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Auf Morpheus' Spuren

Traumlande

In der Regel schreibe ich meine Rezensionen ja zu Produkten, von denen ich ein Rezensionsexemplar erhalten habe; hiervon mache ich nur extrem selten eine Ausnahme. Meist kann man davon ausgehen, dass Produkte, die ich ohne Rezensionsexemplar bespreche, nicht mehr auf dem 'normalen' Wege erhältlich sind. Zumindest sind sie 'out of print‘, in der Regel auch beim Hersteller nicht mehr vorrätig. Mit Glück kann man sie dann noch in einem regulären Laden erwerben, oder muss sich auf die Suche bei de elektronischen Bucht oder ähnlichen Einrichtungen machen.

Und jetzt eine Rezension zu einem Produkt, das erst vor wenigen Tagen (offiziell am 3. Juni) erschienen ist? Es war zwar limitiert, aber es kann doch nicht…? – Doch, es ist tatsächlich so. Und das obwohl Frank Heller sagte (etwa auf halber Seitenhöhe), man wolle das Buch so limitieren, dass es "voraussichtlich nach ein paar Monaten ausverkauft ist“. Aber das Interesse der Käufer war wohl wesentlich höher als vorhergesehen, da half es dann auch nicht, dass die ursprüngliche Limitierung auf 850 Stück duch Überproduktion der Druckerei auf 950 erhöht wurde – inzwischen ist das Buch bei Pegasus ausverkauft. In einigen Rollenspielläden wird man es wohl noch finden, aber auch hier dürfte der Vorrat nicht mehr lange halten, wenn die bisherige Entwicklung ein Indiz ist.

Die limitierte Auflage ist bereits äußerlich auffallend – wo erhält man heutzutage überhaupt noch ein Buch mit Schmuckschnitt? Wenn, dann ist es eher ein Goldschnitt, und oft auch nur ein Kopfgoldschnitt, alles andere ist heutzutage extrem selten geworden. Und die Traumlande haben einen kompletten Silberschnitt, sprich: der Buchblock ist auch an der Seite und unten versilbert. Zusätzlich gibt es ein gelbes und ein rotes Lesebändchen, einen sehr stabil wirkenden Einband, zwei Beilagen und sehr festes Papier. Das Papier glänzt leicht, ist aber deutlich dicker als bei vergleichbaren Büchern: wo andere Bücher in dieser Dicke auf 300+ Seiten kommen, endet die Zählung hier bei 248.

Die beiden Beilagen sind – relativ zum Traumlande-Band selber – 'enttäuschend' normal: eine Karte der Taumlande in knapp A3-Format auf festem Papier (beinahe Karton-Dicke) und ein Heft auf Normalpapier mit 14 Seiten Katzulhu und zwei Seiten Werbung für die Cthuluide Welten und für Shadowrun. Hierbei handelt es sich um einen Neudruck und eine Zusammenfassung der Katzulhu-Regeln aus den ersten Bänden genannter Cthuluide Welten, die ihrersits lange vergriffen sind. Unter Cthulhu-Kennern haben diese Regeln aber meist einen recht guten Ruf, ermöglichen sie es doch, ganz normale Stubentiger zu spielen. Die Stimmung, die sich dabei ergibt, erinnert meist an die Romane um den Kater Francis von Akif Pirinçci, allen voran Felidae, der auch verfilmt wurde. Die Kombination Traumlande/Katzen passt ziemlich gut, das Katzen ja in den Traumlande-Geschichten eine wesentliche Rolle spielen.

