Tag Archiv für Rennen

Wenn Esel rennen

Donkey Derby

Donkey DerbyDer Verlag Franjos ist ja auch ein gerngesehener Gast; bekannt für relativ einfache Spiele mit wertigen Bestandteilen, häufig aus Holz. Leider schafft es der Verlag nur selten, mehr als ein Spiel in einem Jahr herauszubringen.

Gegeneinander zu rennen – oder andere Wesen gegeneinander rennen zu lassen – ist ein Zeitvertreib, dem die Menschheit seit vielen 1000 Jahren huldigt. Pferde, Schnecken, Strauße, Windhunde, Hamster – all diese Tiere "dürfen" sich zum Vergnügen der Menschheit quälen. Gerade in Südeuropa werden auch oft Rennen veranstaltet von Tieren, die er dafür bekannt sind, sich störrisch allen Versuchen zu widersetzen, sie zu höherer Geschwindigkeit anzuspornen: Esel. Und genau das ist das Thema dieses Spiels, bei dem man auf die schnellsten Esel auf der Bahn wettet.
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Mittellaufexpedition

Sambesi / Zambezi

ZambeziDer viertlängste Strom Afrikas ist der Sambesi, der von Sambia über die Victoriafälle bis zum Indischen Ozean über ein Strecke von fast 2.600 km führt. Damit ist er der längste Fluss (oder Strom) in Afrika, dessen Geographie bereits den mittelalterlichen Geographen bekannt war – die ihre Kenntnisse wahrscheinlich aus arabischen Quellen hatten. Nach den Quellen des Nils wurde ja noch zu Zeiten von Stanley und Livinstone gesucht, Stanley erforschte als erster große Teile des Kongo, und dass der Kworra mit dem nach Norden führenden Niger in der Nähe von Timbuktu identisch war, wurde auch erst zu jener Zeit entdeckt – die Quelle des Nigers wurde dan 1873 entdeckt.

Aber zurück zum Sambesi. Ein Teil des Sambesi – und zwar den Großteil des 'Mittellaufes' von den Victoriafällen bis zum heutigen Karibasee (der erst ab 1959 entstanden ist, nach dem Bau der gleichnamigen Talsperre) – bildet die Kulisse für das Brettspiel Sambesi bzw. Zambezi (je nachdem, in welcher Sprache man spielt) von Burley Games. Man will nicht nur schnell das Ziel erreichen, sondern auch noch gewinnbringenden Handel treiben und vielleicht auch noch eine Tierdokumentation für das Bldungsfernsehen drehen. Wer sich bei all diesen Zielen am geschicktesten anstellt, gewinnt – es muss also nicht unbedingt der Schnellste gewinnen.

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Nicht in Epsom

Monster Derby

Monster DerbyMeine Damen und Herren, willkommen beim diesjährigen Monster Derby. Wie jedes Mal stehen wieder acht dreijährige Wesen an der Startlinie, die sich über einen Geländeparcours ihren Weg ins Ziel suchen werden – wobei Angriffe auf die Konkurrenten nicht nur legal, sondern von den johlenden Zuschauern sogar erwünscht sind. Und ob diese Zuschauer mit ihren Drillingswetten auch noch etwas gewinnen werden? Nun, wir werden sehen.

So oder so ähnlich kann man sich den Spielstart bei Monster Derby aus dem Hause Gorilla Games vorstellen, das Mitte 2013 über Kickstarter finanziert wurde und im Dezember 2013 in die Läden kam. Wir haben auf der SPIEL 2014 ein Rezensionsexemplar erhalten.

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Rallye Capitol

StrombergStromberg

Das tägliche Einerlei in einem Büro ist eigentlich etwas, das nur wenige interessiert. Wer will schon stundenlang zusehen, wie Leute Akten wälzen und hin und wieder neue schreiben? Daher sind, wenn tatsächlich einmal eine Fernsehserie über ein Büro populär wird, eher die Charaktere und die Storylines dafür verantwortlich. So wie in dem Fall der Capitol-Versicherung in der Pro7-Fernsehserie Stromberg, die eine Adaption des britischen The Office war. Die Serie an sich ist inzwischen ausgelaufen, der (crowdfinanzierte) Kinofilm soll nächstes Jahr in die Kinos kommen – und das Brettspiel zur Serie ist dieses Jahr bei Ravensburger erschienen.

