Tag Archiv für Red Glove

Fluchaktiv

VuDu‘

VuDu'Ob bei den Kelten, den alten Ägyptern oder auch auf Haiti – Flüche sind ein Teil des Lebens. Wer sich plötzlich gezwungen fühlt, zu gackern wie ein Huhn oder ständig auf dem Boden zu sitzen, kann davon ausgehen, dass ihn ein Fluch eines missgünstigen Mitmenschen getroffen hat. Wenigstens kann man sich dann beruhigt zurücklehnen, denn der nächste Fluch trifft jemand anderes – garantiert.

So geht es zu bei VuDu‘, einem Spiel von Red Glove, das in Deutschland vom Nordlandsippe-Spielvertrieb herausgegeben wurde. Eine kleine Schachtel mit comichaftem Titel und dem großen Vermerk "Fun Collection“ weist bereits darauf hin, dass das Spiel eher in den Bereich Beer&Pretzels fallen dürfte. Aber hä#lt es auch, was das Cover verspricht?

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Rachefeldzug

Super Fantasy: Angriff der hässlichen Schnauzen

Super FantasyEin neuer Spieler in Deutschland ist die Nordlandsippe, die die Spiele von Red Glove, Granna und neuerdings auch Rebel nach Deutschland holt und übersetzte Versionen herausgibt. Bislang sind sechs Spiele im Angebot, aber es sollen in Kürze weitere Spiele folgen.

Von Red Glove übernommen wurde unter anderem Super Fantasy, ein Dungeoncrawl-Brettspiel. Unter dem Untertitel 'Angriff der hässlichen Schnauzen' ziehen hier bis zu sechs Helden aus mehr oder weniger verständlichen Gründen aus, den bewussten 'hässlichen Schnauzen' eines auf dieselbe zu geben und ihre Anführer auszuschalten. Immerhin – verschütteter Wein oder auch Halitosis sind schwerwiegende Gründe für so einen Feldzug.

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Kreuzzugbauer

Jerusalem

Wahrscheinlich eine der ältesten Städte der Welt – erstmalig erwähnt als 'Uruschalim' ca. 1900 v.Chr., älteste Siedlungsspuren sind allerdings ca. 7.000 Jahre alt – ist Jerusalem auch heute eine Stadt, die die Phantasie anspricht. Und damit meine ich nicht nur die Phantasie der Israelischen Regierung, die im eigentlich palästinensischen Teil Wohnungen bauen lassen will und damit den Friedensprozess zu Fall bringen könnte. Vielleicht liegt das auch daran, dass die Stadt schon immer ein umstrittener Brennpunkt des Geschehens war. Schon die Bibel erwähnt eine Vielzahl von Streitereien – sowohl militärischer wie auch politischer Art – und hat sich auch nach dem Redaktionsschluss derselben nicht wesentlich verändert. Ein weiterer Höhepunkt des bewegten Lebens dieser Stadt waren dann wohl die Kreuzzüge und die zeitweise Eroberung der Stadt durch die Kreuzritter.

In dieser Zeit (und vor allem in den politischen Streitereien) Spielt auch das Spiel Jerusalem des italienischen Verlages Red Glove.


In der großen Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • ein Spielplan der Stadt Jerusalem
  • 4 Markersteine (Holzzylinder), je einer in vier verschiedenen Farben
  • 200 – 4 x 50 – Knappen (kleine Holzwürfel)
  • 4 Baronsfiguren (Mensch-ärgere-dich-nicht-Pöppel)
  • 28 – 4 x 7 – Turmstockwerke (platte Holzrechtecke)
  • 42 Geldstücke – 30 Silber und 12 Gold
  • 4 Ereigniskarten
  • 27 Aktionskarten
  • 4 Ämterkarten
  • 4 Sichtschirme


Die Karten sind Standardqualität, die Holzspielsteine praktisch. Die Sichtschirme hätten gerne ein wenig größer (und vor allem höher) sein dürfen. Bei den Münzen merke ich, wie sich die Ansprüche und Erwartungen in den letzten vier Jahren entwickelt haben: Pappscheiben, die gut aus dem Stanzbogen gepöppelt werden können, wären bei Eröffnung dieses Blogs wahrscheinlich nicht groß aufgefallen und nur die Frage, wie leicht sie aus den Stanzbögen gehen, wäre interessant gewesen. Irgendwie kommen mir die Stanzbögen für Münzen heutzutage bei großen Spielen ein wenig … staubig vor. Dennoch sehen sie, genau wie die Karten und der Spielplan auch, schön aus.

