Tag Archiv für Prometheus

Doppelpack

Hellfrost Piraten des Kristallstroms

Piraten des KristallstromsAuf der RPC haben wir eine Reihe Rollenspielprodukte in die Hand gedrückt bekommen, die wir jetzt langsam durcharbeiten. Eines der Produkte war Piraten des Kristallstromes aus dem Hause Prometheus Games, für das Savage-Worlds-Setting Hellfrost.

Zunächst einmal ganz allgemein vorweg: das Abenteuer ist zwar für Hellfrost geschrieben, ist aber nur sehr eingeschränkt settingspezifisch. Die Abenteuer – es sind deren zwei in dem Heft zu finden – passen grundsätzlich mit kleinen Anpassungen in nahezu jedes beliebige Fantasy-Setting. Die einzigen Seriennummern, die man abfeilen müsste, sind die Namen der Hellfrost-eigenen Götter (und ggf. ein paar nichtmenschliche Gegenspieler). Der Kristallstrom ist eine Gegend, in der – durch den namensgebenden Fluss verbunden – eine Reihe Städte als Handelsstädte prosperieren. Ein Sumpf – der Mückensumpf – zieht sich einen Teil des Weges am Fluss entlang, und es ist natürlich eher kalt – aber sogar die klimatischen Bedingungen kann man für das Abenteuer weitestgehend ignorieren.

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Monstereis

Hellfrost Kreaturenhandbuch

HellfrostKreaEs ist schon einige Zeit her, dass ich das Basis-Settingbuch für Hellfrost besprochen habe. Inzwischen ist eine Menge Wassen den Rhein hinabgeflossen, und neben einer Reihe anderer Produkte erschien auch das 'Kreaturenhandbuch'.

Nun so ein weltgebundenes Kreaturenhandbuch manchmal nur eine versteckte Methode von 'wir machen mit dem gleichen Inhalt noch einmal Umsatz' (sprich: aus dem systemgenerischen Kreaturenbuch werden alle mögliche Tiere noch einmal herauskopiert und wiederholt), so dass man sich den vorhandenen Band genauer ansehen will, inwieweit der Band wirklich neu ist und inwieweit er Bekanntes nur aufwärmt. Und ich will gleich hier (und noch vor dem Absatz mit dem Link zum Weiterlesen) sagen: die Monster sind tatsächlich (nahezu) komplett weltspezifisch, auch wenn man sie natürlich in anderen Welten verwenden kann; man findet sie nur eben nich in anderen Büchern.

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Totentanz redux

losmuertos

Los Muertos – Erstverkaufstag

Es gibt viele Ansätze, wen oder was man im Rollenspiel spielen kann: Menschen, Orks, Elfen, Katzen, Aliens, Roboter, Werwölfe, Plüschtiere und so weiter. Eher ungewöhnlich ist aber die Idee, einen Toten zu spielen. Tote sind immerhin so etwas wie Schnabeltiere: Sie machen nicht viel, wenn man (für letztere) einer Zeichentrickserie glauben darf. Aber so wie es in der erwähnten Serie den Agenten P gibt, kann man sich auch bei der Einschätzung der Toten irren. Und nein, es sind nicht irgendwelche Untote – die als spielbare Wesen kennt man ja beispielsweise von der World of Darkness oder Deadlands -, sondern wirklich Tote.

Für das Rollenspiel Los Muertos hat der Autor André Pönitz sich einen ganz besonderen Hintergrund ausgesucht: Die Totenwelt der Azteken. Auch wenn mangels einer leistungsfähigen Schrift vor der Landung der Europäer und angesichts der Zerstörungen der Bildercodices eine Menge Wissen über die Kultur der Azteken verloren gegangen ist, ist bekannt, dass sie wohl an eine Unterwelt in neun Ebenen glaubten, in die die Toten kamen. Um die Reise durch diese Unterwelt geht es in Los Muertos.

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Veränderungen bei Prometheus

Wie gestern in einer Meldung auf der Firmenwebseite bekanntgegeben wurde, verändert sich die Leitung von Prometheus Spiele. Offiziell firmiert Prometheus wohl auch weiterhin als Christian Loewenthal & Marcel Hill GbR, aber die Rolle des verlagsleiters wird neu besetzt. Christian Loewenthal wird in dieser Rolle durch Marcel Hill ersetzt.

Das heißt aber nicht, dass Christian Loewenthal sich komplett aus dem Verlag zurückziehen würde. Wie aus der Meldung hervorgeht, ist der Verlag wohl in der letzten Zeit enorm gewachsen. Daher sei es notwendig geworden, dass sich jemand intensiver um den Vertrieb kümmert – und das soll eben Christian Loewenthals neues Arbeitsgebiet sein.

Prometheus hat sich tatsächlich diversifiziert. Neben Hertstellung und vertrieb der eigenen Rollenspiel-Reihen wird ja u.a. auch NOVA von Daniel Scolaris durch Prometheus betreut, Theomachie und Bacchanalia werden in Deutschland neuerdings duch Prometheus vertrieben, und Romane sind anscheinend auch geplant.

Wir wünschen von hier aus den beiden alles Gute mit ihrer neuen Aufgabenverteilung und drücken die Daumen, dass alles so klappt, wie sie sich das vorstellen.