Natürlich wird in diesem Spiel weder die Geschichte der Serie oder des Kinofilms (nach-)erzählt, sondern mit bekannten Versatzstücken eine kleine eigene Geschichte gebaut. Und zwar geht es um ein Bürostuhlrennen in den Räumen der Versicherung – das ganze wäre ja einfach, wenn da nicht der Chef, Herr Becker, wäre, der seinen Untergebenen misstraut und immer wieder ihren Arbeitseifer kontrollieren will – was wiederum die Rennen arg stören kann.

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Rennwürfel

dicerunDice Run

Als ich dieses Jahr über die SPIEL ging, kam mir an einem Stand ein Spiel bekannt vor, sowohl vom Namen her als auch, als ich es mir näher ansah, vom Spielinhalt. Es war ein Spiel, das ich vor vielen Jahren, noch bevor Roachware entstand, für das Clubmagazin eines niederländischen Spieleclubs besprochen hatte, und dessen Herausgeber ungefähr zu jener Zeit von der Bildfläche verschwand, als Roachware ans Netz ging. Die Rede ist von Dice Run vom italienischen Herausgeber Kidult. Kidult ist, wie mir versichert wurde, inzwischen Geschichte, aber das Spiel hat eine neue Heimat gefunden.

Die Neuausgabe sieht äußerlich ganz anders aus als die ursprüngliche Version, und auch die Regeln sollen an ein paar Stellen angepasst worden sein, so dass ich mich natürlich fragte, was sich denn geändert habe. Die ursprüngliche Version war ein überraschend taktisches Spiel mit Würfeln, das ein Fahrradrennen simulierte, wobei die verschiedenfarbigen Würfel Fahrer darstellten. In der neuen Version ist es offensichtlich gedacht, ein Autorennen zu simulieren (wie der Untertitel "Gentlemen start your Dice!“ andeutet), allerdings muss ich zugeben, dass das Bild des Fahrradrennens – oder auch eines Wettlaufes, wie im Regeltext beschrieben – den Spielverlauf besser beschreibt.

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Rallye Monte Drache

L’aventure c’est DUR!

So ist es doch immer: Kaum denkt ein Land, dass es endlich in Frieden und Wohlstand leben kann, schon kommt ein böser Nachbar, der einem das Leben schwer machen will. Ob es jetzt Krieg ist, der die Feldfrüchte verbrennt, eine Orkhorde, oder ein bösartiger Drache, ist da eigentlich nur von nachrangiger Bedeutung: so oder so müssen wieder einmal Helden herbei, die das Problem lösen – wenn möglich mit Stumpf und Stiel.

Im Kartenspiel L’aventure c’est DUR des französischen verlages Le Joueur ist es mal wieder ein Drache, der das Land verwüstet. Und wie üblich haben sich die Ritter und sonstigen Landesretter schleunigst abgesetzt, so dass der König die Hand seiner Tochter dem Abenteurer versprechen muss, der das Untier zur Strecke bringt.

Das Spiel kommt in einer prall gefüllten Schachtel daher, mit den folgenden Teilen:

  • 50 Landschaftskarten (13 x Ebene, 12 x Wald, 12 x Sumpf, 11 x Berg, 2 x Brücke)
  • 17 Monsterkarten (4 Hexen, 4 Banditen, 5 Goblins, 3 Orks, 1 Oger)
  • 31 Kampfkarten – Werte von 2 bis 10 Schadenspunkten, eine Exkaliburkarte mit 15 Punkten)
  • 11 Ereigniskarten mit verschiedenen Anweisungen
  • eine Drachenkarte
  • Die Spielregel in Französisch, Italienisch, Spanisch, Englisch, Niederländisch und Deutsch

Das Ganze passt nur mit Mühe in die Schachtel – es macht den Eindruck, dass die Schachtel für den einheimischen Markt geplant war, die weiteren Spielregeln hinterher hinzugefügt wurden und dann nicht mehr in die Schachtel passten. Leider ist diese Schachtel auch noch aus recht dünnem Karton, so dass sie bereits beim ersten Auspacken beginnt einzureißen, noch bevor man die Karten aus ihrer hartnäckigen Plastikverpackung herausnehmen kann.

Diese Karten sind dann aber sehr schön. Zum einen wirken sie schon ein wenig stabiler als normale Spielkarten, was auch an der (aus)geprägten Leinenstruktur liegt. Aber die Illustrationen sind auch wunderschön, so dass man schnell darüber hinweg sieht, dass die Kartentexte rein auf Franzäsisch gehalten sind. Aber dafür gibt es noch die Spielregel, die die Karten hervorragend erklärt.