Das Spiel hat eine festgelegte Länge: 5 Runden. Je nach Anzahl der Spieler und ihren Fähigkeiten kann das zeitlich allerdings dennoch variieren.

In jeder Runde gibt es vier Phasen, in denen jeweils alle Spieler handeln können.

1) Ämter versteigern

In der ersten Phase jeder Runde werden zunächst einmmal so viele Aktionskarten verdeckt gezogen wie Mitspieler teilnehmen, diese bleiben auch erst einmal geheim. Es werden die bis zu vier Ämter des Spiels versteigert, wobei die Gebote reihum gegeben werden und jedes Gebot offen in Münzen auf den Tisch gelegt werden muss – überbieten ist also nicht möglich. Diese Ämter bestimmen nicht nur die Zugreihenfolge, sondern geben auch jeweils dem Spieler besondere Zugoptionen. So kann der Schatzmeister Knappen verbilligt anheuern, oder der Feldmarschall einmal eingesetzte Knappen noch bewegen.

Anschließend suchen sich die Spieler in Ämterreihenfolge aus dem Stapel der Aktionskarten eine aus und geben jeweils den Rest an den nächsten Spieler weiter. Man weiss also weder, was die Spieler vor einem genommen haben, noch, welcher Spieler nach einem welche Aktionskarte erhielt. Mit diesen Aktionskarten kann man später in der Runde wiederum Sonderaktionen durchführen. So gibt es Aktionskarten, mit denen man zusätzliche Knappen erhält, zusätzliches Gold, oder Knappen bewegen kann usw.

2) Knappen einsetzen

Ebenfalls in Ämterreihenfolge werden nun Knappen auf das Spielfeld gesetzt. Wie viele Knappen man setzen darf, hängt ab vom Amt: der Hauptmann (1. Spieler) erhält 7, der Admiral (letzter der Runde) nur 4 Knappen. Die Knappen bleiben grundsätzlich dort wo sie eingesetzt wurden und bilden dort einen Machtfaktor für den Spieler.

Auch darf man mit mindestens drei Knappen zusammen seinen Baron auf ein Feld des Spielbrettes stellen, auf dem im Rest der Runde niemand einen Knappen stellen darf. Dies kann wichtig sein, denn neben den festen Knappen, die man als Amtsinhaber erhält, darf man noch Söldner für Geld anheuern – und so die Kontrolle evtl. übernehmen. Die Baronsfiguren werden nach der Runde zurückgenommen. Man kann aber auch Knappen wieder entlassen und dafür Geld erhalten – allerdings ist der Wechselkurs denkbar schlecht. Man zahlt je nach Rolle und Aktionskarte zwischen 1 und 3 Silber für einen zusätzlichen Knappen, erhält aber nur ein Silberstück für drei (!) entfernte Knappen.

3) Einkommen

Die Einkommensphase ist wiederum unterteilt in vier Schritte. Erst wird die Macht im Davidsturm überprüft, dann die Privilegien, dann kommt das EInkommen und zuletzt der Turmbau.

Für die Macht im Davidsturm erhält man ein Silber, sowie das Recht, sofort einen Knappen aus dem Turm in ein anderes zulässiges Feld umzusetzen (womit man ggfs. noch die Verhältnisse dort umwerfen kann).

In den Bereichen Patriarchat, Markt und Adel erhält jeweils der, der die meisten Knappen hat, ein 'Privileg‘: sei es, dass man einen Knappen gegen eine Aktionskarte tauschen darf, verbilligt Baumaterial kaufen kann, oder Prestige zu stehlen. Schließlich erhält jeweils der Spieler, der in einem Gebiet die Knappenmehrheit hat (auch in den übrigen Gebieten) entsprechend Geld.

Dann gibt der König von Jerusalem noch Prestige aus: für die Spieler, die die meisten Ressourcen noch nicht verwendet haben, sowie für Spieler, die noch Aktionskarten auf der Hand haben.