Totentanz

Anm.: Ursprünglich sollte Los Muertos im Druck bereits früher erscheinen, das wurde dann aber verschoben. Gestern stand auf der Prometheus-Webseite noch, dass die Druckversion von Los Muertos heute verkauft werde, heute ist der Eintrag veschwunden. Und auf Nachfrage bei Prometheus höre ich dann, dass die Bücher och nicht eingetroffen seien. Ich habe deshalb die Rezension – die ursprünglich hier stand – erst einmal gestoppt, um sie am tatsächlichen Erstverkaufstag dann zu veröffentlichen.
Wer sich interessiert, kann sich die PDF-version ja schon einmal hier herunterladen – es lohnt auf jeden Fall.

Update: Die Rezension ist inzwischen >erschienen, da die Druckversion noch länger dauern wird und eine erweiterte version sein wird.

Schieber

CandCCash & Cargo

Das einzige, was zusätzlich zum Rollenspiel-Regelwerk Nova noch notwendig ist, um zu spielen, sind Abenteuer. Man kann natürlich selber Abenteuer erdenken, aber nicht jeder hat die notwendige Zeit und Muße, Abenteuer zu schreiben. Und die Abenteuer, die man auf der Webseite gratis herunterladen kann, sind auch irgendwann einmal zu Ende.

Nett also, dass mit Cash & Cargo ein kleiner Abenteuerband mit vier Abenteuern erschienen ist, die es möglich machen, weitere Abenteuer in der Welt von Nova zu erleben.

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Neue Wilde

Erstverkaufstag

Savage Worlds Gentleman’s Edition – Revised

In die Phalanx der in Deutschland etablierten Rollenspiele (vor allem wären da wohl zu nennen DSA, Midgard, Shadowrun, Cthulhu) ist vor einiger Zeit ein 'neues' Rollenspiel eingebrochen, das schnell eine Menge Herzen für sich erobern konte: Savage Worlds. Mit dem Kampfruf 'Fast – Furious – Fun' verspricht es, pulpigere Abenteuer zu liefern als mit den genannten Systemen möglich ist.

Die erste Druckausgabe des Regelwerks ist vor kurzem ausverkauft worden, und Prometheus Spiele wollte schnell mit einer neuen Ausgabe nachlegen, da auch das Original von Pinnacle Entertainment inzwischen überarbeitet worden war. Die PDF-Version war bereits kurz nach Ausverkauf der Totbaum-Vorgängerversion erhältlich. Freunde der Haptik mussten allerdings dan doch etwas länger warten: durch Probleme mit der Druckerei (so die Meldungen von Prometheus Games) bis heute, aber seit heute soll das "Grundregelwerk“ – die "Gentleman’s Edition“, in einer Revised-Version endlich auch offiziell als Papierausgabe zu kaufen sein, nachdem die Vorbesteller sie in den letzten Tagen bereits ewrhalten haben sollten. Ich habe diese Rezension allerdings anhand der PDF-Version geschrieben, denn die Papierversion wäre (wie im Rollenspielbereich üblich) wahrscheinlich zu spät für eine Erstverkaufstagsrezension gewesen. Ich kann daher auch nichts sagen zum Thema Papier- und Einbandqualität oder ob Lesebändchen dabei sind.


Schön ist sie dennoch geworden, die neue Edition für den Gentleman. Dicker, und mit noch schöneren Illustrationen und Texten versehen – ich kann sie nicht wirklich Flufftexte nennen, denn wer will, kann das ganze Buch als 'Handout' für eine eigene Kampagne um die Aktivitäten des 'Gentleman Club' verwenden, der versucht, die Erde vor einer Invasion der 'Bleichen' zu retten, angeführt von… aber ich will nicht zu viel verraten.

Schon die Einleitung macht Lust zum Spielen: mehrere Briefe, eine Risszeichnung des 'Kompasses‘, der das Cover bereits der ersten Ausgabe zierte… Die Geschichte um den Club wird in vielen Illustrationen "zwischen den Zeilen“ weitergesponnen, und durchzieht mehr oder weniger das ganze Buch. Dabei ist sie nie aufdringlich, auch wenn man sich unwillkürlich fragt, wofür Krypton die Lösung sein soll, oder was im Film "Zombie Girl“ zu sehen sein könnte.

Gleichzeitig ist Savage Worlds aber immer noch ein generisches System, mit dem man viele verschiedene Genres bedienen kann. Insofern gilt das, was ich Anfang Juni zur ersten Edition schrieb immer noch.

Bei den Illustrationen der Charaktertypen ist (leider) die Verdopplung der Körperschablonen in unterschiedlichen Settings weggefallen, die von Anfang an deutlich machte, dass alle Rassen für alle Settinge funktionieren sollten. Das ist allerdings zugegebenermaßen schon ein ziemlich hohes Niveau, auf dem ich da klagen muss.