Das Hauptinteresse für den Käufer liegt aber sicherlich bei den eigentlichen Traumlanden, wie sie von H.P. Lovecraft entwickelt wurden und später u.a. auch von Gary Mayers und Bryan Lumley weiter verwendet wurden. Diese Weiterverwendung war damals noch ganz normal: auch wenn der Cthulhu-Mythos anscheinend untrennbar mit dem Namen H.P. Lovecraft verbunden ist, haben doch auch andere bekannte Schriftsteller wie August Derleth, Robert E. Howard (Conan), Frank Belknap Long, Robert Bloch etc. fleißig am Cthulhu-Mythos mitgeschrieben. Heutzutage würden Verlagsjuristen bei diesem Gedanken Alpträume kriegen…

Die Traumlande unterscheiden sich natürlich in einigen wesentlichen Punkten von den Geschichten um den Cthulhu-Mythos, so sehr, dass Literaturwissenschaftler die Traumlande-Geschichten in einen selbständigen Zyklus neben den Cthulhu-Zyklus einordnen. Vor allem sind die Geschichten wesentlich weniger hoffnungslos: wo im Cthulhu-Mythos oftmals der Wahnsinn oder der Tod als die besten Enden betrachtet werden müssen, wenn man die Alternativen bedenkt, bieten die Traumlande die Möglichkeit, 'klassischere' Fantasy zu erleben. Die Charaktere haben die Möglichkeit, etwas zu erreichen, etwas positiv zu verändern, und müssen nicht ständig gegen den schleichenden Wahnsinn ankämpfen. Die Traumlande sind also eine Welt der 'klassischeren' Fantasy.

Das Buch zu den Traumlanden kann beinahe alleine stehen. Es gibt eine Erklärung, wie man Charaktere erschafft, es gibt eine traumlandespezifische Ausrüstungs- und Waffenliste, das einzige, was mir beim ersten Durchlesen fehlte, waren die Steigerungsregeln für die Charaktere und die Regeln für die geistige Stabilität. Man kann also nur mit dem Traumlande-Buch (plus evtl. dem Heftchen 'Cthulhu für Einsteiger‘, das gratis auf Cons erhältlich ist bzw. hier gedownloaded werden kann – hier finden sich die Steigerungsregeln gut versteckt auf S. 5 links oben, und die Regeln für die Stabilität – Abenteuer in den Traumlanden erleben. Außerdem wird man, wenn man längere Zweit in den Traumlanden gespielt hat, wegen der Zauber das Spieler-/Spielleiter-Handbuch erwerben wollen, aber man kann auch mit den Traumlande-spezifischen Zaubern in diesem Band bereits sehr weit kommen, ohne dass man das Gefühl hat, etwas zu verpassen.

Anders als viele Regelwerke beginnt das Traumlande-Buch mit Hintergrundinformationen – wie kommt man in die Traumlande, was nimmt man mit, wie lebt man dort, wie kommt man wieder heraus, sowie ein Baedeker der Traumlande. Hier findet man auch eine Zusammenfassung der Traumsuche des Randolph Carter, aber (leider) nicht den Originaltext.

Im Anschluß an diesen Hintergrundteil, der rund 60 Seiten stark ist, folgt eine genauso dicke Beschreibung von Bewohnern, Kreaturen und Göttern der Traumlande. Hier wird deutlicher Wert darauf gelegt, dass die Götter der Traumlande wesentlich weniger zerstörerisch sind als die cthulhuiden Götter der realen Welt.

Es folgt eine Übersicht über die Magie in den Traumlanden, ein kurzes Kapitel, das wie gesagt den Schwerpunkt legt auf Zauber und Artefakte, die es nur in den Traumlanden geben sollte bzw. die nur in den Traumlanden Effekt haben.

Sehr kurz wird dann die Charaktererschaffung abgehandelt, aber spätestens mit o.g. Heftchen kann man bereits vollwertige Charaktere erschaffen. Da ich die Regeln kenne, weiss ich nicht sicher, ob es auch ohne geht, mir scheint das Regelwerk hier allerdings auch im Traumlande-Band bereits ausreichend zu sein.

Abgeschlossen wird das Buch dann mit 120 Seiten Abenteuern: sieben Abenteuer, die die Traumlande thematisieren. Ganz hinten findet man zusätzlich Charakterbögen in farbig und schwarzweiß, die speziell für Traumlande-Charaktere gedacht sind. Auch diese kann man als Druckvorlage (PDF) bei Pegasus herunterladen, genauso wie der Katzulhu-Bogen. Bei diesem irritiert ein wenig, dass im Abschnitt 'Angriffe' ein Schattenriss eines Gewehres zu sehen ist, ansonsten ist er allerdings funktional..

