Tag Archiv für Out of the Box Games

Das große Krabbeln

Bug Out

In den letzten Jahren habe ich die Spiele von Out Of The Box Games immer erst nach den Internationalen Spieltagen rezensieren können, weil ich sie immer erst dort erhielt. Dieses Jahr ist es mir zum ersten Mal gelungen, eines der Spiele zeitig vor den Spieltagen an Land zu ziehen, damit die Leser sich im Voraus bereits ein Bild machen können.

Out Of The Box ist ja bekannt für kleine, leicht zu erlernende Spiele, die es dennoch irgendwwie in sich haben. Da ist 'Bug Out' keine Ausnahme. Klein ist es – vor allem, wenn man es erst einmal aus der Blisterverpackung befreit hat. Das ganze Spiel steckt in einer Plastikdose, die vom Format her an die Dosen erinnert, in denen hierzulande Poker- und Rommee-Einzeldecks verkauft werden. Also etwa doppelt so dick wie eine Dose für ein Quartett oder ein Skatspiel.


In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch
  • 36 runde Tierkarten
  • 36 quadratische 'Blätterkarten‘

Warum schreibe ich 'Tierkarten‘? Der Begriff 'bug' ist im Englischen nicht eindeutig – er kan stehen für Käfer, aber genausogut für Insekten, oder auch für alles Kleinzeug, das auf Blättern oder so herumkriecht – einschließlich Schmetterlingen, Raupen und Spinnen. Und auch diese sind auf den Karten in cartoonhafter Form wiederzufinden. Jede Illustration kommt genau zwei Mal vor: einmal auf den Tierkarten (‚Bugs‘), einmal auf den Blätterkarten.

Die Karten saßen nach Tier- und Blätterkarten getrennt in Folie verpackt, und waren recht unbequem aus den Verpackungen zu befreien: die Folie war gerade so eng, so stabil und mit so wenig Angreifpunkten, dass ich Mühe hatte, die Karten beim Auspacken nicht zu beschädigen. Ein Aufreißstreifen oder ein Ansatzpunkt, wie man sie beispielsweise bei Pokerdecks hat, wäre willkommen gewesen.

2 bis sechs Spieler erhalten jeweils gleich viele Blätterkarten – bei 5 Spielern fällt also eine Karte aus. Die Bugs werden auf dem Tisch offen ausgelegt – oder auch frei im Zimmer verteilt, wenn man etwas mehr Bewegung wünscht. Anschließend versucht jeder Spieler, die Bugs zu seinen Blätterkarten zu finden und mit selbigen abzudecken. Wer als erster alle seine Bugs abgedeckt hat, ruft 'Bug out' und hat gewonnen. Laut Spielregel, wenn er dabei nicht einen Fehler gemacht hat, aber so ähnlich wie die Spielregel vermuten lässt, sind die Viecher sich gar nicht. Außerdem lässt sich hinterher meist nur schwer eruieren, wer ggfs. doch eine falsche Ablage durchgeführt hat.

Die Illustrationen – laut Anleitung von Out-Of-The-Box-Miteigentümer John Kovalic und Cathleen Quinn-Kenney – sind nett, aber nicht umwerfend. Die Regeln sind wie beschrieben einfach, so dass das Spiel nicht nur laut Verpackung 'ab 5 Jahren' ist. Allerdings dürften die Karten für so junge Teilnehmer gerne ein wenig dicker und fester sein – sie leiden schon ganz schön.

Ernsthafte Spieler werden das Spiel sicher nicht so attraktiv finden, als Spiel für die Familie (mit Selten-Spielern und Kindern) ist es sicher brauchbarer, und auf dem Kindergeburtstag könnte es ganz gut ankommen.

Hersteller Out of the Box Games
Autor Brad Ross
Spieler 2-6
Denken 5
Glück 6
Geschicklichkeit 5-8 (wenn die Karten iom Raum verteilt werden)
Preis ca. US-$ 9,99 (UVP in Amerika)

AAARRRRRR! AAARRRRRR! AAARRRRRR!

Pirate versus Pirate

Der Amerikanische Verlag Out Of The Box Games hat immer wieder kleine aber feine Spiele im Angebot. Seit drei Jahren ist er auch regelmäßig auf den internationalen Spieltagen vertreten, nachdem er vor vielen Jahren bereits einmal dort war, und dann einige Jahre nur durch Pegasus vertreten wurde. Voriges Jahr präsentierte er vor allem drei schnelle Kartenspiele, in 2008 unter anderem ein schnelles Spiel mit dem Namen Ninja v/s Ninja.

Da aber die Diskussionen nicht aufhören, ob Ninjas oder Piraten cooler sind (böse Zungen nennen das auch die 'Naruto gegen One Piece‘-Diskussion…), hat Out Of The Box wohl dieses Jahr das Gegenstück herausgebracht, unter dem nicht ganz überreaschenden namen Pirate versus Pirate.

Die Piraten findet man in einer Schachtel, die der der Ninjas sehr ähnelt, was Größe, Farbe und Gestaltung angeht. Allerdings sind hier natürlich keine Ninja auf dem Cover, sondern waschechte, ungewaschene Piraten. In der Schachtel findet man dann:

  • ein Spielbrett
  • ein Blatt mit Regeln
  • zwei vierseitige Würfel
  • eine Goldmünze
  • drei Silbermünzen
  • 18 Piratenfiguren in drei Farben: je sechs in rot, grün und blau

Die Figuren sind, wie schon bei den Ninjas, von Mitverlagseigentümer John Kovalic gestaltet worden und bestehen aus griffigem Plastik. Allerdings sind sie auch besonders gut verpackt: in je einem größeren Plastikbeutel stecken sechs kleinere PLastikbeutel mit je einer Figur in einer Farbe, die man erst einzeln auspacken muss. Einen Sinn, die Figuren so doppelt zu verpacken, kann ich leider nicht entdecken – Einzelbeutel für jede Farbe hätten es m.E. auch getan.

Die Würfel sehen ähnlich aus wie die, die bei Ninja v/s Ninja dabei waren, allerdings werden die quadratischen Säulen hier natürlich nicht von Katanas längs durchbohrt, sondern von Knochen, so dass auch sie immer auf eine der vier Seiten fallen.

Die Münzen sind ebenfalls nett gemacht. Auf dem Avers sieht man einen Piratenkopf, mit der Umschrift 'IN AAARRRRRR WE TRUST' und der Jahreszahl 1699, auf dem Revers das Logo von Out Of The Box, die Umschrift 'AAARRRRRR PLURIBUS UNUM' und ebenfalls die Jahreszahl 1699 – wobei Avers und Revers natürlich auch genau andersherum gesehen werden können, da es keine Wertangabe (Revers) gibt und sowohl der Kopf als auch das Wappen (Logo) die 'Vorderseite' darstellen kann. Die Münzen sind ziemlich leicht und können schon einmal auf dem Spielfeld verrutschen, aber sie rutschen nicht so schlimm wie man befürchten könnte.

