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Kalt erwischt

Hellfrost

Kalt erwischt ist nicht nur der Titel eines Abenteuers für Cthulhu Now!, das ich häufig auf Cons geleitet habe, "kalt erwischt“ könnte auch das Motto sein, unter das das Kampagnensetting für Savage Worlds, Hellfrost, gestellt wurde. Dieses Settingb stammt nicht von Pinnacle, dem Herausgeber von Savage Worlds, selbst sondern von dem Englischen Herausgeber Triple Ace Games. Der hat allerdings sehr gute Beziehungen zu Pinnacle.

Das Hellfrost Spielerhandbuch hat nicht das von anderen Savage Worlds bekannte 'Kleinformat‘, sondern das bei Rollenspielmaterial üblichere DIN-A4-Format. Hiermit soll schon von außen deutlich werden, dass es (anders als beispielsweise Sundered Skies) keine komplette Kampagne darstellt, sondern eben nur ein Spielerhandbuch. Grundsätzlich eine nette Idee, ich sehe nur ein Problem: wer ein großer Rollenspielsammler ist, wird dann entweder die Savage-Worlds-Bücher über mehrere Regale aufteilen müssen, oder große 'Luftlöcher' in seinen Regalen über den Komplettbänden in Kauf nehmen müssen.

Das Buch fühlt sich ganz gut an, und ist mit ca. 150 Seiten auch nicht zu dick. Das Papier ist angenehm stabil, aber nicht zu dick, der Einband fühlt sich nicht so schrecklich glatt an wie er aussieht, sondern liegt gut in der Hand. Allerdings wäre ein Lesebändchen nützlich gewesen. Schön: das Buch ist komplett farbig gedruckt – noch immer keine Selbstverständlichkeit für Rollenspielmaterial.

Worum geht es bei Hellfrost? Zunächst einmal ist es ein Setting, kein komplettes System. Das heisst: wer nicht Savage Worlds besitzt, wird mit den Spielmechanismen wenig anfangen können. Wer aber die Gentleman’s Edition besitzt, wird hier alles weitere finden, um im Hellfrost-Setting zu spielen.

Das Setting ist teilweise nachgerade klassisch, und gleichzeitig durch dieselben Punkte ungewöhnlich. Die Welt fühlt sich an wie aus der Edda oder einer anderen Nordischen Sage entsprungen. Das betrifft nicht nur die Namen und weltspezifischen Begriffe, sondern auch den Hintergrund.

Man nehme als Basis eine nur leicht nordisch/wikingerisch angehauchte Standard-Fantasywelt. Der verpasse man fünfhundert Jahre in der Vergangenheit eine große Katastrophe: den 'Schneesturmkrieg‘, in dem Frostriesen, Eisteufel, Weltfrostdrachen und ähnliches Kaltkroppzeug die Welt von Norden her kommend angegriffen haben. Am Ende des Krieges hat sich der Weltfrost im Norden festgesetzt, und breitet sich jetzt langsam weiter südwärts aus, immer weiter in die 'zivilisierten Lande' hinein. Die Winter werden stetig kälter und kälter, die Sommer kühler und kürzer. Keine nette Welt zum Leben.

Hinzu kommt dann noch, dass in den letzten Jahren das Zaubern selber gefährlicher geworden ist. Die Magie hat Aussetzer, Ladehemmungen und Fehlzündungen. Außerdem kann es passieren, dass ein Zauberer seiner magischen Macht gänzlich (und endgültig!) verlustig geht.

Das ist die Welt von Rassilon. Der Name klingt bekannt? Ich habe jedenfalls zwinkern müssen, als ich den Namen das erste Mal las: Rassilon ist im Whoniverse (der Welt von Doctor Who) ein legendärer Wissenschaftler, der mit schwarzen Löchern, TARDISen und anderen supermächtigen Gegenständen arbeitete – und ja, er war ein Time Lord. Die Namensgleichheit würde ich bei einem rein deutschen Rollenspiel evtl. noch als Zufall abtun und nicht darüber schreiben – aber Paul "Wiggy“ Wade-Williams ist Engländer, und seine Rollenspielerinnerungen gehen laut diesem Interview noch in die Zeit zurück, als der siebte Doctor auf dem Bildschirm u.a. im 'Größten Zirkus aller Zeiten' zu sehen war. Es ist daher unwahrscheinlich, dass er den Namen nicht kannte.