Was hat sich verändert, abgesehen von der Rahmengeschichte um den Gentleman Club? Rein äußerlich, dass die einzelnen Kapitel jetzt mit farbigen Greifmarken versehen sind, so dass man gesuchte Texte schneller finden kann, wenn man ncht den hervorragenden Index verwenden will. Allerdings sind diese Marken in der PDF für meinen Geschmack arg neonfarben ausgefallen, das kann natürlich im endgültigen Druck dann deutlich dezenter wirken – aus vielen praktischen Erfahrungen muss ich diese Einschränkung machen. Ansonsten ist die gute Struktur tendenziell noch verbessert: die Übersicht, was man für das Spiel benötigt, ist beispielsweise nicht mehr in der Einleitung 'was ist ein Rollenspiel' versteckt, sondern steht noch davor, so dass jedermann sich schnell schlau machen kann.

Auch inhaltlich hat sich einiges geändert, was sich nicht nur in der erhöhten Seitenzahl niederschlägt, sondern auch in zusätzlichen Möglichkeiten. Es gibt jetzt ein (funktionierendes) System für soziale Konflikte, ein überarbeitetes System für Verfolgungsjagden (das auch tatsächlich noch flüssiger läuft und noch mehr Spaß macht), dramatische Herausforderungen etc. Manche Regeln wurden aufgehoben – zum Beispiel sind Hintergrundtalente jetzt auch während einer Kampagne erlernbar, und Anführertalente können jetzt auch verwendet werden um Wildcards bessere Chancen zu geben. Die meisten dieser Änderungen sind in Anmerkungskästen erläutert, und gleichzeitig wird auch die ursprüngliche Version genannt, damit man gegebenenfalls eine Alternative hat. Das erweitert nicht nur die Optionen für die eigene Runde: anhand der Anmerkungen kann man auch schneller herausfinden, was sich geändert hat, wenn man bereits das 'alte' System gewohnt ist. Wo andere Systeme die Spieler und Spielleiter suchen lassen, wo sich Sachen geändert haben können (was dann gerade bei wechselnden Teilnehmern oder auf Cons leicht zu Konflikten führen kann…), hat man hier sofort die Änderungen im Blick, und ein Umsteiger braucht sich eigentlich nur an den Kästen zu orientieren, um die Unterschiede kennen zu lernen, wobei dieser Umstieg in beiden Richtungen hierdurch erleichtert wird.

Des weiteren sind einige Talente hinzugekommen, und es gibt jetzt auch im Grundregelwerk ein paar Einführungsabenteuer – unter anderem eben eines, das direkten Bezug auf den Gentleman’s Club hat, mit dem das Regelwerk bereits eröffnete. Auch diese Abenteuer sind gtedacht die Bandbreite des Systems aufzuzeigen: ein Science-Fiction-Abenteuer, ein 190x-er Pulp-Abenteuer, ein Vampirhorror-Abenteuer, eine Wikinger-Fantasy, ein High-Fantasy-Abenteuer, ein modernes Mafia-/Terrorismus-Abenteuer.

Alles in allem eine lohnende Neufassung der Regeln, auch für Leute, die die 'alte' Version bereits haben.

Für Umsteiger lohnt sich sicher auch das Regelupdate (drei PDF-Dateien in einer ZIP-Datei), in der die wichtigsten Regeln zu Verfolgungsjagden, Zwischenspielen und dem Schaden/Heilung-Komplex zu finden sind.

Hersteller Prometheus Games
Autoren des Originals Shane Hensley, mit Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Autoren der deutschen Bearbeitung Henrike Buhr, Marcel Hill, Christian Loewenthal, Sascha Schnitzer, auf Basis der Übersetzung van Daniel Meyer und Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 € (Druck), 14,95 (PDF)

Neues von Prometheus

Nachdem die erste Auflage der Savage Worlds: Gentleman’s Edition abverkauft wurde, hat Prometheus nicht lange gezögert und eine neue Ausgabe – als 'Revised Edition' in die Gänge gebracht. Die Ausgabe wurde laut Mitteilung von Prometheus heute zum Drucker geschickt, und soll am 18. August erscheinen.

Neben der 'Totbaumversion' erscheint auch eine PDF-Version, die bereits ab heute für knapp 15 Euro zu kaufen ist. Für Hardware-Freunde, die aber nicht bis August warten wollen, gibt es auch ein Vorbesteller-Bundle, bei dem man sofort die PDF und bei Erscheinen das Buch erhält.

Neben den unweigerlichen Bugfixes ist auch der Inhalt überarbeitet worden. Die Regeln sollen voll kompatibel sein, aber das Buch wurde noch mehr auf 'Tagebuch eines Entdeckers' getrimmt, wobei die zusätzlichen Einsprengsel Abeteuerideen und -haken bieten, das ganze Buch aber trotzdem ohne weiteres den Spielern in die Hand gedrückt werden kann.

Wilde Welten

Savage Worlds – Gentleman’s Edition

Schon seit einiger Zeit gibt es die "Gentleman’s Edition“ von Savage Worlds.Warum erst jetzt die Rezension, wo doch die Rezensionen zu den Quellenbänden zu Hellfrost und Sundered Skies schon seit einiger Zeit geschrieben sind? Naja, inzwischen habe ich dann auch ein Rezensionsexemplar der Gentleman’s Edition erhalten ;)

Das Format des Bandes ist dasselbe wie auch für den Sundered-Skies-Band, also etwas mehr als DIN A 5. Das Lesebändchen ist dunkelbraun, ebenfalls der Abschluss des Bundes, und auch hier passt das ganz gut zum lederbraunen Hintergrund der Coverillistration. Irgendwie fühlt das Buch sich für mich schwerer an, als es bei der Größe sein sollte, aber es liegt gut in der Hand und ist gut durchdacht – wo andere Verlage ihre Lesebändchen gerade einmal so lang machen wie die Diagonale der Seite (was das Aufschlagen einer Seite unnötig erschwert, wenn man das Band nicht sowieso schon seitlich aus dem Buch ragen lässt), hat es hier genau die extra Zentimeter, die es nötig hat.