Wie man schon an den Figuren erkennen kann, ist Pirate v/s. Pirate ein Dreipersonenspiel, drei Piratentrupps stehen sich gegenüber und wollen von der Insel in der Mitte des Spielfeldes die Schätze (Münzen) holen.

Um das zu tun, würfelt man mit beiden Würfeln, zieht mit einer Figur genau so viele Felder weit wie Augen gewürfelt wurden, und versucht Münzen zu erobern oder andere Piraten zu schlagen. Dabei darf man nicht über besetzte Felder springen, egal ob es sich um eigene oder fremde Piraten handelt, und auch nicht ein Feld mehrfach betreten (beispielsweise um mit einer 'Ehrenrunde' überschüssige Punkte abzubauen).

Wer bei seinem Zug ein Feld betritt oder durchquert, auf dem eine Münze liegt, nimmt diese dabei auf (und zieht weiter). 'Ablegen' kann man eine ungewünschtge Münze nur, indem man sie bei Zugbeginn liegen lässt, aber nicht später während des Zuges. Da alle drei Zugänge zur Goldmünze durch eine Silbermünze bedeckt sind, ist die Goldmünze also erst erreichbar, wenn wenigstens eine Silbermünze bewogen wurde.

Wenn man mit einem Piraten, der keine Münze trägt, seinen Zug auf einem Feld beendet, auf dem ein feindlicher Pirat steht, wird dieser geschlagen (und kehrt auch nicht wieder zurück). Sollte der geschlagene Pirat eine Münze tragen, geht diese in den Besitz des schlagenden Piraten über. Achja: wenn man zu Zugbeginn eine Münze zurücklässt, darf man mit dem Piraten dennoch nicht in diesem Zug einen anderen Piraten schlagen.

Ziel ist es, die Münzen zum eigenen Schiff zu bringen – es gibt hier ausgewiesene Felder, wo die Silbermünzen bzw. die Goldmünze abgegeben werden können. Auch hier muss der Pirat den Zug auf dem Feld beenden, 'mitten im Zug Abgeben' ist nicht zulässig.

Wer auf diesem Weg zwei der drei Silbermünzen, oder die Goldmünze abgegeben hat, gewinnt – oder wer alle gegnerischen Piraten eliminiert, denn dann ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis die Goldmünze eingebracht wurde.

Nicht nur was die Würfel angeht, ähnelt Pirate v/s. Pirate dem Ninja-Spiel. Auch hier ist der Glücksfaktor hoch, aber nicht ausschließlich spielbestimmend. Dadurch, dass ein Pirat mit Münze ein natürliches Ziel für die anderen darstellt, sich selber aber nicht wehren kann, muss man schon gut nachdenken, ob und wann man es riskieren kann (und will) eine Münze aufzuheben. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei zwei vierseitigen Würfeln sollte man schon ein wenig berücksichtigen, weil es eben wahrscheinlicher ist, dass der Gegener eine fünf würfelt als beispielsweise eine zwei (4:1). Durch die drei möglichen Ziele kann es auch passieren, dass ein Spieler mit einem Ziel beschäftigt ist und gar nicht sieht, dass ein anderer mit einem anderen Ziel ebenfalls dicht vor dem Erfolg steht. Und Kooperation ist nicht nur, weil es sich um Pirazen handelt, eher selten und auch dann nur kurzfristig – die Verlockung ist immer sehr groß, und das Risiko eher klein, wenn man sich die Siuationen gut durchdenkt.

Auh wenn es ungewöhnlich ist: Pirate v/s Pirate funktioniert auch mit zwei Spielern ohne große Einschränkungen. Das Fehlen der dritten Partei stört überhaupt nicht…

Was ist cooler, Piraten oder Ninjas? Auch mit diesem Spiel kann ich es nicht sagen, beide Spiele sind für Gelegenheitsspieler und Spieler, die sich von einer gehörigen Portion Würfelglück nicht abschrecken lassen, sehr gut geeignet.

Und wer hier laut schreit: 'Piraten und Ninjas sind lahm. Roboter sind viel cooler' darf sich freuen: Out Of The Box hat ein drittes Spiel in der Reihe angekündigt: Robot v/s. Robot soll noch kommen – und dann für vier Personen geeignet sein.

Hersteller Out of the Box Games
Autor
Max Winter Osterhaus
Spieler
2-3
Denken
6
Glück
7
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
19,98 €

Schneller, schneller, schneller!

Run Wild / Super Circles / 7 Ate 9

Out of the Box ist ein kleiner, aber feiner Spieleverlag aus den USA, der seit vielen Jahren Spiele veröffentlicht. Europäischen Spielern ist wahrscheinlich der 'Artistic Director' John Kovalic von den Mitarbeitern am bekanntesten. Der Verlag selber ist aber für viele kleine, schnelle Spiele bekannt.

In dieser Rezension bespreche ich gleich drei Spiele, denn sie sind sich in einigen Beziehungen sehr ähnlich, auch wenn sie sich in anderen unterscheiden. Ich beginne mit den Gemeinsamkeiten.

Allgemeines

Die drei Spiele werden in großen Umverpackungen verkauft, in denen man aber die deutlich kleinere Metalldose gut sehen kann, die das eigentliche Spiel enthält. Die einzelnen Spieledosen sind sehr stabil, man kann die Spiele so gut auch beispielsweise auf eine Reise mitnehmen, ohne dass man um die Karten Angst haben muss.

Allerdings sollte man die Spiele, wenn man sie gekauft hat, einmal auspacken und durchzählen. Nicht, weil Karten fehlen – die (in Standard-Kartenqualität gelieferten) Karten kleben beim Auspacken duch den Schnitt teilweise noch aneinander, und müssen erst einmal getrennt werden. Wenn das einmal geschehen ist, war das aber auch die komplette Vorbereitung.

Neben den Karten findet sich noch die Spielregel in der Verpackung – in Deutschland soll auch die Deutsche Fassung mitgeliefert werden, man kann sie aber auch von der Out-of-the-Box-Website herunterladen.

In allen Spielen geht es darum, seine Karten so schnell wie möglich los zu werden. Hierfür erhalten alle Spieler gleich viele Karten, die in einem verdeckten Stapel vor dem Spieler leigen. Eine Karte eröffnet ggfs. den Ablagestapel, dann wird auf Zuruf das Spiel gestartet.