Das Handbuch enthält alles, was man als Spieler benötigt. Es beginnt mit einem kurzen Kapitel (3 Seiten) über die Welt und ihre Geschichte. Anschließend kommt die Charaktererschaffung.

Es gibt sechs Rassen auf Rassilon. In der Reihenfolge des Spielerhandbuches beginnt es mit den Engro, die an Halblinge erinnern, sowohl äußerlich als in ihrer Persönlichkeit. Ein "Frostblut“ (die zweite Rasse) ist von Geburt an an die neue, kalte Welt angepasst. Insofern ähneln sie den Glühblütern von Sundered Skies. Frostzwerge sind die Zwerge dieser Welt. Herdelfen sind mehr oder weniger Standard-Elfen, Menschen gibt es in mehreren Ausprägungen, die aber alle ohne weiteres in Nordmannssagen vorkommen könnten. Zuguterletzt gibt es noch die nomadischeren Taigaelfen, die langsam die Herdelfen verdrängen, weil sie besser (wenn auch immer noch nicht gut) an die Kälte angepasst sind.

Ins Erschaffungskapitel gehören auch die neuen Talente und Handicaps, sowie eine Übersicht, welche Fertigkeiten, Talente und Handicaps aus den Standardregeln gelten. Auffällig war hier, dass es eine ganze Reihe von Talenten (bei DSA würde man von Sonderfertigkeiten, bei D&D von Feats / Powers sprechen) gibt, die speziell auf Massenschlachten ausgerichtet sind. Hiermit scheint mir das Hellfrost-Setting von den modernen Rollenspiel-Settings eines der am stärksten auf Massenkämpfe ausgerichtete Settings/Systeme zu sein.

Das nächste Kapitel, das keine großen Überraschungen bereithält, betrifft die Ausrüstung. Es gibt allerdings ein paar nette Ausrüstungsteile, wie zum Beispiel Kaltfeuer (das zwar Metall schmilzt, aber der Umgebung Wärme entzieht), Schwarzes Eis (das als Waffe und Rüstung verwendet werden kann und mit Kaltfeuer bearbeitet werden muss, aber bei höheren Temperaturen schmilzt) und ähnliche Sachen, die für das Setting typisch sind.

Unglücklich gewählt fand ich den Namen 'Heckenmagie' für das folgende Kapitel. Es geht hierbei um Kräuter und Tinkturen, die man kaufen oder selber herstellen kann, auch ohne einen magischen oder arkanen Hintergrund. Auch sind die Tränke nicht als magisch zu entdecken, und auch Antimagie trifft sie nicht. Mit anderen Worten: es ist eher 'profane Alchimie und Arzneikunde'.

Das folgende Kapitel behandelt die Magie – Regeländerungen und magische Gegenstände. Hier gibt es anstelle der Punkte des 'normalen' Savage-Worlds-Systems den Effekt des 'Sogs‘, der die Magier bedroht. Wer mit seinem Zauberwurf eine 1 würfelt, erleidet die Auswirkungen, die (in besnders glücklichen Fällen) von einer kurzfristigen Erhöhung der magischen Kraft über (meist) zeitweise Verringerung selbiger bis hin zu permanenten Schäden führen kann. Wem die magische Fertigkeit hierbei auf 0 gedrückt wird, verliert sogar alle Zauberfähigkeit – permanent! Das ganze erinnert an die Rückschläge von Deadlands. Magische Gegenstände können nur als 'x Anwendungen' hergestellt werden (und nicht wieder aufgeladen), die seltenen 'permanenten' magischen Gegenstände sind alle Überbleibsel einer lange vergangenen Zeit, die Kenntnis der Herstellung ist verschollen.

Religion ist das folgende große Kapitel. Die Götterwelt ist voll mit 'zig Göttern, hat aber einen eindeutig nordischen Einschlag. Man findet manche Asen auch nahezu unverändert wieder. Die Götterliste ist mit 20 Seiten allerdings ziemlich lang, und viele Götter haben daher nur sehr beschränkte Portfolios.

