' bzw. 'weiblich' direkt bei den Punktwerten zu finden sind – man muss also nicht erst das jeweilige Rindvieh genauer untersuchen.

Die Spielidee ist nett und es erfordert schon einiges Kopfzerbrechen um die besten Möglichkeiten Kühe bzw. Ochsen zu sammeln zu finden. Eine partie ist auch mit vier Spielern in 20-30 Minuten abgehandelt, es ist also auch ein nettes Zwischendurch-Spiel, man kann aber auch eine längere Reihe Partien spielen, bis zu einem bestimmten Punktestand. Vor allem: das Spiel ist auch für den Gelegenheitsspieler eingängig und leicht verständlich erklärt.

Allerdings ist mir als 'Kind vom Lande' eine Sache nicht so ganz klar: wieso um Himmels willen streiten die Kühe sich um Ochsen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie über den kleinen aber wesentlichen Unterschied zwischen Ochsen und Bullen so einfach hinwegsehen können.

Hersteller Nürnberger Spiekarten Verlag GmbH
Autor Marco Teubner
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 10,90 €