Der Inhalt sieht genauso gut aus, rein optisch: durchgängig farbig, und mit recht netten Illustrationen macht das Regelwerk einiges her. Auch wenn es kein komplettes Regelwerk darstellt (oder darstellen will): Savage Worlds in sich ist ein generisches System nach dem Motto "Fast! Furious! Fun!“, das auch auf dem Rückeneinband abgedruckt ist. Ähnlich wie zum Beispiel bei Masterbook, GURPS oder BRP soll man diese Basisregeln relativ leicht an alle möglichen Rollenspielweltern anpassen können.

Der Band hält sich hieran auch durch den Fakt, dass die bei anderen Systemen oftmals eine Menge Platz verbrauchenden 'Flufftexte' hier komplett wegfallen – meiner Meinung nach ein wichtiger Grund, dass man auch wirklich das Gefühl beibehält, dass das System universell einsetzbar ist.

Es beginnt, wie zu erwarten, mit einer kurzen Abhandlung 'Was ist Rollenspiel?‘, bevor es direkt an das Kapitel Charaktererschaffung geht. Man findet in der Abhandlung allerdings auch eine Aufzählung, was man noch an Material braucht – einen Satz Würfel (1W4, 2W6, 1W8, 1W10, 1W12), einen Satz Pokerkarten (54 Karten einschl. zwei Jokern), Freunde, ein Setting… und Bodenplan und Figuren – wobei letztere als 'nützlich‘, also nicht unbedingt notwendig beschrieben werden. Was je nach Spielstil wohl auch stimmt: eher kampf- und skirmischbetonte Spiele werden sie eher benötigen als gesellschaftliche Intrigenspiele. Dies hätte man vielleicht ein wenig umfassender beschreiben können – für den unbedarften Leser ist doch relativ schlecht zu erkennen, dass Figuren und Bodenpläne optional sein sollen.

Die Charaktererschaffung ist relativ leicht zu verstehen: ein Kaufsystem, bei dem man die Werte des 'Helden' zusammenkauft. Beim ersten Erstellen eines Charakters sollte man sich allerdings einen erfahreneren Spieler hinzunehmen, denn gerade die ersten zwei Schritte nach der Wahl der Rasse (hierüber gleich mehr) sind nicht sonderlich intuitiv beschrieben. Zunächst einmal stellt man seine Attribute zusammen: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Diese beginnen mit einem 'Wert' von W4, und können erhöht werden: jede Erhöhung erhöht die Würfelgröße um einen Schritt (W4 – W6 – W8 – W10 – W12, 'Zwischengrößen' werden nicht mitgerechnet). Insgesamt hat man fünf Erhöhungen zur Verfügung, die man auf die Werte verteilen darf – aber nicht alle auf einen: W12 (vier Schritte über dem W4) ist das Maximum. Menschlicher Durchschnitt ist W6: wer rechnet, stellt fest, dass ein Startcharakter genau durchschnittliche Attribute (alles W6) haben kann, und dass jede Erhöhung eines dieser Werte bedeutet, dass einer der anderen Werte 'unterdurchschnittlich' auf W4 bleiben muss.

Anschließend kann man aus einer ziemlich überschaubaren Liste Fertigkeiten auswählen, die man ebenfalls mit Steigerungspunkten kauft: diesmal hat man 15 Punkte, und zahlt auch für den W4 einen Punkt. Jede Fertigkeit ist außerdem an ein Attribut gekoppelt: es kostet einen Punkt, den Würfel für die Fertigkeit einen Schritt zu erhöhen – bis der Würfel so groß ist wie der der darzugehötigen Fertigkeit. Danach kostet es doppelt so viel.

Anschließend wählt man Vorteile und Nachteile… oder besser gsagt: Talente und Handicaps. Ein Talent gibt es für Menschen gratis, für Handicaps kann man bis zu vier 'Punkte' erwerben, die man in Vorteile umsetzen kann: ein weiteres Talent kostet zwei Punkte, genauso wie das Erhöhen eines Attributes um einen Würfelschritt. Fertigkeits-Würfelschritte und eine Verdopplung des Startvermögens kosten jeweils einen Punkt.

Den Hintergrund, den man sich zuguterletzt noch überlegen sollte, ist, genau wie die Rasse, dann abhängig vom eigentlichen Setting.