Zuguterletzt darf dann am Turm gebaut werden. Das kostet Prestigepunkte (Zahl der Etage +1, noch einmal +1 wenn man der erste Spieler ist, der eine bestimmte Höhe erreicht). Das Bauen ist nicht optional sondern verpflichtend, hier kann es von Vorteil sein, nicht als erster bauen zu müssen.

4) Ereignisse

In der ersten und letzten Runde gibt es keine Ereignisse, ansonsten gibt es vier möglichkeiten, von denen drei im laufe des Spiels stattfinden werden: ein neuer König (entfernt die Knappen aus dem Königspalast), eine Patriarchenwahl (entfernt aus den Feldern Patriarchat und Adel Knappen bis alle gleich viele dort stehen haben), eine Sondersteuer (kostet Geld oder Knappen vom Marktfeld), und ein Krieg (kostet nicht nur Knappen aus dem Tempelritterfeld, sondern auch noch weitere, die von den lieben Mitspielern gewählt werden). Dies Ereignis wird aufgedeckt, sobald der Rundenzähler auf die entsprechende Position (2., 3. und 4. Runde) kommt, man hat also eine Runde Zeit, sich auf den Ärger vorzubereiten.

Sieger ist, wer am Ende des Spiels den höchsten Turm hat, bei Gleichstand, wer mehr übriggebliebenes Prestige hat, wenn auch hier Gleichstand herrscht, wer das höhere Amt (frühere Position) in der letzten Runde hatte.

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungs- / Mehrheitenspiel, bei dem man durch die kleine Anzahl Runden nur wenig Spielraum zum Taktieren hat. Die wichtigste Entscheidung des Spiels ist eigentlich, welches Amt man sich ersteigert, und was man damit anfängt. Hierbei sind die erste und letzte Runde von entscheidender Bedeutung, auch da es hier keine Ereignisse gibt, die die Machtverhältnisse doch stark verändern können. Dennoch ist es ganz gut planbar, und wer diese Art Spiele mag, sollte sich nicht davon abschrecken lassen, dass die Mechanismen altbekannt scheinen. Die Kombination macht es, und die Kombination lohnt in diesem Fall.

Zur Spieleranzahl: auch wenn es eine Zweierregel gibt – Jerusalem ist ein Spiel, das man m.E. zu viert spielen sollte. Ansonsten wird schon die Versteigerung wenig interessant, und das ganze Spiel ziemlich vorhersehbar…

Ein klein wenig muss ich allerdings an der Spielregel anmerken: in allen Sprachen steht hier, dass die Kreuzriter Jerusalem "(z)u Beginn des 12. Jahrhunderts“ erobert hätten. Tatsächlich geschah das aber bereits im Jahre 1098, also noch im 11. Jahrhundert.

Hersteller Red Glove
Vertrieb Abacus Spiele
Autor Michele Mura
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,95 €

Die Geister, die ich rief

Spirits

Die Produktion des Spiels Spirits war knapp terminiert. Das Spiel sollte rechtzeitig zur Spiel 2007 erscheinen, aber erst im Laufe des ersten Tags der Spiel 2007 konnte der italienische Produzent Raven Distributions (der das Spiel zusammen mit Red Glove herausbrachte) die Freigabe des Spiels Spirits! durch den Autor Rainer Knizia erhalten. Bis zu diesem Zeitpunkt musste das Spiel noch unter Verschluss bleiben.

In der Verpackung findet man 54 Karten, 36 Geisterfiguren und zwei Spielregeln ­ einmal in Englisch, einmal in Italienisch. Das Material ist gut und ansprechend, die Spielregeln sind auf festem Hochglanzpapier, und die Geister aus stabilem weißen Plastik. Die Geister erinnern an die Geister aus dem gleichnamigen Brettspiel, allerdings sind sie ein Stück kleiner (und, so weit ich das beurteilen kann) auch etwas dicker, wodurch sie knuffiger aussehen.

Die Karten zeigen jeweils einen, zwei oder drei Geister, in einer von insgesamt sechs Farben. Jede Farbe-Anzahl-Kombination gibt es genau dreimal.