Im folgenden Kapitel werden dann die Zaubersprüche beschrieben, die man zwei Kapitel vorher bereits erwartet hätte. Es wäre vielleicht ein wenig übersichtlicher gewesen, wenn man das Kapitel mit den zauberstprüchen und das über die Götter ausgetauscht hätte.

Im folgenden Kapitel mit dem Namen 'Ehre' geht es nicht nur um selbige – auch wenn sie einen wichtigen Bestandteil des Lebens auf Rassilon ausmacht – sondern auch um das normale Leben und Reisen. Auf wenigen Seiten wird hier dennoch alles für Abenteurer Wichtige und Wissenswerte zusammengefasst.

Anschließend werden auf 8 Seiten die wichtigsten Organisationen vorgestellt: Diebesgilden, Rabenritter, Reliquiare (Sammler magischer Gegenstände aus alter Zeit), Wegeshüter (die das Reisen sicherer machen sollen) und so weiter.

Abgeschlossen wird das mit einigen allgemeinen Regeln zum Setting: Temperaturen (Kälte ist hier wichtiger als in den meisten anderen Savage-Worlds-Settings, Göttliche Hilfe kann wichtig sein, Wergeld wird angesprochen etc.

Hiernach findet man noch leere Charakterbögen zum Kopieren (was in einem Hardcover naturgemäß problematisch ist), sowie einen Index. Wenn man allerdings in diesem etwas sucht, kann es gut sein, dass man … nichts findet: er ist sehr kurz, und manche Begriffe werden hier geflissentlich ignoriert.

Das Lektorat war weitgehend OK, aber an manchen Stellen doch auffällig. An einzelnen Stellen fiel mir ein den Lesefluss störendes Deppenleerzeichen auf, und ein-, zweimal stolperte ich über Sätze, bei denen ein Wort so fehlte, dass man es nicht unbewusst ergänzte. Alles in allem ist es aber ganz gut zu lesen.

Die Welt hat natürlich eine Mege Geheimnisse. Wo kommt der Weltfrost her, kann man ihn stoppen? Wer ist für den Sog verantwortlich? Und so weiter. Wer jetzt denkt, das könne der Spielleiter dann im Spielleiterhandbuch nachlesen, wird enttäuscht: bis heute gibt es auch von Triple Ace nur einige Abenteuer, Regionenbände und einen Kreaturenband, aber keinen Spielleiterband, der derartige zentrale Fragen näher beleuchtet. Mit dem bereits vorhandenen Material lässt sich aber ohne weiteres eine Kampagne am Rande des Eises führen.

Für Liebhaber der Wikingersagen, der Nordischen und Lappischen Sagenwelt (und vielleicht auch der einen oder anderen Erzählung der Inuit) ist dieser Band auf jeden Fall ein Anrater, aber auch für Leute, die sich mit dem Thema auseinandersetzen wollen, oder die einfach 'mal eine 'etwas andere' Fantasy-Welt suchen, die gleichzeitigt einen gewissen prä- bzw. post-apokalyptischen Hauch bietet.

Hersteller Prometheus Games
Autor Paul "Wiggy“ Wade-Williams
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 34,95 (Buchpreisbindung)

Im Glühwahn

Sundered Skies

Savage Worlds ist ein universell einsetzbares Rollenspielsystem, zu dem es inzwischen auch eine Reihe offizieller Lizenzprodukte gibt. Von den zahlreichen Englischen Hintergrunwerken, die vor allem von PEG herausgegeben werden (es gibt aber auch einige Lizenznehmer) sind vom Deutschen Lizenznehmer Prometheus inzwischen zwei übersetzt worden. Das eine ist das Dark-SF-Setting Necropolis 2350, das andere ist das Endzeit-Fantasy-Setting Sundered Skies, das in Deutsch den Untertitel 'Die geborstenen Himmel' trägt.