Achja, die Rassen. Ich sagte ja schon, dass ich hierzu noch etwas schreiben wollte. Die vorgeschlagenen Rassen – neben Menschen werden in der Gentleman’s Edition noch Echsenmenschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Katzenmenschen, Mantiden (Gottesanbeter-Mensch-Mischformen), Vogelmenschen und Zwerge vorgestellt. Wenn das ein wenig fantasy-zentrisch klingt: ich habe aus drei Gründen keine Probleme damit. Zum einen sind auch viele Science-Fiction-Rassen nichts anderes als eben diese (Kartanin – Katzenmenschen, zum Beispiel). Zum zweiten machen auch die Illustrationen deutlich, dass die Rassenbeschreibungen gleichwohl für Fantasy wie Science Fiction gelten können – dasselbe Körper’gerüst‘, in derselben Körperhaltung, wird einmal in mittelalterlich-fantastischen, einmal in futuristischen Kleidern gerzeigt. Und eine der Basissetzungen von Savage Worlds ist es ja, dass man sein eigenes Setting erschaffen kann.

Wenn man die Rassenbeschreibungen ansieht, stellt man fest, dass alle nichtmenschlichen Rassen ein identisch fast ausgeglichenes Konto haben: bei den Talenten und Handicaps bleibt per Saldo (nach den Regeln bei der Charaktererschaffung) genau ein Vorteil in Höhe eines Talent übrig – und genauso viel haben die Menschen zusätzlich zur Verfügung, wie oben beschrieben. Die Menschen haben also nur einen minimalen Vorteil dadurch, dass sie sich ihr Extratalent frei aussuchen können, ansonsten spielen im Regelbuch alle auf demselben Niveau. Leider habe ich keine Stelle gefunden, wo das ausdrücklich so beschrieben wird – gerade für Neulinge unter den Spielleitern wäre das ein wichtiger Tipp gewesen.

Im nächsten Kapitel wird die Ausrüstung vorgestellt, die ziemlich generisch beschrieben wird. Dass die Ausrüstung generisch sein muss (um dem Anspruch des generischen Systems genügen zu können), bedeutet aber auch, dass technische Fortschritte, die manche Dinge (relativ zu anderen) billiger und andere (relativ) unerschwinglich machen, ignoriert werden müssen.

Anschließend kommen die eigentlichen Spielregeln, und auch hier gilt, dass das ganze ziemlich übersichtlich ist, aber auch nahezu beliebig aufgebohrt werden kann. Man sollte nur vorsichtig sein, wenn man Fertigkeiten 'aufsplittet‘: angesichts der Kosten und Steigerungsregeln macht jede Aufteilung der Fertigkeiten die Berufe deutlich schwächer, für die sie wichtig sind.

Für alle, die das System nicht schon von Cons oder aus eigener Erfahrung kennen: man würfelt für eine Fertigkeit mit dem angegebenen Würfel und einem W6, wobei 'Asse explodieren‘: wer den Maximalwert auf einem Würfel würfelt, darf diesen noch einmal würfeln und zum ersten Ergebnis hinzuzählen. Das höhere der beiden Endergebnisse (W6 und Fertigkeitswürfel) zählt – das kann auch (z.B. bei W6: 6-2 und W10: 9) der nicht explodierte Würfel sein. Und, wie zu erwarten, man muss bestimmte Zielwerte erreichen oder überwürfeln, wobei jeweils vier Punkte mehr als nötig eine 'Erhöhung' – also ein noch besseres Ergebnis – darstellen.

Diese Regeln gelten übrigens in dieser Form nur für die SC sowie für die besten NSC’s – die sogenannten Wildcards. Einfache Gefolgsleute, Normalbürger etc. erhalten den zusätzlichen W6 (den sog. 'Wildcard-Die‘) nicht, und haben es schon von daher schwerer, sich zu behaupten. Eine 'Mook-Regel‘, die ich in dieser Einfachheit und Deutlichkeit eigentlich nur noch von Torg/Masterbook kenne, die aber das pulpige am System ganz gut umsetzt.

Die zweite Spezialität sind die 'Bennies‘, die jeder Spieler erhält und die er für Aktionen ausgeben kann, zum Beispiel um einen versiebten Würfelwurf wiederholen zu können. Wie auch das Würfelsystem erinnern die Bennies an die Pokerchips von Deadlands Classic – das ja in den USA komplett durch Deadlands Reloaded abgelöst wurde, und das ist wiederum Deadlands eben mit den Regeln von Savage Worlds.

Für den Kampf gibt es, wie bei den meisten Systemen, ein ziemlich ausführliches Kapitel – verglichen mit dem restlichen Buch. Durch das Beibehalten der Regeln zu Erfolgen und Erhöhungen und gut strukturierten Erläuterungen wird das ganze ziemlich einfach, und beinhaltet gleich auch die Regeln zu gewaltfreien Konflikten.

Nachdem diese 'mundanen' Regeln abgedeckt sind, die wohl in wirklich jedem Setting gelten, kommen Regeln für Fähigkeiten, die die meiste Abenteuerliteratur durchziehen. Ob es Zauber sind, futuristische Waffen, oder ähnliches, alles wird durch 'Kräfte' abgehandelt. Hierfür benötigt man wiederum entsprechende Talente und Fertigkeiten. Das System ist generisch, so dass sowohl ein Blitzstrahl eines Magiers, ein Blasterstrahl eines Stormtroopers oder die Stimmattacke von Black Bolt mit derselben Kraft dargestellt werden können. Hierdurch wirken diese Fähigkeiten zwar rein regeltechnisch identisch, aber es gibt Tipps wie die Kräfte personalisiert werden können, so dass sie ihr eigenes Feeling haben.