Das Spiel ist ein Stichspiel. Jeder Spieler erhält fünf Karten, und legt reihum eine Karte ab. Dabei werden die Geister zusammengezählt, und wer sieben Geister im Stich gesammelt hat, erhält diesen Stich, und damit in Endeffekt einen Minuspunkt. Dies kann man nur vermeiden, indem man Geister derselben Farbe spielt wie auf der letzten ausgespielten Karte. In diesem Fall werden nämlich nicht die Geister aufaddiert, sondern die Stichrichtung wird umgedreht, so dass der Spieler, der soeben noch eine Karte ausgespielt hat, noch einmal dran ist. Kann er nicht wieder Farbe bedienen (und so den Stich wieder zurückschicken), bleiben die Geister bei ihm hängen.

Nach jeder ausgespielten Karte zieht man noch eine neue Karte, so dass man immer fünf Karten auf der Hand hat.

Man muss sich hierbei also gut überlegen, welche Karten man ausspielt, und ob man mit einem zurückgespielten Stich noch etwas anfangen kann. Da man außerdem nie alle Farben auf der Hand haben kann (sechs Farben, aber nur fünf Handkarten), besteht immer eine Chance, dass man einen Stich nehmen muss, weil man ihn nicht zurückschicken kann. Und eine hohe Zwischensumme sollte man, wenn möglich, auch nur weiterschicken, wenn man die Summe noch weiter erhöhen kann, oder wenn man mindestens noch eine Karte derselben Farbe hat, um einen zurückkommenden Stich abzuwehren.

Es wird gespielt, bis die Karten verbraucht sind, dann erhält jeder Spieler für jeden gemachten Stich einen Geist. Nachdem die Karten zum dritten Mal verbraucht sind, endet das Spiel.

Dadurch, dass Geister verwendet werden können, um Stiche zurück zu schicken, werden in einem Kartendurchgang so gut wie nie die vollen 15 Geister vergeben. Außerdem kann man bei der Schlußabrechnung einfach Stiche zählen; die Ausrüstung mit Geistern ist also ausreichend. Auch wenn man die Variante spielt, bei der im K.O-System jeder Spieler ausscheidet, der den 7. Geist erhält, reichen die 36 Geister genau für 6 Spieler aus. Auch im allerungünstigsten Fall wird man also nicht an einem Mangel an Spielmaterial scheitern.

Das Spiel spielt sich schnell und erfordert nur wenig Nachdenken. Das Glück (sei es, dass man noch kleine Geisterkarten hat, der nächste Spieler den Stich nicht, oder dass man selber den Stich sehr wohl zurück schicken kann) ist wesentlich wichtiger als taktische oder strategische Planung.

Alles in allem ist dies ein kleines Zwischendurch-Spiel, das als Aufwärmer oder Absacker für lange Spieleabende, oder auch als kurzes Spiel, wenn man nicht viel zeit hat, geeignet ist.

Hersteller

Raven Distribution und Red Glove

Autor

Rainer Knizia

Spieler

2-6

Denken

3

Glück

9

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

19,90 € (Webstore)

Ein Wort noch in eigener Sache: meine Computerprobleme haben sich noch nicht gelöst. Anscheinend hat der defekte Lüfter von Mitte/Ende November entweder den Hauptspeicher oder den Prozessor beschädigt, so dass der große Computer zur Zeit nicht funktioniert. Da auch momentan das Geld knapp ist (KFZ-Versicherung, Weihnachten, eine Reihe anderer Kosten, die mich unvorhergesehen überraschten), weiß ich auch nicht, wann der Computer repariert werden kann. Bis dahin muss ich also wohl oder übel mit dem Notebook leben…

Schulgeschichten

Easy School

Eines der Spiele, die auf den Internationalen Spieltagen dieses Jahr als Neuheiten vorgestellt wurden, war Easy School von dem Italienischen Verlag Red Glove.

Bei diesem Spiel wird man in die Zeit der Schule zurückversetzt und versucht, so viele Prüfungen wie möglich zu bestehen, um am Ende die meisten Punkte erreicht zu haben. Klingt langweilig und fade? Muss es eigentlich gar nicht, denn die Prüfungsvorbereitungen bestehen zum großen Teil darin, alle möglichen, äh, erfolgsverbessernden Maßnahmen (böse Lehrer nennen es „Betrugsversuch“) zu üben und anzuwenden.