Womit wir bei den Kritikpunkten sind. Rein was die Verarbeitung angeht, gibt es natürlich – wie bei Pegasus zu erwarten – nichts zu meckern. Stabil und gut, einmal abgesehen vom dünnen Katzulhu-Heftchen und von der nicht sonderlich stabilen Landkarte der Traumlande – kopieren und einrahmen sind hier wohl angeraten. Weniger schön ist ein Tippfehler, der auf dem Buchrücken (also dem Teil, der einen aus dem Bücherregal heraus angrinst) zu sehen ist.

Vom Inhalt her handelt es sich größtenteils um die letzte Auflage der Traumlande aus den USA, was zu ein paar Seltsamkeiten in den Monsterstatistiken führt. Diese sollte man sich als Spielleiter genau ansehen, denn dass der Anblick eines 'süßen' Schnauzentierchens Stabilität kosten soll, während der eines Rennenden Dings gefahrlos sein soll, ist ein wenig … seltsam. Aber im großen und ganzen ist der Hintergrund- und Regelteil sehr brauchbar.

Leider kann man das von den Abenteuern nicht uneingeschränkt sagen. Hier findet man neben wirklich netten, schönen Abenteuern (Pickmans Schüler, Stadt der Schädel) auch Abenteuer, die die Spieler bestenfalls darauf hinweisen, dass es die Traumlande gibt, in denen sie aber nicht mehr tun können als sich alles staunend anzusehen – ich nenne so etwas eher Sightseeing- oder Turi-Abenteuer. Gerade das erste Abenteuer (Schlaf, Tor zu den Träumen krankt hieran. Von den übrigen Abenteuern sind wohl vor allem noch Das Land der verlorenen Träume erwähnenswert, das zwar hohe Anforderungen an den Spielleiter stellt, was das Erzählerische und die Stimmung betrifft, aber leider sehr geradlinig abläuft, sowie Zeit der Hexen mit einer zwar abwechslungsreichen und spannenden Geschichte, das aber auch so seine Probleme hat.

Alles in allem ist Traumlande also empfehlenswert, wenn man es noch finden kann.

Hersteller Pegasus Spiele

Autor

Frank Heller (Red.), Chris Williams, Sandy Petersen, Keith Herber, Jeff Okamoto, Peter Schott et.al.

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis

49,95 € (Buchpreisbindung)

Doppelkopf


Janus

Bei den alten Römern war Janus (IANVS) der Gott der Ein- und der Ausgänge, der Pforten und der Tore – und, so heißt es, auch der Vergangenheit und der Zukunft. Deshalb wurde er auch mit zwei oder gar vier Gesichtern abgebildet. Wenn die Gesichter wirklich in Vergangenheit und Zukunft blickten, müsste das allerdings ein Problem für den Guten gewesen sein, denn wenn er die Gegenwart nicht sieht, hat er ein Problem.

Janus ist aber auch der Name eines Kartenspiels, das vor einigen Jahren von Amigo Spiele herausgegeben wurde. Inzwischen ist es leider nicht mehr normal erhältlich, bei eBay habe ich es nicht finden können, allerdings war zum Zeitpunkt, dass ich dies schreibe ein Exemplar über Board Game Geek aus zweiter Hand erhältlich.

Das Spiel kommt in der Standard-Amigo-Kartenpackung daher, also in einer schönen und vor allem stabilen Hülle. In der Hülle befinden sich 66 Karten die Symbole tragen, Insgesamt gibt es elf Symbole, jedes Symbol kommt zwölfmal vor.