Anschließend kommen dann die Regeln, die nicht in jedem Spiel auftauchen: Kampf zu Pferd (oder Motorrad oder…), Verbündete, Angsteffekte, Bewegung, Verfolgungsjagden… Viele dieser Regeln würde man in einem anderen Regelwerk wohl in den Kampfregeln verorten, was hier vielleicht zu unnötiger Sucherei führen kann, wenn der Spielleiter sich nicht auf den – ausführlichen und guten – Index verlässt.

Zuguterletzt kommen noch Kapitel über Weltenbau, Abenteuer- und Kampagnenbau, Beispielmnonster etc.

Das System spielt sich tatsächlich ziemlich flüssig und pulpig, was natürlich auch von der Welt und den Spielern abhängt. Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte.

Während der Charaktererschaffung werden sowohl die Würfel für Attribute wie für Fertigkeiten mit Punkten 'hochgekauft'. Dass das nicht in beiden Fällen gleich viele Punkte sind, lässt sich ja noch verschmerzen, aber viel weniger intuitiv ist die Tatsache, dass man im einen Fall schon den W4 bezahlen muss, im anderen dieser W4 gratis ist. Dies ist gerade für Anfänger leicht ein Stolperstein – besonders, da der 'Gratis-W4' zuerst kommt, und erst im zweiten Fall der W4 bezahlt werden muss.

Etwas, was mMn auch deutlich gesagt werden müsste ist, dass man mit den Regeln – so pulpig, also 'Fast! Furious! Fun!“ sie auch sein mögen – sowohl sehr kampflastig spielen kann, aber auch höfische Intrigenspiele oder geheimdienstliche Nachforschungen spielen kann – und für jede dieser Anwendungen sollte man eigentlich andere Talente wählen: wenn kaum gekämpft wird (und das dann nur in Einzelfgefechten), hat man nichts an den zahlreichen Talenten, mit denen man Untergebene im Kampf anleiten kann und ihnen so Boni verschafft. Eine Söldnerführer-Kampagne hingegen ist für diese Talente wie geschaffen. Wenn eine Gruppe sich nicht im voraus abspricht, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, hat man seinen Charakter leicht so sehr verskillt, dass er kaum noch eine Chance hat.

Richtig gut gefallen haben mir hingegen die 'Mook-Regeln'. Sie machen es möglich, sich im Stile eines Fantasy-Romans durch die 'kleinen' Gegner hindurchzuarbeiten, und immer noch genug Luft übrig zu haben, um dem großen Edngegner gegenüberzutreten.

Auch die Kapitel über Welten- und Kampagnenbau sollte man sich einmal aufmerksam durchlesen, bevor man sich das erste Mal ans Werk macht. Dem erfahreneren Spielleiter mag zwar vieles bekannt vorkommen, aber es schadet nicht, sich die Punkte noch einmal ins Gedächtnis zu rufen – und vielleicht entdeckt man noch Tipps, auf die man alleine nie gekommen wäre.

Was allerdings ein wenig mehr Erklärung verdient gehabt hätte – aber da war man wohl auch zu sehr von der englischen Version abhängig – wäre eine Diskussion, wie viele Bennies man in welchen Settings sinnvoll vergeben will. Eine Steigerung der Bennies macht das System überproportional pulpiger, weniger Bennies machen es deutlich 'grittier‘, wie die Fachleute sagen. Einige Leute vergleichen die Bennies mit einem Schmiermittel, mit dem man das Spiel flüssiger laufen lassen kann. Daher ist die 'richtige' Dosierung von Bennies ein ziemlich wichtiger Punkt für den Savage-Worlds-Spielleiter.

Abgeschlossen wird das ganze von einem kurzen Abenteuer, Die Gruft des Schreckens. Sozusagen in der 'Nachbereitung' der Verteidigung einer Stadt gegen ein Untotenheer wird eine Gruppe Helden losgeschickt, ein letztes 'kleines Problem' zu lösen. Fünf Fertighelden und ein einfaches Abenteuer, das ziemlich 'Old School' ist: es ist nicht umsonst Gary Gygax gewidmet. Das Abenteuer ist deutlich für Einsteiger gedacht; es verläuft ziemlich linear und besteht im Wesentlichen aus fünf Ereignissen, von denen zwei Hindernisse, zwei Kämpfe (einer mit einer interessanten Falle), und schließlich einer den "Endboss“ darstellen. Nett die kleinhen Anspielungen für 'Veteranen‘: Socanth, Anderson… Ansonsten kein Abenteuer, von dem man noch nach Jahren schwärmen würde, aber als Einsteig für Leute, die die Regeln noch erst erlernen müssen, ganz nett.

Zuguterletzt möchte ich noch auf die Lizenzbestimmungen verweisen, die es leicht machen, für Savage Worlds eigenes Material zu produzieren: es gibt zwei Lizenzen, eine für 'Savage Worlds Fanprodukte' und eine für 'offiziell lizensierte' Produkte.