Man versucht nach den Regeln des speziellen Spiels, seine Karten (je nachdem, die Handkarten oder alle Karten) abzulegen. Hierbei gibt es aber keine Reihenfolge, in der man 'dran' ist, sondern jeder darf jederzeit passende Karten von der Hand spielen. Im Konfliktfall (zwei Spieler legen gleichzeitig eine Karte) gilt die Karte, die zuerst liegt (also die untere), die andere muss zurückgenommen werden. Wer nichts ablegen kann, darf einzeln weitere Handkarten vom verdeckten Stapel ziehen. Wer zuerst alle (Hand-)Karten abgelegt hat, gewinnt.

Die Spiele erinnern in dieser Mechanik allesamt an Ligretto, haben durch die unterschiedlichen Ablageregeln aber jedes einen eigenen Charakter.

7 Ate 9

Das Spiel hat seinen Titel von einem alten englischsprachigen Witz (‚Why was 5 afraid of 6? – Because 7 8 9‘). Bei diesem Spiel geht es um (größtenteils) einstellige Zahlen…

Beim Verteilen der insgesamt 73 Karten bleibt eine übrig, die den Ablagestapel eröffnet. Zu Spielbeginn hat noch kein Spieler Karten in der Hand, man muss sie erst vom persönlichen Zugstapel aufnehmen, bevor man sie ausspielen kann. Natürlich darf man die Karten nur einzeln aufnehmen.

Jede Karte zeigt eine der zahlen von 1 is 10 sowie einen Modifikator, der auch durch die Kartenfarbe angezeigt wird: grüne Karten tragen ein +/-1, blaue ein +/-2, rote ein +/-3. Die auf diese Karte gelegte Karte muss entsprechend genau eins, zwei oder drei größer oder kleiner sein als die ausliegende Karte – auf eine rote 6 darf also nur eine 3 oder eine 9, aber nicht z.B. eine 5 gelegt werden. Der Wert der neu ausgelegten Karte ist gleichzeitig gut vernehmlich anzusagen.

Sollte gegen Spielende keine Karte ausgelegt werden können, wird die unterste Karte des Ablagestapels nach oben gelegt, und weiter gespielt. Dies geschieht notfalls so oft, bis ein Spieler keine Karten mehr hat.

Ziel ist es hier, alle Karten aus dem Zugstapel auf die Hand und von dort aus auf den Ablagestapel zu bringen.

Das Spiel erfordert schnelles Schalten und Rechnen, wobei das 'um die Ecke Rechnen' (wenn die Summe über 10 / unter 1 fällt, wird nur die letzte Ziffer genommen, also effektiv 10 abgezogen bzw. hinzugezählt) eben durch die 'Schwellenzahl' 10 relativ einfach ist – würden die Zahlen nur bis 8 oder gar bis 12 gehen, gäbe es sicher mehr Probleme für einige Spieler.

Super Circles

Bei diesem Spiel tragen die 73 Karten farbige konzentrische Kreise mit den Zahlen 1, 2, 3 und 4 (von innen nach außen). Die möglichen farben sind gelb, rot, blau, grün und violett. Auch hier wird eine Karte als Start des Ablagestapels ausgelegt, alle Karten werden in den zugstapel gelegt, und es gewinnt, wer alle Karten los geworden ist.

Karten passen aufeinander, wenn sie an mindestens einer Position Ringe in derselben Farbe haben. Beim Ablegen muss man dann auch ansagen, welcher Ring gleichfarbig ist, weil diese Position für die nächste Karte tabu ist. Wenn eine Karte abgelegt wirde, weil zum Beispiel Ring 2 gleichfarbig war, muss die folgende Karte eine Farbübereinstimmung in einer anderen position haben.

Durch diesen stänbdigen Wechsel der Ringposition (und hierdurch auch der Farben, denn die vier Ringe auf einer Karte haben immer vier verschiedene Farben) ist die Fähigkeit, schnell umschalten zu können, meines Erachtens noch stärker gefordert als bei 7 Ate 9, aber hier muss man nicht rechnen.

Run Wild

Run Wild besteht 'nur' aus 72 Karten, woraus man schon schließen kann, das es hier keine Startkarte gibt. Das kartendeck besteht aus 60 Zahlenkarten (1 – 12 je in blau, grün, gelb, rot und violett), neun Joker und drei 'Ziehe drei Karten‘-Karten.

Zum Spielbeginn erhält hier jeder Spieler acht Karten auf die Hand, und das Ziel ist es auch nicht, alle Karten loszuwerden, sondern seine Hand leer zu spielen. Hierfür kann man die Karten in Gruppen zu mindestens drei karten ablegen: Reihen von aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe, oder Gruppen von Karten verschiedener Farben mit demselben Wert. Joker können jede beliebige Karte ersetzen, und dürfen ihrerseits ebenfalls passend ausgetauscht werden. Auch darf man aus ausliegenden Reihen und Sätzen Karten wegnehmen, wenndas Ergebnis immer noch legal ausliegende Reihen / Sätze formt. Mit den 'Ziehe drei‘-Karten kann man die Mitspieler zwingen, drei zusätzliche Karten auf die Hand zu nehmen, was zwar die Möglichkeiten erhöht, Gruppen zu bilden, aber durch die Mehrkarten auch den Aufwand, die Hand leer zu spielen.

Dieses Spiel erinnert an Rommée / Canasta, mit der zusätzlichen Erschwernis durch die Ligretto-artigen Auslegeregeln. Von den drei Spielen dürfte es das sein, das die höchgsten Anforderungen an schnelles Schalten stellt, zusätzlich hat man noch die Anforderung der Mustererkennung.

Zusammenfassung

Jedes dieser Spiele ist sowohl als Mitbringsel aber auch als Warm-up bzw. Absacker für einen größeren Spieleabend hervorragend geeignet. Mit knapp zehn Euro ist der Preis wohl auch sehr attraktiv. so dass ich nur eine deutliche Kaufempfehlung aussprechen kann.

Hersteller Out of the Box
Autor Maureen Hiron / Maureen Hiron, Ron & Caron Badkin / Brad Carter
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 7
Geschicklichkeit 4
Preis ca. je € 9,99

Bunt gemischt


MixUp

Out of the Box Games ist ja vor allem bekannt für die Familien- und Partyspiele, die der Verlag herausbringt. Nach mehreren Jahren Abwesenheit waren die Verantwortlichen (außer John Kovalic, der just zu diesem Zeitpunkt die Geburt seiner Tochter erwartete) in diesem Jahr wieder in Essen auf den Interenationalen Spieltagen, und präsentierten aus ihrem großen Programm hauptsächlich sechs Spiele. Fünf dieser Spiele – Ninja v/s. Ninja, Backseat Drawing, 10 Days in Europe, Rock und Cloud 9 habe ich bereits vorgestellt.