Zwölfmal? Ja, denn jede Karte ist wie ein Januskopf beidseitig bedruckt. Von dem Symbol auf der einen Seite kann man nicht auf das Symbol auf der anderen Seite schließen: jede Kombination zweier Symbole (auch zwei gleicher Symbole) kommt genau einmal vor.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Karten, von denen er die eine Seite selber sieht, die andere Seite sehen die Mitspieler. Es ist auch verboten, während des Spiels Karten umzudrehen, wenn sich dies nicht durch die normalen Spielzüge ergibt. Wer an der Reihe ist, kann eine von zwei Dingen tun:

  • er kann eine oder zwei Karten ziehen, von Mitspielern oder vom Ablagestapel in der Mitte des Tisches

  • er kann eine oder zwei Karten abwerfen, auf den Stapel in der Mitte des Tisches.

Wenn er den Ablagestapel bemüht, muss er das so tun, dass die Seite, die ihm zugewandt ist, oben liegt. Karten, die er bei Mitspielern zieht, darf er nicht umdrehen – die übrigen Mitspieler sehen jetzt die andere Kartenseite.

Man darf nicht mehr als vier Karten auf der Hand haben, wenn man vier Karten hat, muss man abwerfen. Wenn man hierbei durch Ziehen der Karten eine Gruppe von drei gleichen Symbolen erreicht, kann man diese wie beim Quartett ablegen.

Wenn die Spieler sich einig sind, dass keine weiteren Dreiergruppen mehr gebildet werden können, endet das Spiel, und Sieger ist der Spieler, der die meisten Dreiergruppen ablegen konnte.

Das Spiel ist, wie sein Vorbild, janusköpfig. Es verleitet dazu, es auf Glück zu spielen, dann wird man es allerdings schnell überdrüssig. Wenn man andererseits beim Spielen versucht, sich zu erinnern, welche Kartenseiten man kennt, und wer welche Karten auf der Hand hat, geraten einem schnell die Hirnwindungen in Knoten: Memory ist dann harmlos verglichen mit diesem Spiel. Das gilt bereits bei drei Spielern, aber bei sechs Spielern ist der Muskelkater im Hirn beinahe vorprogrammiert. Deshalb gebe ich auch zwei Denken / Glück – Bewertungen, ganz dem Spiel entsprechend.

Hersteller

Amigo

Autor

Lothar Hannappel

Sprache

Deutsch

Spieler

3 – 6

Denken

2 / 8

Glück

8 / 2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

Schnipp-schnapp

Beutelschneider / Gaukelspiel

Der Spieleverlag Krimsus Krimskrams-Kiste ist vielleicht nicht vielen bekannt, aber dennoch bereits seit 1997 aktiv. Damals hieß er allerdings noch "Harlekin“ und wurde erst im folgenden Jahr aus namensrechtlichen Gründen umgetauft auf den Namen mit den vier K.

Die ersten Produkte von Krimsus Krimskrams-Kiste waren ein Einfach-Rollenspiel unter de Namen "Das E.R.S.T.E“ (hierüber zu einer anderen Gelegenheit mehr) sowie ein Kartenspiel mit dem namen Beutelschneider.


Das Kartenspiel besteht aus 32 Karten, davon 27 in "Standard-Farben“ und fünf in Blau (die "Trumpffarbe“). Die Kartenwerte in den Standardfarben sind in steigender Reihenfolge: 1, 2, 3, oder 4 Goldstücke, Bettler, Schankmagd, Wirt, Goldsack und Kaufmann, jeweils in Rot, Grün und Gelb, wobei jedoch der rote Kaufmann durch den namengebenden Beutelschneider ersetzt wurde. Die blauen Trümpfe sind Gardist, Meuchelmörder, Abenteurer, Comtess und Fürst.

Das Spiel wird wie andere Kartenspiele gespielt (Farbe bedienen, Karten mitnehmen, man kann trumpfen, wenn man nicht bedienen kann…), aber mit ein paar kleinen Besonderheiten, was die Trümpfe angeht.