Das Spiel verläuft sozusagen in zwei Phasen, wobei die Spieler nicht alle gleichzeitig in die zweite Phase eintreten. Zunächst einmal muss der Drache nämlich aufgespürt werden, bevor man ihn dann zum Kampf stellen kann.

Zu Spielbeginn werden alle Karten mit Ausnahme der Drachenkarte gut gemischt, und jeder Spieler erhält acht Stück. Wer am Zug ist, zieht erst zwei Karten und kann dan bis zu zwei Karten ausspielen.

In der ersten Phase sind vor allem die Geländekarten wichtig, denn wer 100 Kilometer Gelände durchsucht hat (80 bei 5 oder 6 Mitspielern), findet den Drachen automatisch – wenn er sich nicht unterwegs verirrt hat. Diese Strecke wird auf der jeweiligen Geländekarte angezeigt, die man am besten so auslegt, dass man alle Entfernungen (stehen jeweils am unteren Rand der Karte) lesen kann, aber nur die letzte Geländekarte komplett sieht. Die Monster können sich dem Abenteurer nämlich auch in den Weg stellen: zu jeder Monsterkarte gehört grundsätzlich ein Gelände, in dem es aktiv werden kann, wie zum Beispiel die Hexe im Sumpf. Ausnahmen: Der Oger kann überall angreifen, und auf der Brücke kann man von allen Monstern angegriffen werden. Wenn ich also ein Monster ausspiele, und es gegen einen Spieler hetze, der sich gerade im richtigen Gelände befindet, muss dieser Spieler es erst aus dem Weg räumen, bevor er weiter reisen kann.

Hierfür benötigt man die Kampfkarten, die ganz simpel dem aktuellen Gegner jeweils eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte verursachen. Wenn genug zusammengekommen sind, hat das Monster die Schnauze voll und verzieht sich wieder, wobei sowohl das Monster als auch die Kampfkarten auf den Ablagestapel kommen.

Auch die Ereigniskarten können teilweise gegen Mitspieler ausgespielt werden, teilweise aber auch zugunsten des ausspielenden Spielers. So zeigt die Karte Je suis paumé (ich habe mich verirrt) an, dass man sich verirrt hat und noch einmal 20 km weiter reisen muss, bis man den Drachen findet. Auf der positiven Seite gibt es beispielsweise den Coup mortel (tödlicher Schlag), mit dem man jedes Monster außer dem Drachen mit einem Schlag beiseite räumen kann.

Wenn man dann den Drachen gefunden hat, fügt man diesem mit den Kampfarten Schaden zu, bis auch er alle Viere von sich streckt. Hierbei darf dann aber jeder mitkämpfen, der die Suchstrecke abgelegt hat – meist stehen also am Ende mehr als ein Abenteurer vor dem Drachen. Und es hängt dann ein wenig vom Glück (und ein wenig von der guten Planung) ab, ob man derjenige ist, der den letzten erfolgreichen Schlag ausführen konnte und so die Prinzessin gewinnt.

Die Mechanik des ersten Teils erinnert stark an Mille Bornes, das in Deutschland u.a. unter dem Namen 1000 Kilometer vertrieben wurde, und das man als einen Klassiker unter den Kartenspielen bezeichnen kann – die erste Version erschien 1954 in Frankreich, die erste deutschsprachige Version dürfte die 1962er Ausgabe von Piatnik gewesen sein. (Gesichert finden kann ich die deutsche Ausgabe von Schmidt Spiele erst 1972).

Wenn man den Drachen gefunden hat, gilt es zu hoffen, dass man noch genug Kampfkarten hat und den Drachen schnell genug niedermachen kann, bevor die Mitspieler eintreffen. Hier heißt es abwägen, welche Kampfkarten man einsetzen will: schnell den Drachen kleinhacken, bevor ein Mitspieler ankommt, oder lieber erst die kleinen Kampfkarten spielen, damit ein eintreffender Nachzügler nicht sofort mit dem ersten Schlag gewinnt?

Wie auch der genannte Vorläufer Mille Bornes ist L’aventure c’est DUR vor allem vom Glück abhängig – welche Karten man spielen kann, hängt nicht zuletzt davon ab, was man auf der Hand hat und welche Situation die Mitspieler bieten – wenn gerade alle im Gebirge stehen, mag die Hexe noch so schön hässlich aussehen, ich kann sie nicht einsetzen.

Gut geeignet als Familienspiel und als Spiel für die Jugend – allerdings sollte man dann die Erläuterung der Karten mehrfach kopieren, damit die französischen Texte auch verstanden werden können.

Hersteller Le Joueur
Autor Ludovic Chapellière
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 12