Das sechste Spiel, das in diesem Jahr besonders präsentiert wurde, fällt ein wenig aus dem Rahmen, wenn man das allgemeine Image betrachtet. MixUp ist ein Denkspiel in der Tradition von Vier Gewinnt, das einige zusätzliche Knoten in den Hirnwindungen garantiert.

Die Spieleschachtel ist relativ schwer (über 800 Gramm), das Spielmaterial entsprechend massiv und stabil. In der Schachtel findet man zunächst nur eine hellbrau marmorierte Plastikdose, in der sich das weitere Spielmaterial befindet, zwei Schaumstoffmatten zum Schutz des Inhaltes, und eine Spielregel. Wenn man die innere Verpackung öffnet, findet man 54 Spielsteine im Format von Rummikub-Steinen, und zwei Markierungsplättchen. Die Spielsteine gibt es in drei Farben (rot, grün und blau) und mit drei verschiedenen Symbolen (Regentropfen, Mondsichel, Blitzsymbol). Von jeder der neun möglichen Kombinationen gibt es sechs Steine. Das eine Markierungsplättchen zeigt Rechtecke in den dreii Farben, das andere Plättchen die drei Symbole in schwarz.

Außerdem kann die Plastikdose umgebaut werden: der Deckel kann so eingesteckt werden, dass sie schräg steht. Auf der 'Unterseite' – dann eine Oberseite – sind sieben Kanäl bzw. Spalten, in denen die Steine hinuntergleiten können, wie die Spalten von Vier gewinnt.

Die Spieler einigen sich, wer Farbe und wer Form spielt. Der Farbspieler spielt als erster einen beliebigen Spielstein in eine der Spalten. Dann spielt der Form-Spieler einen beliebigen Stein einer anderen Form in eine der Spalten. Hiernach spielen die Spieler reihum einen beliebigen Stein – es gibt also keine Bedingung mehr, was gespielt werden darf.

Ziel des Spiels ist es, vier Steine in einer Reihe horizontal, vertikal, diagonal oder als Viererblock (2 x 2 Steine) zu erhalten, die dasselbe Symbol bzw. dieselbe Farbe haben. Wenn sie dasselbe Symbol zeigen, hat der Form-Spieler gewonnen, wenn sie dieselbe Farbe haben, der Farbe-Spieler. Sollte, was möglich ist, durch einen Stein sowohl ein Farb-Vierer als auch eiin Form-Vierer entstehen, gewinnt der Spieler, der diese Situation durch Setzen eines Steins herbeiführte (also der Spieler am Zug).

Das ganze klingt vielleicht für einen Vier-gewinnt-Experten trivial, und Vier gewinnt wurde ja bereits Anfang der '90er von Victor Allis (PDF) und James D. Allen gelöst. Aber MixUp läßt sich nicht mit den Strategien von Vier gewinnt gewinnen. Zum einen muss man beim Setzen immer die Möglichkeiten des Gegners stören, und gleichzeitig die eigenen fördern. Zum anderen kann auch jeder eigene Stein nicht allein eine Position für den Gegner erreichbar machen, wie bei Vier gewinnt, sondern auch selbst in einer siegenden Viererkombination des Gegners verwendet werden.

Auch MixUp ist, als Spiel mit perfekter Information, natürlich theoretisch analysierbar, mir ist aber bislang keine Sieg- bzw. Remisstrategie bekannt. Immerhin hat jeder Spieler zumindest während eines Großteils des Spiels theoretisch bis zu 126 verschiedene mögliche Spielzüge, was die Analyse sicher nicht vereinfacht. Dennoch habe ich das Gefühl, dass der erste Spieler einen leichten Vorteil hat. Da das Spiel aber ähnlich kurz ist wie Vier gewinnt, wird man sicher eine Revanche oder auch eine ganze Reihe haben wollen, wobei man mit wechselnden Startspielern diesen Vorteil wiederum ausgleichen kann.

MixUp ist sicher kein Partyspiel, aber ein sehr raffiniertes Zweipersonenspiel, das auch Experten noch herausfordern kann, gleichzeitig aber von den Regeln her einfach genug ist, dass es sich auch Gelegenheitsspielern sofort erschließt.

Hersteller Out of the Box Games
Autor Maureen Hiron
Spieler 2
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,99 € (zum Beispiel im Pegasus-Webshop)

Beizeichner


Backseat Drawing

Out of the Box Games, der Amerikanische Verlag, der einfache Spiele produziert, die dennoch Tiefgang haben, hat schon immer im Portfolio auch ausgesprochene Partyspiele gehabt. Der Klassiker dürfte Apples to Apples sein, das hierzulande von Pegasus Spiele als Äpfel zu Äpfeln verkauft wurde, aber inzwischen an Mattel lizensiert wurde.

Aber Out of the Box Games wäre kein Spieleverlag, wenn sie nicht ihrem eigenen Produkt ernsthafte Konkurrenz machen würden. Backseat Drawing ist ein Spiel in bester Montagsmaler-Tradition, auch wenn mir so schnell keine Amerikanische Show einfällt, die das Montagsmaler-Prinzip umgesetzt hätte. Aber bei Backseat Drawing geht es um mehr als nur das gute Zeichnen eines Begriffes, den die Teammitglieder dann erraten müssen.

Der Titel ist bereits eine Andeutung des Spielprinzips. Wie der Backseat Driver, der als Beifahrer auf dem Rücksitz des Wagens sitzt, aber – zumindest klingt es so – den Wagen fährt, und nicht der tatsächliche Fahrer, gibt es hier einen 'Backseat Drawer'. Der zeichnet indirekt einen vorgegebenen Begriff: er sagt einem anderen Teammitglied, was er zeichnen soll. Natürlich darf er bei der Beschreibung, was zu zeichnen ist, keine Begriffe verwenden, die einen Hinweis darauf geben, was dargestellt werden soll: "ein Knauf“ wäre verboten, "an das Ende, das dem spitzen Ende gegenüberliegt, ein Kreis, der ungefähr doppelt so dick ist wie das Teil selber“ wäre zulässig.

Wie gesagt, spielt man das Spiel in zwei Teams, wobei beide 'Direktoren' (also die Spieler, die die Anweisungen erteilen) gleichzeitig denselben Begriff zeichnen lassen. Das Team, das den Begriff zuerst benennen kann, erhält die Karte mit dem Begriff als einen Punkt; das Team, das zuerst sieben Punkte hat, gewinnt. Natürlich wechseln nach jeder gespielten Karte die Rollen von Direktor und Zeichner.