Der Gardist übertrumpft den Meuchelmörder, wenn er nach ihm ausgespielt wird, rangiert aber unter allen anderen Trümpfen. Wenn der Abenteuer und die Comtess in einem Stich zusammenkommen, gewinnt die zuletzt gespielt Karte (sie "verführt“ die andere). Der Fürst rangiert über allen Trümpfen, kann aber durch den Meuchelmörder "getötet“ werden, wenn dieser nach dem Fürsten in den Stich gespielt wird. Es gibt also keinen sicheren "höchsten Trumpf“, und das bedeutet, daß man bei jedem Trumpfen ein Risko eingeht.

Punkte bekommt man für die Goldstücke, die man sammelt (also für die Goldstück-Karten einen, zwei, drei bzw. vier Punkte, und zehn für einen Goldsack). Der Beutelschneider stiehlt Gold, darum kostet diese Karte 20 Punkte, wenn man sie am Ende in seinen Stichen hat – außer, wenn er durch den Gardisten gefangengenommen wurde. Wenn der Gardist den letzten Stich holt, bekommt er zehn Bonus-Punkte (nicht, wenn er übertrumpft wird) und er erhält ebenfalls zehn Punkte für das Fangen des Beutelschneiders.

Die Comtess-Abenteuer-Kombination ist ebenfalls zehn Punkte wert, wenn man mit der zweiten Karten den Stich bekommt, und schließlich ist der Meuchelmörder noch zehn Punkte wert, wenn er in seinem Stich den Fürst ermordet (und dabei nicht vom Gardisten, der Comtess oder dem Abenteurer übertrumpft wird).

Diese Kombinationspunkte und die Versuche, diese Extrapunkte auch tatsächlich zu erzielen, machen aus einem zuerst etwas langweilig wirkenden Spiel plötzlich ein hübsches "Zwischendurchspiel“, ein Spiel, das schnell gespielt (und erlernt) werden kann, aber auch keine großen Hirnverrenkungen voraussetzt.

Die Karten sind schön illustriert – obwohl sich einem beim Anblick der Schankmagd unwillkürlich die Frage aufdrängt, ob man im Mittelalter bereits das Silikon kannte…

Für jeden, der das Spiel mag, gab es ein Jahr später dann noch das Gaukelspiel, das als Erweiterung dem Beutelschneider ein Set von sieben Karten hinzufügt, die das einfache Stichspiel weiter verändern. Jeder Spieler erhält zufällig eine dieser sieben Karten und kann sie jederzeit ausspielen. Das heißt, daß er in einer Runde nicht "Farbe bekennen“ muss, sondern stattdessen sie Gaukelspiel-Karte in den Stich wirft.

Da gibt es den Alchimisten, der Gold in Blei verwandelt, eine Bauchtänzerin, die den männlichen Spielern(!) das Gold klaut, ein Hypnotiseur, der den nächsten Stich völlig zufällig macht, ein Illusionist etcetera. Die Bilder sind auch auf diesen Karten sehr gelungen.

Das Spiel wird durch diese Karten noch etwas chaotischer, bleibt aber gut spielbar.

Leider ist das Spiel inzwischen so gut wie nicht mehr verfügbar. Das ist richtig schade, denn mit der Zeit nutzen die Karten doch ab – so stabil wie Karten von Altenburg-Stralsunder oder Universal waren sie leider nicht. Bleibt nur zu hoffen, dass der Verweis auf der Homepage („oder hoffen auf eine Neuauflage“) irgendwann einmal in einer Neuauflage mündet…

Hersteller

Krimsus Krimskramskiste

Autor

Mark "Krimsu“ Sienholz

Spieler

3-4

Denken

7

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 4,60 Beutelschneider, 1,90 Gaukelspiel (out of print)

Übrigens: Diese Rezension wurde ursprünglich veröffentlicht im Nieuwsbrief Casus Belli, dem Cluborgan eines Niederländischen Clubs für Gesellschaftsspiele.

Eins ist zwei


Bonobo Beach / Cronberg

Zum Start erst einmal ein kleines Spiel, das inzwischen (leider) auch nahezu vergriffen ist. Dennoch ist es ein recht hübsches Spiel, und verdient es, nicht vergessen zu werden.