Fanprodukte müssen nur das SW-Fan-Logo auf der Vorderseite (Cover, Splash Screen…) haben, und sind ansonsten frei. 'Offiziell lizensierte' Produkte werden per Produktlinie lizensiert – wobei Prometheus genauso wie Pinnacle laut Lizenzbestimmungen mindestens so viel Wert auf ein professionelles Auftreten und Äußeres legt wie auf den Inhalt. Aber auch wenn diese Lizensierung durch Prometheus erfolgt: Lizenzgebühren werden auch hier keine fällig.

Wenn man alles zusammen nimmt, hat man mit der Gentleman’s Edition eine gute Basis, mit der sich einiges machen lässt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass mehr Material grundsätzlich nicht notwendig ist – so habe ich eine Sitzung 'Königlich Bairisch' mit SW-Regeln gespielt, bei denen keine weiteren Regeln nötig gewesen wären. (Unvergessen: ein Arzt mit Bovinophobie – Angst vor Rindviechern – im Allgäu beim Versuch, sich die Angst abzugewöhnen, weil man da ja von diesen 'Viechern mit Alarmanlage' umgeben ist…)

Hersteller Prometheus Games
Autoren Shane Hensley, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliott, Piotr Korys‘
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 24,95 €

RPC-News

Die Neuigkeiten von der RPC

Vorweg: Dieser Artikel wird nicht nur Nachrichten enthalten, sondern bunt hineingemengt auch Kommentar. Ich werde aber versuchen, meine Kommentare als solche kenntlich zu machen. Dennoch ist eine saubere Trennung mMn nicht sinnvoll möglich, so dass ich diesen Weg beschreiten muss.

Und noch etwas: einige Punkte sind bereits im Vorlauf zur RPC bekannt geworden, was mich aber nicht hindert, sie hier zu erwähnen, weil sie hier in einen größeren Zusammenhang gestellt werden können. Einige sind wirklich interessant, und geben zu Spekulationen Anlaß. Viele dieser Punkt habe ich auch – da ich mich nun einmal nicht teilen kann um an allen Workshops teilzunehmen und dennoch mit allen Ausstellern sprechen zu können – von anderen erfahren. Meinen Informanten daher auf diesem Wege Dank.

Wie ich bereits schrieb, ist wohl die größte Veränderung, dass die Rechte am Schwarzen Auge, die bislang bei der Significant GbR lagen, vollständig (soweit möglich) an Ulisses übergegangen sind. Das heißt, dass nunmehr auch Lizenzen für Computerspiele, Filme und so weiter nicht mehr "außerhalb“ von Ulisses, und damit nur unter indirekter Kontrolle lagen, nunmehr direkt durch Ulisses verwaltet und vergeben werden.


Dies wird der Konsistenz der Welt des schwarzen Auges sicherlich nicht schaden. Allerdings: inwieweit Ulisses bei der Vergabe von Lizenzen großzügiger, oder auch restriktiver sein wird als Significant, wird man noch abwarten müssen. Internetprojekte dürften es allerdings – angesichts der bekannten Internetaversion im Hause Ulisses (man beachte auch den ersten Kommentar) – schon etwas schwerer haben. Bestehende Lizenzen sollen jedenfalls laut einer späteren "Korrektur“ durch Geschäftsführer Markus Plötz nicht angetastet werden.

Auch das Label FanPro, unter dem die Romane bisher erschienen sind, wird es weiterhin geben, wenn auch in neuer Hand: die Romane werden in Zukunft ebenfalls direkt von Ulisses herausgebracht.

Eine weitere Veränderung ist für das Supportteam von Ulisses angekündigt: die "Halbgötter in Rot“ werden wohl in Zukunft eher in grün-schwarz herumlaufen: das Alveraniars-Team soll wohl aufgelöst werden und in das "normale“ Supporter-Team integriert werden. 'mal sehen, wie viele von den wenigen noch verbleibenden Alveraniaren diese Herabstufung ohne Murren akzeptieren. Allzu groß war der Kreis ja schon nicht mehr, nachdem einige der wichtigsten Leistungsträger des Teams (zumindest in der Außenwirkung) bereits gegangen waren.

Damit ist dann wohl auch das Ende abzusehen von der Aktion "Bringe Deinen Helden ins offizielle Aventurien“, in der man einen Helden, der fünfmal in einem offiziellen Alveraniars-Abenteuer bei fünf verschiedenen Alveraniaren gespielt worden war (wofür es dann auch fünf Stempel gab), über Nennung in einem Botenartikel oder Abenteuer "offiziell“ machen lassen konnte. Stattdessen sollen in Zukunft mehr Ergebnisse von offiziellen Runden auf Cons in die aktuelle Geschichtsschreibung einfließen, einschließlich der Nennung von Spielerheldennamen. Wie das klappen wird, wenn mehrere Gruppen dasselbe Abenteuer spielen – man darf, denke ich, gespannt sein. Den Beginn machen soll hierfür das MPA auf der RatCon, aus dem einzelne gespielte Helden sich im Aventurischen Boten o.ä. wiederfinden können dürften.

Außerdem soll als 'umwälzende Neuerung' eine Kundenbefragung gemacht werden. Diese wurde als etwas Umwälzendes angekündigt, etwas, was es noch nie gegeben habe. Nun, ich kann mich an mindestens zwei Umfragen erinnern, die im Laufe der Jahre bereits gemacht wurden, vielleicht sind es ja die Details, in denen man die Neuerungen sieht. So soll jeder Teilnehmer (und natürlich nur eine Teilnahme pro Person soll zulässig sein) ein exklusives Abenteuer erhalten, das nicht anders erhältlich sein soll.