Das Material ist einfach und doch ausgefuchst. Es gibt zwei Zeichenbretter mit Plastiküberzug, trocken abwischbare Stifte (Whiteboard-Marker, die man auch im Schreibwarenhandel nachkaufen kann), trockene Schwämme (ebenfalls für Whiteboards geeignet), einen Kartenstapel mit zweimal 168 Begriffen und einen Kartenhalter, der gleichzeitig als Display Dienst tut.

Die Karten mit den gesuchten Begriffen sind beidseitig bedruckt. Auf der einen – gelben – Seite findet man relativ einfache Begriffe wie Schwert oder Saturn, auf der anderen – roten – Seite stehen schwieriger zu beschreibende und zu erratende Begriffe wie Suppe oder Seepferd.

Der Kartenhalter zeigt, dass Out of the Box Games nicht erst seit gestern im Geschäft ist, denn so einfach er wirkt, ist er doch sehr effektiv. Da beide 'Direktoren' die Karte mit dem Begriff ansehen müssen, ist es manchmal unumgänglich, dass die Karte mehrfach angesehen wird. Würde dabei einfach nur die Karte hin und her gegeben werden, hätte man schnell Knicke oder Flecken auf den Karten, was die Eignung für das Spiel einschränken würde. Mit dem Karten-Displayhalter vermeidet man diese Probleme auf einfache Weise. Außerdem hilft der Displayhalter schon dadurch, dass die anzusehende Karte ein Stück tief hinter der Vorderkante steckt, dabei, ungewünschte seitliche Einblicke in den Kartenstapel zu behindern.

Auch über die Stifte hat man sich Gedanken gemacht, mehr sogar , als es den Anschein hat. Zum einen sind trocken abwischbare Stifte für so ein Spiel natürlich bequemer als beispielsweise nass abwischbare Folienschreiber (einmal ganz davon abgesehen, dass man versehentlich permanente Folienschreiber erwischen könnte). Vor allem wenn man Zeichenaufträge kriegt wie "zwei sehr langgestreckte Ovale, das eine im anderen. Jetzt ein großer Kreis, Durchmesser mehr als die Ovale breit sind, in der Mitte der Ovale zentriert. Wo die Ovale oben den Kreis schneiden, das Stück, das im Kreis liegt, wegwischen…“, ist man froh, wenn das so einfach geht. Und was tut man, wenn man am Ende des Spiels vergessen hat, die Bretter zu säubern? Nach einer gewissen Zeit 'verewigen' sich die Striche auf den Brettern. Auch hier weiss Out of the Box Rat: in der FAQ wird empfohlen, bei einfachen Zeichnungen die Linien noch einmal mit Marker nachzuzeichnen, weil sie sich dann in der Regel wieder entfernen lassen, ansonsten möge man es mit Whiteboard-Reiniger oder Isopropylalkohol versuchen. Wer diese Whiteboardprobleme kennt, weiss, dass das tatsächlich die besten Optionen sind.

Leider bin ich mir bei den Zeichenbrettern nicht so sicher: sie machten auf mich einen weniger stabilen Eindruck. Wie gut sie bei häufigem Gebrauch standhalten, muss sich noch herausstellen.

Backseat Drawing ist kein Spiel für Leute, die beim Spielen ernst bleiben wollen. Lachen und Spaß stellen sich beim Spiel nahezu von selbst ein. Eine knappe halbe Stunde benötigt man normalerweise, um die sieben Punkte zu sammeln, die die Regeln vorgeben. Man kann das Spiel aber ohne weiteres auch auf mehr oder weniger Punkte spielen, es gibt genug Karten und Herausforderungen für einen ganzen Abend. Auch wird das Spiel nicht schnell langweilig, weil die Herausforderungen ständig wechseln und jeder an die Reihe kommt als Direktor oder Zeichner aktiv sein zu müssen.

Schön ist vor allem, dass anders als bei vielen Spielen, bei denen gezeichnet werden muss (zum Beispiel Pictionary, Das Nilpferd in der Achterbahn etc.) die Hemmschwelle des 'aber ich kann doch gar nicht zeichnen' wesentlich niedriger ist: als Zeichner setzt man das um, was einem gesagt wird, als Direktor beschreibt man, was man will und zeichnet nicht selbst. Hierdurch kann man zwar immer noch nicht unbedingt besser zeichnen, aber die Ergebnisse sind gerade bei Leuten, die nicht zeichnen können, oftmals überraschend gut.

Backseat Drawing ist daher als Partyspiel uneingeschränkt empfehlenswert.

Hersteller Out of the Box Games
Autor Peggy Brown, Catherine Rondea
Spieler 4-10 (und mehr)
Denken 7

Glück 0
Geschicklichkeit 7
Preis ca. 24,99 € (im Pegasus-Webshop)

Heimlichtuer

Ninja versus Ninja

Der Amerikanische Herausgeber Out of the Box Games produziert nicht nur schnelle, einfache Spiele für den Gelegenheitsspieler, sondern auch taktisch interessante Spiele, die zwar ebenfalls einfache, schnell zu erklärende Regeln haben, die aber dennoch nicht ohne sind.

Ein Beispiel für ein derartiges Spiel ist Ninja versus Ninja, das vom Material und der Aufmachung der Verpackung ein wenig irreführend ist. Entworfen von Miteigentümer John Kovalic, wirken Verpackung und Spielfiguren eher wie Figuren für ein Kinderspiel, aber der Eindruck täuscht.

Zwei Ninjaschulen stehen in diesem Spiel gegeneinander, jede Schule bestehend aus sechs Ninjas, einem Ninjameister und einem Schattenninja. Neben dem Spielbrett findet man diese Figuren in Kovalic-typischem Stil aus Plastik, eine Spielregel und zwei Würfeln. Die Würfel bestehen aus quadratischen Säulen, die in den Schmalseiten von Katanas durchbohrt sind, so dass sie nur Zahlen von 1 bis 4 anzeigen können.

Ziel ist, mit den eigenen Ninjas aus dem eigenen Dojo (für Anime-, Manga- und Sinophobe: der eigenen Schule) über eine neutrale Zone zwischen den beiden Schulen 'Infiltrationen' in der gegnerischen Schule durchzuführen. Je tiefer die Ninjas eindringen und erfolgreich wieder zurückkehren, desto mehr Punkte gibt es.