Das Spiel besteht aus einem Kartendeck mit 110 Karten, sowie einer Spielregel in Italienisch, Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch. Verpackt wird das ganze in einer kleinen, aber sehr stabilen Dose – und stabil ist sie wirklich. Sie ist auf jeden Fall stabiler als die meisten anderen Spielkartons, die auch größere Spiele beherbergen. Die Karten, die schön gezeichnete Motive zeigen, unterteilen sich in

  • 76 Mogelkarten in fünf verschiedenen Farben (14- bzw. 16-mal vorhanden)

  • 10 ″Joker″

  • 22 Stresskarten

  • 2 Karten ″Halbjahresende″

Diese Karten tragen nur Bilder und Symbole (Glühlampen, Bücher, Tornado), keine weiteren Texte.

Die Karten werden gemischt, dann darf jeder der Spieler, wenn er an der Reihe ist, so lange Karten vom Stapel ziehen, bis er entweder nicht mehr will oder die 2. Stresskarte erhält. Bei der ersten Karte muss er eine Mogelkarte ablegen, bei der 2. Stresskarte noch einmal 2 Mogelkarten zusätzlich. Außerdem behält er den Stress und muss sich erst wieder entspannen, bevor er sich wieder in den Prüfungsstress stürzen darf.

Die abgelegten Karten darf ein Spieler sich, wenn er an der reihe ist, auch ansehen und, statt eine oder mehrere Karten vom Stapel umzudrehen, auch eine einzelne Karte aus der Ablage nehmen. Mogelkarten, Joker und Stresskarten werden offen auf dem Tisch für jeden Spieler ausgelegt.

Statt sich auf Prüfungen vorzubereiten, darf der Spieler auch versuchen eine Prüfung zu bestehen. Hierfür legt er drei, vier oder fünf verschiedene Mogelkarten (incl. ggfs. eines Jokers) in einen (verdeckten) Punktestapel ab. Wenn er nur drei Karten ablegt, muss er außerdem die oberste Karte des Stapels umdrehen: ist dies eine Stresskarte, besteht er die Prüfung nicht. Bei vier Karten gibt es keine Chance zu versagen, und bei fünf Karten darf er noch eine Extrakarte in den Punktestapel legen. Gleichzeitig dürfen die anderen Spieler bei einer erfolgreichen Prüfung selber auch eine einzelne Karte in den Punktestapel legen, dies muss aber eine Mogelkarte einer Farbe sein, die auch der Spieler verwendete, der die Prüfung bestanden hat. Und natürlich darf der Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht gestresst sein.

Stresskarten wird man wieder los, indem man sie anderen Spielern aufs Auge drückt. Der solchermaßen beglückte Spieler muss eine Karte aus der eigenen Ablage weglegen, die Stresskarte wird dann aus dem Spiel entfernt.

Bei der ersten Karte Halbjahresende dürfen alle Spieler einmal eine Prüfung ablegen bzw. üben (wenn sie nicht gestresst sind), auch werden die Ablagen zurückgesetzt. Bei der zweiten Halbjahreskarte endet das Spiel, alle dürfen noch einmal eine Prüfung machen bzw. üben (wiederum nur, wenn kein Stress vorliegt).

Zu guter letzt werden die Punkte gewertet: je mehr Karten man in einer Farbe im Punktestapel hat, desto mehr Punkte gibt es für diese Farbe. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Easy School ist also ein einfaches, leicht zu erklärendes Spiel. Es lebt vom einfachen ′nicht aufhören können′-Mechanismus, der auch beispielsweise Can′t Stop erfolgreich gemacht hat. Durch den Mechanismus, dass man für mehrere Karten derselben Farbe mehr Punkte erhält als wenn die Karten von verschiedenen Farben wären – aber andererseits für maximal sechs Karten – kommt noch ein kleines taktisches Element hinzu. Dennoch ist es ein kurzes Zwischendurchspiel ohne viel Tiefgang, das aber als solches viel Spaß macht.

Hersteller

Red Glove

Autor

Michele Mura

Deutscher Vertrieb

Abacus Spiele

Spieler

3-5

Denken

4

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis

8 €