Wie auch das eigentliche Regelwerk (Die 'Gentlemans Edition‘) hat auch Sundered Skies die Größe eines normalen Buches, und ein leuchtend orangefarbenes Lesebändchen. Auch der Abschluß des Bundes hatz diese Farbe, die ein wenig greller wirkt als die Grundfarbe des Umschlages, aber ganz gut zu diesem passt. Der Einband ist auch sehr stabil, und das Papier hat auch eine angenehme Dicke und Struktur. Ein Buch, das man rein haptisch schon gerne in die Hand nimmt.

 

Der Inhalt ist in einigen Punkten ungewöhnlich. Aber beginnen wir vorne: in den ersten Seiten des Textes werden die geborstenen Himmel sehr kurz beschrieben. Kein Flavourtext – wie im ganzen Buch nicht – sondern eine deutliche Beschreibung der Situation. Eine Welt, die vor Jahrtausenden durch eine Katastrophe in viele Bruchstücke zerfiel, die durch die Leere treiben. Diese 'Leere' ist das allerdings nicht so ganz: zum einen gibt es Luft zum Atmen, zum anderen gibt es Lebewesen, die dort heimisch sind, zum dritten gibt es Handels- und andere Reisende. Und dann birgt es das Glühen…

Das Glühen ist ein ständig vorhandenes Licht – es gibt in dieser Welt keine Sonne -, das ind er Leere die intelligenten Wesen in den Wahnsinn treiben kann, wenn man ihm zu lange ausgesetzt ist. Dies ist eine Gefahr, mit der die Spieler ständig umgehen müssen, denn viele Reisen von einem Bruchstück Welt zu einem anderen dauern doch recht lange. Wie man aber im nächsten Kapiteln, dem über die Charaktererstellung, erfährt, gibt es sogar eine Rasse, die gegen das Glühen immun ist. Dies ist allerdings eine künstlich erzeugte, die in ihrer Heimat als Arbeitssklaven ohne Rechte behandelt wird und so ihre eigenen Probleme hat.

Ansonsten gibt es die wohl bei Fantasy unvermeidlichen Menschen, Elfen, Orks und Zwerge, sowie Drachenartige (‚Drakin‘), sog. Glühblütige, die aus Goblins entstanden sind, die dem Glühwahn verfielen aber nicht wahnsinnig wurden – andererseits aber auch nicht immun sind – und die erwähnten immunen Wildlinge, die teilweise tierische Masse in sich tragen. Es gibt natürlich auch an die Welt angepasste Handicaps und Talente sowie Ausrüstung.

Im nächsten Kapitel geht es dann um Magie und Religion. Auch hier wird vor allem darauf eingegangen, wie die Savage-Worlds-Regeln in den Geborstenen Himmeln funktionieren – ohne große Regelverbiegungen. Die kommen eher im folgenden Kapitel, das sich mit dem Glühwahn, Regeln zu den Himmelsschiffen und der Reparatur selbiger, und den Reisen in der Leere beschäftigt. Ein kurzes Glossarium – das besonders die verschiedenen Inseln und Orte aus Spielersicht beschreibt – rundet den ersten Teil des Buches ab, hiermit endet dan der Teil für Spieler.

Der Spielleiterteil besteht aus erweiterten Ortsbeschreibungen, Abenteuern und NSCs und Kreaturen. Hierbei nehmen die Abenteuer mit fast 80 Seiten nicht nur den größten Teil ein, sie formen mit rund einem Drittel auch den Löwenanteil des Hintergrundbandes – man könnte ihn fast schon als Kampagnenband bezeichnen.

Dies wird unterstrichen durch die für Savage Worlds typische Plot-Point-Kampagne, die aus den ersten neun abgedruckten Abenteuern besteht, und die als große Klammer eine ganze Kampagne zusammenhalten kann. Rund 30 weitere 'Savage Tales' runden die Abenteuerliste ab – wenn man auch sagen muss, dass all diese Abenteuer recht knapp gehalten sind und einiges an Ausarbeitungsmühe für den Spielleiter erfordern. Viele sind dadurch auch ziemlich geradlinig gehalten – es gibt nur selten Raum für Überaschungen. Aber sie bieten einen guten Einblick in die Möglichkeiten einer Sundered-Skies-Kampagne, und auch in die Atmosphäre, die für so eine Kampagne vorgesehen ist. Zusammen mit dem Abenteuergenerator direkt vor den Tales und den Hintergrundbeschreibungen für den Spielleiter – die in sich auch sehr inspirierend wirken und viele Aufhänger für eigene Abenteuer liefern – ist alles gegeben um auch eine lange und intensive Sundered-Skies-Kampagne durchzuführen. Und wem die 'gerailroadete' Plot-Point-Kampagne nicht passt, kann sie auch weglassen bzw. Einzelabenteuer umarbeiten, und hate immer noch massig Spielmaterial.