Die Zugweite wird jede Runde mit den beiden Würfeln ausgewürfelt. Der Ninja, der sich bewegt, muss hierbei die volle Augenzahl ziehen – darf also keinen Punkt verfallen lassen – und darf nur einmal rechtwinklig abbiegen. Auf Mission (im gegnerischen Dojo) darf er außerdem "den Rückwärtsgang einlegen“ – Felder tiefer in den Dojo hinein gehen, stoppen, und dieselbe Strecke zurückgehen. Die tiefste Stelle, die ein Ninja im gegnerischen Dojo erreicht, wird am Rand mit dem Schattenninja angezeichnet – wenn der Ninja zurückkehrt, gibt es hierfür Punkte.

Allerdings muss der Ninja seine Mission in insgesamt drei Zügen abgeschlossen haben – der Zug, mit dem er den heimatlichen Dojo verläßt, einen weitere, sowie den Zug. mit dem er den heimatzlichen Dojo wieder erreicht, Sollte ihm das misslingen – sei es, weil ihm ein Ninja im Weg steht, sei es, weil die Würfel ihn nicht weit genug ziehen lassen -, wird er aus dem Spiel genommen. Um dies zu kontrollieren, werden die Ninjas schrittweise gedreht – eine ebenso einfache wie deutliche Methode, die manch ein anderer Ve4lag wahrscheinlich mit viel mehr Aufwand gelöst hätte.

Aus dem Spiel genommen werden Ninjas auch, wenn sie durch einen gegnerischen Ninja geschlagen werden. Hierfür muss der Ninja den zu schlagenden mit dem letzten Punkt seines Zuges erreichen.

Wenn eine Mission abgeschlossen wurde, werden die erzielten Punkte vom Schattenninja auf den Ninjameister übertragen, der ebenfalls neben dem Spielfeld auf einer Punkteskala steht. Wenn der Ninjameister den siebten Punkt markiert, hat der Spieler gewonnen. Ansonsten kann man auch gewinnen, wenn der Gegner keine Ninjas mehr hat außer dem Schattenninja und dem Ninjameister.

Am Ende der Spielregel gibt es noch strategische Tips, die beim Spiel nützlich sein können. Wenn sie auch beim Durchlesen selbstverständlich erscheinen, sind es Punkte, die man gerne einmal in der Hitze des Gefechtes vergißt.

Der Glücksfaktor des Spiels ist hoch, aber der richtige Einsatz der Ninjas ist genauso sehr abhängig von den richtigen Entscheidungen der Spieler. Das Material ist auch sehr schön gearbeitet, so dass das Spiel nicht nur ein Hingucker ist sondern auch eines, das man gerne wiederholt spielt.

Hersteller Out of the Box Games

Autor

Tushar Gheewala

Spieler

2

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

19,99 € (im Pegasus-Webshop)

Der kleine Fogg


10 Days in Europe

Spiele mit einfachen Regeln, die dennoch interessant zu spielen sind – das ist die Produktlinie von Out of the Box Games aus Amerika. Der Verlag produziert nicht nur Kartenspiele wie Cloud 9 oder Rock, sondern auch größere Spiele. Eines dieser Spiele, das Teil einer ganzen Reihe ist, ist 10 Days in Europe.

Bei diesem Spiel geht es darum, eine Reise durch Europa zu planen, die aus zehn Stationen besteht. Jede Station (ein "Tag“) kann dabei ein neues Land darstellen, oder auch eine größere Reise mit einem Flugzeug oder Schiff. Die Rundreise wird mit großen, stabilen Pappsteinen organisiert, von denen man zu Beginn zehn erhält, die man beim Erhalt auf die zehn Stationen verteilen muss. Dabei muss man beachten, dass man einen einmal plazierten Stein nicht mehr auf eine andere Position schieben darf. Erst nach der Erstverteilung von zehn Steinen kann man nicht passende Steine abwerfen, wenn man sie durch andere ersetzt.

Die Spielschachtel enthält folgendes Material:

  • eine Kurzanleitung
  • ein Spielbrett mit einer Europakarte
  • vier Sätze mit Holzspielbänkchen, jeder Satz besteht aus zwei Bänkchen, auf denen die Tage von 1 bis 10 markiert sind
  • 19 Transportsteine: Flugzeuge in fünf Farben und Schiffe für die drei wesentlichen Meere: Nordatlantik, Ostsee und Mittelmeer
  • 48 Ländersteine, wobei Dänemark, Frankreich, Schweden, Russland, Spanien und Deutschland doppelt vorkommen. Die Länder sind in fünf Farben verteilt, die man auch auf dem Spielbrett wiederfindet

Ziel ist es eine Reise mit zehn Stationen zu schaffen. Diese muss in einem Land beginnen und enden (Tage 1 und 10 müssen also Länderkärtchen haben). Zwischenstationen müssen bestimmten einfachen Regeln folgen: zum einen durfen zwei Länder nur dann direkt nebeneinander liegen, wenn sie eine gemeinsame Landgrenze haben. Man kann auch von einem Land zum anderen mit dem Flugzeug reisen, wenn beide Länder und das verwendete (dazwischenliegende) Flugzeug dieselbe Farbe haben. Ersatzweise kann man auch zwischen zwei Ländern, die am gleichen Meer liegen, mit dem Schiff reisen (das dann ebenfalls dieses Meer befahren muss). Ein paar Länder, die eigentlich durch Meere getrennt wären, gelten dennoch als verbunden: zum Beispiel gilt das für Schweden und Dänemark (die Öresund-Brücke) oder England und Frankreich (der Eurotunnel).

Da eine derartige Reise mit den ursprünglichen einsortierten Steinen wahrscheinlich nicht erreicht wurde, kann man Steine austauschen. Hierfür werden zunächst von den übrig gebliebenen Steinen drei offen ausgelegt, der Rest bildet einen verdeckten Zugstapel. Reihum darf man jetzt einen Stein ziehen, einen eigenen Stein hiermit ersetzen und wieder einen Stein abwerfen. Man hat dabei die Wahl aus den drei offenen Steinen oder dem obersten verdeckten Stein. Beim Abwerfen legt man den abgeworfenen Stein offen auf einen der drei offenen Ablagestapel – es sei denn man hat soeben den einzigen Stein eines Ablagestapels weggenommen, dann muss der abgeworfene Stein als genau dieser Ablagestapel wieder abgelegt werden.

Wer nach den o.g. Regeln als erster seine reise fertig hat, hat (in der Regel nach einer Viertel- bis halben Stunde) gewonnen.