Das gibt es auch nicht oft: zwei Spiele, die eigentlich dasselbe Spiel sind, und der Verlag gibt das auch freimütig zu. Dieser Sonderfall gilt jedoch bei den Kronberger Spielen mit Cronberg und Bonobo Beach. Sei es, dass man beim Wiederaufbau der Stadt Cronberg nach dem großen (historischen) Brand mithelfen soll und man sich die besten Bauplätze sichern will, sei es, dass man beim Besetzen eines Sandstrandes die besten Plätze für sich haben will — es gibt nur kosmetische Unterschiede, aber keine praktischen.

Auf einem Spielplan, der aus gleichseitigen Dreiecken aufgebaut ist, legen die Spieler Gebäude (Liegeplätze am Strand) aus, und verteilen ihre Spielsteine zwischen den Liegeplätzen mit dem Ziel, so viele Punkte wie möglich zu machen. Die Gebäude (Liegeplätze) bestehen aus Rhomben, die jeweils aus zwei Dreiecken bestehen, und sind unterschiedlich viele Punkte wert — im Bereich von -8 bis +8 Punkte. Wenn ein Spielstein komplett von Rhomben umgeben ist, erhält er so viele Punkte, wie au den Rhomben vermerkt ist — maximal 38, da die Zahlen nicht gleichmäßig verteilt sind. Allerdings werden die lieben Mitspieler das Sammeln von so vielen Punkten sicherlich unmöglich machen, so dass in der Regel wesentlich kleinere Einzelbeträge zusammen kommen.

Natürlich wird nicht jedes Dreieck während des Spiels belegt werden, so dass auch Spielsteine erst bei Spielende gewertet werden können, da sie bis dahin nicht komplett durch Gebäude (Liegeplätze) eingeschlossen werden. Außerdem haben die unbebaut gebliebenen Dreiecke besondere Effekte — sie vertreiben Spielsteine, verdoppeln den Wert der anliegenden Rauten oder machen negative Werte positiv. Diese wollen beim Einsetzen natürlich ebenfalls bedacht sein — nichts ist ärgerlicher, als mitten zwischen negativen Werten zu stehen, und dann zuzusehen, wie das Feld, das all diese Werte positiv machen würde, von einem Mitspieler verdeckt wird.

Da man in jeder Runde nur die Wahl hat, entweder eine Raute zu legen oder einen eigenen Spielstein zu setzen, ist die Frage für jeden Spieler, wann er wie viele Spielsteine einsetzt — zu viele, und man verbaut sich die besten Chancen, zu wenige, und die anderen Spieler machen die Punkte. Da außerdem die Zahl der Spielsteine sehr beschränkt ist, und man nicht sicher sein kann, dass man sie vor dem Spielende zurück erhält, ergibt sich hier derselbe Effekt, den man auch bei Carcassonne beobachtet: man denkt sehr genau nach, ob man einen Spielstein einsetzt.

Das Spielmaterial ist hervorragend gestaltet und sehr robust. Der Wiederspielwert ist hoch, auch wenn das Spiel mit zunehmender Spieleranzahl weniger beeinflußbar wird. Während man zu zweit ein sehr taktisches Spiel hat, ist es mit drei Spielern eher gemischt, und mit vier Spielern eher ein Ärgerspiel.

Kleiner Nachteil: wie bei vielen Spielen (*Hust* Carcassonne *Hust*) ist auch hier die Wertungsleiste viel zu kurz geraten — in der Regel geht man mehr als einmal um das Spielfeld herum — und die Felder für Minuspunkte sind ebenfalls recht knapp bemessen, wenn man (vor allem im Viererspiel) wirklich Pech hat…

Für Computerfans gibt es auf der Webseite von Kronberger Spiele auch eine Version, die auf dem Computer gespielt werden kann.

Hersteller

Kronberger Spiele Roland & Tobias Goslar GbR

Autor

Roland und Tobias Goslar

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15 € (OOP, Restbestände)