Nach den NSC’s und Kreaturen kommt dann noch eine Übersicht über die Zauber, sortiert nach Ausprägungen, sowie Vorschläge, wie diese bei verschiedenen Praktizierern aussehen können, ein Charakterbogen (den man allerdings wohl doch besser beim Kopieren vergrößern sollte – oder sofort den ausfüllbaren Download oder den nicht-editierbarten, druckerfreundlichen Download von der Herstellerwebseite nehmen), und ein Index.

Die Downloads der Herstellerseite sind sowieso wichtig: es gibt hier auch  Einlegeblätter für Spoielleiterschirme, und auf denen ist eine Tabelle zu finden, die es leider nicht bis in das Buch geschafft hat…

Einige der Versatzstücke in Sundered Skies kommen einem seltsam vertraut vor, genau wie das Rergelwerk, das seine Abkunft von Deadlands Classic ja auch nicht leugnen kann. Das Glühen und das langsame Abdriften in den Wahn erinnert – wenn auch mit ganz anderer Begründung – an den schleichenden Wahnsinn bei Cthulhu, die zerbrochene Welt erinnerte mich sofort an die von Opus Anima, und Schiffe, die durch den Æther fliegen, hat man auch bei AD&D schon gesehen – Spelljammer, aber auch Barsaive lassen grüßen. Allerdings wird das ganze hier in eine neue Form gegossen, die diese Details sehr schön und stimmig miteinander verbindet. Man sollte sich nur nicht allzuviele Gedanken über die Naturgesetze dieser Welt machen.

Für den Verkaufspreis ist Sundered Skies auf jeden Fall ein Rollenspiel-Kampagnenband, den man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man für das Thema auch nur ein wenig Interesse aufbringen kann.

Hersteller Prometheus Games
Autor Dave Blewer, Red. der dt. Ausgabe: Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 29,95 (Buchpreisbindung)

 

Neues zur Spiel

So langsam bereitet sich alles vor auf die Internationalen Spieltage 2009, die nächste Woche Donnerstag, also am 22. Oktober, starten. Ich merke das unter anderem daran, dass so langsam mehr Mails zu dem Thema in meiner Mailbox landen. Deshalb einmal eine Übersicht.

Krimsus Krimskramskiste macht es wie die Politiker und erweitert seine eigene Abwrackprämie. Wie bereits berichtet, sollen beim Kauf von Krimsu-Spielen andere, alte Spiele für einen Preisnachlass abgegeben werden können. Die alten Spiele sollen dann beim mittäglichen Sekt-und-Orangensaft-Empfang wieder unters Volk gebracht werden. Neu angekündigt wurde, dass Spiele, die eine Spiel-des-Jahres-Auszeichnung erhalten haben (dazu zählen Krimsu und Sandfox u.a. auch Nennungen auf der Auswahlliste), zusätzlich mit einem Kartenspiel aus dem Hause Krimsu vergütet werden, zusätzich zur allgemeinen Abwrackprämie.

Außerdem will man eine Liste führen, welches Spiel wie oft abgewrackt wird, und diese Liste nach der Spiel dann veröffentlichen. Auf den Spitzenreiter dieser Liste (also das meistabgewrachte Spiel) kann man einen Tipp abgeben, und hat dann die Chance einen Gutschein über 50 Euro zu gewinnen. Um hieran teilzunehmen, muss man nicht vor Ort einen Teilnahmeschein ausfüllen, sondern eine e-Mail schreiben, an die Info-Adresse der Webseite. Einsendeschluss ist Sonntag, der 25. Oktober, 12:00 Uhr (also derselbe Termin, der auch für die Abwrackprämie gilt).