Das Material ist hochwertig, die Spielsteine sind massiv, und die Illustrationen gut erkennbar. Auch habe ich keine wesentlichen Fehler in der Europakarte entdecken können – dass einige kleinere Länder wie Andorra oder die Vatikanstadt nicht dabei sind, ist nicht negativ zu vermerken. Seltsamer ist da schon, dass man von Wales aus nicht über die Irische See nach Irland 'zu Fuß' gelangen kann (also keine Fähren eingezeichnet sind, wie Roslare – Pembroke oder Holyhead – Dublin), sowie dass es keine Fähre von Italien nach Griechenland gibt (z.B. Ancona – Igoumenitsa). Gerade Wales wird hierdurch eine ziemliche Sackgasse.

Wer beim Lesen der Beschreibung an Spiele wie Rummikub oder Rommée dachte, hat einen guten Eindruck vom Spiel erhalten. Es spielt sich tatsächlich ein wenig wie eines dieser Spiele, allerdings sind die Kombinationsmöglichkeiten durch die Flugzeuge und Schiffe sowie die Landverbindungen ungleich größer. Wer wirklich gut aufpasst, kann vielleicht sogar erkennen, was seine Mitspieler versuchen zu sammeln, allerdings ist man in erster Linie von den angebotenen Steinen abhängig, so dass die Möglichkeiten für taktisches Spiel nur sehr beschränkt gegeben sind. Viel wichtiger sind für ein erfolgreiches Spiel Mustererkennung, geographisches Vorstellungsvermögen und Chanceneinschätzung (von Belgien aus habe ich eben deutlich weniger Optionen für den nächsten Schritt (4 Landverbindungen, Nordatlantik und Flugzeug) als von Deutschland aus (9 Landverbindungen, Nordatlantik, Ostsee und Flugzeug).

Alles in allem ist 10 Days in Europe ein Spiel, das besonders für Gelegenheitsspieler geeignet ist, oder als Familienspiel für Sonntagnachmittage. Vielspieler werden es dahingegen nicht so viel an diesem Spiel haben – als Absacker oder Aperitif für einen größeren Spieleabend ist es aber ganz nett.

Hersteller Out of the Box Games

Autor

Alan R. Moon, Aaron Weisblum

Spieler

2-4

Denken

5

Glück

8

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

25 € (im Pegasus-Webshop)

Steinzeit


Rock

Kleine, schnelle Spiele, die leicht zu erklären sind und doch interessant: das ist das, womit Out Of the Box Games Kunden anlocken will. Für Uneingeweihte mag der Verlag unbekannt sein, aber einer der Gründer hat international einen hervorragenden Ruf: John Kovalic ist als Illustrator von fast hundert Spielen und als Schöpfer von Dork Tower sehr bekannt. Dass er Mitbegründer eines Spieleverlages ist, ist weniger bekannt.

John Kovalic war dieses Jahr nicht auf den Internationalen Spieltagen, da der Termin zu dicht auf der Geburt seiner Tochter lag. Dafür war dann der Rest des Verlages massiv anwesend. Eines der Spiele, die gezeigt wurden, war Rock.

Das Spiel, das "schneller ist als sein Name“ ist eigentlich mit ganz bekannten Regeln erklärt: Papier besiegt Stein, Schere besiegt Papier, und Stein besiegt Schere… Natürlich ist es nicht ganz so einfach, wie das jetzt hier klingt.

In einer großen Fensterverpackung steckt eine kleine Metalldose (Format einer großen Veilchenpastillendose), in der wiederum 60 Karten und zwei Spielanleitungen in Englisch und Spanisch stecken. Eine Deutsche Spielregel ist auf der Webseite zu finden, und sollte auch beim Kauf über den Deutschen Vertriebspartner mitgeliefert werden.

Die Karten haben in fünf Farben (grün, braun, violett, gelb, orange) jeweils zwölf Zeichnungen: je vier Steine, Papiere und Scheren. Hierbei beginnt das besondere an diesem Spiel: der Stein kann auch schon einmal eine Trilithenkonstruktion sein wie in Stonehenge, Papier kann als Origami-Kranich gefaltet sein, oder die Schere die kleine Schere aus einem Schweizer Taschenmesser. Man muss also schon ein wenig aufpassen und schnell denken, damit man die Zeichnungen immer sofort zuordnen kann.

Die Karten werden gemischt und auf zwei gleichgroße Stapel verteilt. Jeder Spieler erhält einen Stapel, dann werden immer die obersten Karten beider Stapel gleichzeitig aufgedeckt.

Die Runde gewinnt aber nicht der, der die nach dem Motto Papier-Stein-Schere gewinnende Karte hat, sondern der, der diese Karte zuerst benennt. Schnell denken und reagieren ist also wichtig. Wer die gewinnende Karte als erste ausruft, erhält beide Karten. Allerdings sollte man nicht etwas falsches nennen, denn dann erhält der Gegner die Karten. Bei einem Unentschieden (gleiche Kartenwerte bzw. beide Spieler nennen die richtige Karte gleichzeitig) wird einfach noch eine Runde gespielt, und das unentschiedene Paar mit vergeben. Natürlich ist es falsch, wenn man bei gleichen Karten etwas sagt: dann erhält der Gegner wiederum die Karten.

Laut offizieller Regel gewinnt der Spieler, der nach einem Durchgang die meisten Karten gewonnen hat. Man kann aber (als Alternative – steht nicht in der Regel) ohne weiteres auch die Karten einfach unter den eigenen Stapel legen und so lange weiter spielen, bis ein Spieler keine Karten mehr hat.

Von den Regeln her ist das also ein sehr einfaches, schnelles Spiel, das aber dennoch für ein, zwei Durchgänge hintereinander Spaß macht. Danach legt man es dann weg, und wenn man es das nächste Mal spielt, ist es wieder nett und interessant. Man kann es nur nicht lange und ausgiebig spielen, es ist mehr ein "schnelles Spiel zwischendurch“ oder ein "Aperitif“ oder "Absacker“ für den Spieleabend.

Die Karten sind nicht sonderlich stabil, halten aber ohne weiteres bei normalem Gebrauch viele, viele Runden durch. Die Metalldose ist überraschend stabil, man kann das Spiel darin gut transportieren. Auch ist sie nur wenige Milimeter größer als die Karten, so dass auch diese beim transport nicht unnötig leiden.

Alles in allem ist der Preis von knapp 10 Euro sicher nicht zu teuer, und das Spiel eine nette Abwechslung. interessanter als Schnick-Schnack-Schnuck / Jan Ken Pon / Pierre Feuille Ciseaux / RoShamBo ist es allemal. Nur für ein paar Österreicher könnte es eine Umstellung sein: dort spielt man stattdessen Bürste-Paste-Tube…

Man könnte sich sicher auch noch weitere Spiele überlegen, die mit diesen Karten gespielt werden können. Die einfachste Idee wäre sicherlich ein Quartett, bei dem man die vier zusammengehörigen Symbole einer Farbe sammeln muss – für den Quartettexperten, der sich immer erinnert, wer welche Karte gerade auf der Hand hat, dürfte die Tatsache, dass jede Karte fünfmal mit verschiedenen Farben auftaucht, für zusätzliche Verwirrung sorgen.