Interessant ist in diesem Zusammenhang auch der Kommentar aus dem Hause Ulisses, dass man genauer planen können wolle, der in auffallendem Gegensatz zu entsprechenden Kommentaren auf der RatCon („Wir haben da eine gut funktionierende Kristallkugel“) steht.

Uhrwerk und Prometheus

Der Kahlschlag, der zur Zeit im Hause DSA gepflegt wird, dürfte sich eher gut auf die Produkte von Uhrwerk auswirken – das Projekt, das ursprünglich als "Hobbyprojekt“ vom damaligen Ulisses-Mitverantwortlichem Patric Götz aufgerichtet wurde, nimmt inzwischen so viel Zeit in Beschlag, dass er sich komplett aus dem Hause Ulisses zurückgezogen hat. Allem Anschein nach besteht die einzige Verbindung zwischen den beiden Firmen heute noch im "Westkontinent“ Myranor. Und bei Uhrwerk tauchen dann auch eine ganze Menge Leute wieder auf, die bei Ulisses mehr oder weniger freiwillig gegangen (worden) sind.

Uli Lindner beispielsweise, der seine Tätigkeit bei Ulisses mit dem Band zur lange verzögerten Lichtsucher-Kampagne abschließen will, steht bei Uhrwerk bereits mit den Hufen zu scharren für einen Abenteuerband um myranische Gaukler (Arbeitstitel Vagabunden), sowie für, anscheinend mehrere, Anthologien zum Codex Monstrorum.

Uhrwerk hat sich auch anderweitig Unterstützung an Land gezogen: der Verlag arbeitet zusammen mit Prometheus Games, die eine kleine Ecke in der Uhrwerk-Ecke des Ulisses-Standes für sich hatten. Prometheus verkaufte nicht nur die bereits bekannten Produkte, sondern auch neu das 'Fantasy Kompendium' für Savage Worlds – und für das SciFi-Rollenspiel Nova ein Abenteuer, das eine Einsteigerversion für das System beinhalten soll und durch Downloadabenteuer in eine kleine Kampagne ausgeweitet werden soll.

Weitere

Pegasus war mit einer ganzen Reihe Neuheiten am Start: die 3. Ausgabe des Spielerhandbuchs, die 2. Ausgabe von Cthulhu Now!, Munchkin Zombies, Fronteinsatz für Shadowrun, und zuguterletzt noch Thunderstone: Doomgate. Da ich selber Pegasus-Supporter bin, werde ich wohl 'mal sehen müssen, was ich meinem Mitredakteur aufladen kann. Leider fiel die Werwölfe-Megarunde aus, die für die Nacht angesetzt war. Die wird man dann aber mit allergrößter Wahrscheinlichkeit auf der NordCon nachholen können.

13Mann zeigte ein neues System: Aborea (ohne 'r‘!) ist wie auch einige andere Neuheiten der RPC speziell für den Anfänger gedacht, und verzichtet ausdrücklich auf das 'pen&paper' im Namen, sondern nennt sich ein 'Tischrollenspiel'. Die Pakete sind gut gefüllt: neben den Regelwerken sind auch eine kleine Karte eines Dorfes sowie eine riesige Karte mit einem Teil der Kampagnenwelt dabei – sowie zwei W10 (wenn man Glück hat: mir wurde eine Dose gereicht 'Mach mal auf, die RPC ist gerade begonnen, wir haben noch keine offene Dose zum Zeigen' – und prompt fehlten in der Dose die Würfel. Die anderen Dosen schienen aber korrekt gefüllt zu sein.

Die Mantikore hatten auch ein paar Neuheiten. Vor allem ist natürlich das "Mehrspielerbuch“ zu Einsamer Wolf bemerkenswert, mit dem man Abenteuer in der Welt der Soloabenteuer von Joe Dever erleben kann. Außerdem gab es mit Drachen über Larm ein Abenteuer für Labyrinth Lord. Außerdem wurden bereits Proberunden angeboten für die – mittlerweile für Anfang Juni angekündigte – neue Ausgabe von Paranoia auf Deutsch.

Zu den Space Pirates gab es eine Erweiterung, klischeemäßig waren zu den Piraten dann natürlich die Space-Ninja dran. Das Space-Pirates-Buch gab es als Hardcover, das man auch zusammen mit den Space-Ninjas, einer Karte der Abenteuergegend und einem Button in einer Pizzadose als extrem limitierte Ausgabe (die 'Jonas Wagner‘-Edition, von der nur rund 15 Exemplare existieren) erwerben konnte.

Die Redaktion Phantastik hatte zwar nichts neues vor Ort, kündigte aber für den Herbst ein neues Abenteuer für Private Eye an.

Überhaupt nicht gesichtet wurden einige andere. Am auffälligsten war es wohl bei Nackter Stahl, die auch auf der letzten FeenCon durch Abwesenheit geglänzt hatten.

Eine Besprechung der RPC als solcher folgt in den nächsten Tagen.