Der Fantasy Encounter schließt während der Spiel sein Ladenlokal und ist nur auf der Messe erreichbar. Vorbestellungen können gemacht werden und – so weit gesetzlich zulässig – mit 10% Rabatt mitgebracht werden. Allerdings "keinen komplizierten Krimskrams“…

Fata Morgana bietet auf der Spiel das neue Themenset für Anno Diomini an, mit dem Thema Europa.

Prometheus Games hat inzwischen das komplette Messeneuheitenprogramm bekannt gemacht. Insgesamt sind es:

  • 1W6 Freunde
  • Barbaren!
  • Elyrion – Grimmepass (Eisenwald I)
  • Funky Colts
  • Savage Worlds: Sundered Skies
  • Scion:Demigod
  • Universal-Spielleiterschirm

Außerdem bietet Prometheus an, dass jeder, der ein Savage Worlds Gentlemaan’s Edition und eine Messeneuheit bestellt, außerdem einen WIldcard-Würfel in Marmor-Gold-Optik erhält. Diese Würfel sind in einer limitierten Auflage von 100 Stück vorhanden, werden also wohl schnell weg sein. Und dann will Prometheus Games auch noch unter dem Namen Spielekram ab Ende Oktober ein neues Ladenlokal (ich nehme 'mal an: in Duisburg) eröffnen.

Bewitched hat nicht nur "Startspieler“, die Deutsche Ausgabe von Ted Alspachs Startplayer im Angebot, sondern bringt auch noch das Kartenspiel Klimapoker heraus. Leider zu spät für den Blog Action Day…

Im Cthulhu-Newsletter von Pegasus werden für die Spiel die Cthuluide Welten #17, der Band 'Mittelalter – die dunklen Jahre‘, der Band 'Nocturnum – Lange Schatten' und voraussichtlich auch 'Grauen in Arkham' angekündigt. Damit werden gleich drie verschiedene Perioden abgedeckt – Grauen in Arkham liegt ja fest in der Zeit des 'klassischen Cthulhu‘, während Nocturnum (ursprünglich von Fantasy Flight Games) eine Kampagne für Cthulhu Now! ist. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Umsetzung des ursprünglich für Cthulhu d20 geschriebene Abenteuer den Schritt zum BRP übersteht.

Prometheus hat 1W6 Freunde

Wie Prometheus Games heute bekannt gab, wird eine offizielle Ausgabe des eigentlich DORPschen Rollenspiels 1W6 Freunde zur SPIEL käuflich zu erwerben sein.

Ob und inwieweit das Titelbild und Layout des Originalwerkes – das hier gedownloadet werden kann – sich hierfür verändern, ist noch nicht bekannt – siehe unten.

Auf jeden Fall soll das Rollenspiel in Kürze (also noch vor der SPIEL) auch bei Prometheus Games zur Verfügung stehen.

Ich denke, man darf gespannt sein, inwieweit das Rollenspiel in Deutschland Anhänger findet – immerhin sind die Romane, auf denen es beruht (Schwarze Sieben, Fünf Freunde, Die drei ???, Detektiv Kim…) in Deutschland ziemlich erfolgreich (gewesen).

Ich bin auf jeden Fall bereits gespannt darauf, was sich evtl. bei dieser Neuausgabe verändert. Das Original gefällt mir jedenfalls recht gut.

(Anm.: Wer denkt, dass das das erste Spiel mit diesem Hintergrund wäre, irrt: in Englisch gibt es Lashings of Ginger Beer von Beyond Belief Games, das bei RPG.Net zur Zeit für 34 Eurocent heruntergeladen werden kann. (Zur Zeit herabgesetzt, Normalpreis ist 1,36 Euro))

Update: Soeben hat DORP selber auf dem eigenen Blog die Meldung ebenfalls herausgebracht – und gleich noch ein paar zusätzliche Informationen herausgegeben. So soll das Regelwerk mit fast 100 Seiten deutlich dicker werden, und der Preis in der Prometheus’schen Pocket-RPGs-Ausgabe ist auf ca. 12 Euro angepeilt. Laut Meldung von Prometheus Games befindet das ganze sich zur Zeit in der Layout-Phase und sollte rechtzeitig zur SPIEL fertig werden.