Hersteller Out of the Box Games

Spieler

2

Denken

7

Glück

4

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,99 € (im Pegasus-Webshop)

Auf der Wolke

Cloud 9

Vor zehn Jahren war ein kleiner Spieleverlag auf der Spiel zu finden, der damals mit den Spielen Bosworth und Apples to Apples auf sich aufmerksam machte. Apples to Apples wurde von Pegasus lizensiert, und allgemein ein großer Erfolg. Seither ließ der Verlag sich durch seine Vertriebspartner auf der Messe vertreten, aber dieses Jahr war er dann endlich wieder selbst zu sehen.

Der Verlag,der damals klein begonnen hatte, heißt Out of the Box Games, und ist inzwischen zumindest in den Vereinigten Staaten einigermaßen bekannt. Der Name ist Programm: die Spiele sind meist nach kurzem Durchlesen der Spielregeln bereits spielbar, ohne dabei uninteressant zu sein. Ein typisches Beispiel hierfür ist Cloud 9, "The Daring Game of Ups and Downs“.

Die Verpackung ist klein und kompakt, und enthält für eine so kleine Verpackung eine Menge Spielmaterial und sehr wenig Luft. Ein Spielbrett, Karten, vier Würfel mit Ballonsymbolen, zwei Pöppel pro Person (ein großer und ein kleiner), und ein Ballonkorb mit zwei Plexiglas-Füßen stechken in der Verpackung.

Das Material ist grundsätzlich hervorragend gearbeitet: die Karten sind zwar dünn aber hervorragend plastifiziert (oder sogar komplett Plastik), die Pöppel und Würfel sind aus Holz, der Ballonkorb aus massivem Hartkunststoff. Leider ist beim Überziehen des Spielbrettes mit Plastik ein Fehler unterlaufen: auf meinem Brett sind auf der Rückseite unschöne, unregelmäßige Klebefalten zu sehen.

Die Spieler sind Teilnehmer an Ballonfahrten, wobei jeder Trip daraus besteht, dass der Ballon seine maximale Höhe erreicht. Dass er wieder sinkt, darf man wohl annehmen. Jeder Spieler erhält zwei Spielsteine einer Farbe: der große kommt in den Korb, der kleine auf das Spielbrett als Punktezähler. Der Korb wird auf die Füße montiert und in Wolkenhöhe 1 aufgestellt. Jeder Spieler erhält noch sechs Karten, ein Startspieler wird bestimmt, und dann geht es los.

Wer an der Reihe ist, muss mit den Würfeln würfeln, die auf der Wolke angegeben sind: zu Beginn (in den niedrigen Höhen) sind es nur zwei Würfel, auf den höchsten Höhen vier. Anschließend müssen die übrigen Spieler sich entscheiden, ob sie glauben, dass der Spieler an der Reihe den Ballon weiter steigen lassen kann – das heißt, dass er Karten auf der Hand hat mit denen er die gewürfelten Ballons auslegen kann. Wer dies nicht glaubt, kann aussteigen und erhält Punkte je nach der erreichten Ballonhöhe, der Rest bleibt im Korb. Der Spieler an der Reihe kann allerdings nicht aussteigen.

Nachdem die übrigen Spieler sich entschieden haben, legt der Startspieler entweder passende Karten ab, oder er gibt zu, dies nicht zu können. Hierbei gelden die folgenden Bestimmungen: Wenn er eine Kartenkombination auf der Hand hat, mit der er die gewürfelten Ballons nachstellen kann, muss er Karten auslegen: die gewürfelte Kombination oder einen Joker (der die gesamte Kombination ersetzt). Wenn er die Kombination nicht auf der Hand hat, kann er mit dem Joker den Ballon steigen lassen, wenn er ihn auf der Hand hält, muss es aber nicht tun. Wenn er keine passenden Karten spielen kann, steigt der Ballon nicht weiter, und die Sieler, die noch im Korb sind, gehen leer aus. Dann ist der nächste Spieler, der noch im Ballon sitzt, als Pilot an der Reihe, evtl. mit mehr Würfeln (da der Ballon eine Stufe gestiegen ist).

Wenn nur noch ein einziger Spieler im Ballon sitzt, ändern sich die Regeln dahingehend, dass der Pilot nunmehr vor dem Würfeln selber aussteigen kann (es gibt immerhin keine anderen Spieler mehr, und wenn er das nicht dürfte, würde er keine Punkte verdienen können…).

Neue Karten gibt es erst auf die Hand, wenn eine Ballonreise beendet ist: dann zieht jeder Spieler eine Karte. Die Karten sind also während des gesamten Spiels extrem knapp.

Sieger ist, wer als erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat.

Die Überlegungen während des Spiels sind leicht zu beschreiben: hat der Pilot die nötigen Karten als Kombination auf der Hand? Wenn ja, sollte man sitzen bleiben und weiter steigen. Wenn man vermutet, dass er die Würfel nicht nachstellen kann, ist die Frage, ob man auf einen Joker hofft und an Bord bleibt – da es nur vier Joker gibt, ist diese Chance allerdings recht klein. Der Pilot kann nur, wenn er einen Joker auf der Hand hat, entscheiden, was er tut – die Kombination abzulegen erscheint meist sinnvoller. Wenn er nur einen Joker in der Hand hat, muss er überlegen, ob er ihn ablegt – das dürfte er davon abhängig machen, wie viele Mitreisende er noch hat, und wen.

Das Spiel erinnert ein wenig an Can’t Stop – auch hier geht es darum, ob man eine sichere Bank nimmt und früh aussteigt, oder ein höheres Risiko nimmt und mehr Punkte verdient. Damit enden die Gemeinsamkeiten aber bereits.

Die Plexiglasfüße sind übrigens zeimlich raffiniert erdacht: da der Ballon auf der zu wertenden Wolke steht, könnte man sonst nicht erkennen, was gewürfelt werden muss bzw. wie viele Punkte es für die Wolke gibt. Ein nettes Detail, das die Größe der Spieleschachtel klein zu halten hilft.

Eine Partie dauert ca. eine Viertel- bis eine halbe Stunde, das Spiel ist also auch ganz gut "schnell mal zwischendurch“ zu spielen. Der Preis ist angemessen, und das Spiel macht auch bei mehrmaligen Spielen noch Spaß.

Hersteller Out of the Box Games

Spieler

3-6

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

15 € (im Pegasus-Webshop)