Tag Archiv für Savage Worlds

Neues von Prometheus

Nachdem die erste Auflage der Savage Worlds: Gentleman’s Edition abverkauft wurde, hat Prometheus nicht lange gezögert und eine neue Ausgabe – als 'Revised Edition' in die Gänge gebracht. Die Ausgabe wurde laut Mitteilung von Prometheus heute zum Drucker geschickt, und soll am 18. August erscheinen.

Neben der 'Totbaumversion' erscheint auch eine PDF-Version, die bereits ab heute für knapp 15 Euro zu kaufen ist. Für Hardware-Freunde, die aber nicht bis August warten wollen, gibt es auch ein Vorbesteller-Bundle, bei dem man sofort die PDF und bei Erscheinen das Buch erhält.

Neben den unweigerlichen Bugfixes ist auch der Inhalt überarbeitet worden. Die Regeln sollen voll kompatibel sein, aber das Buch wurde noch mehr auf 'Tagebuch eines Entdeckers' getrimmt, wobei die zusätzlichen Einsprengsel Abeteuerideen und -haken bieten, das ganze Buch aber trotzdem ohne weiteres den Spielern in die Hand gedrückt werden kann.

F wie … Fantasy

Savage Worlds Fantasy Kompendium (Erstverkaufstag – PDF-Version)



In Amerikanischen Schulen gibt es die Note 'F‘, die mit der deutschen 5 bzw. 6 übereinkommt: F steht für 'Fail‘, also Versagen. Unter Rollenspielers ist allerdings eher das 'Tripel-F' von Savage Worlds bekannt: 'Fast! Furious! Fun!“ – oder eben "Fast! Furious! Fantasy!“ – beim Fantasy-Kompendium von Savage Worlds. Zwar ist das Hardcover bereits seit ein paar Wochen erhältlich (ich habe mein Rezensionsexemplar auf der RPC erhalten, wo es auch zuerst verkauft wurde), aber dennoch ist das EVT-Logo nicht ganz zu Unrecht: seit heute wird auch die PDF-Version über das Internet verkauft.

Das Buch ist mit gut 200 Seiten nicht allzu dick, und hat das bereits von Savage Worlds bekannte Kleinformat, da es wohl als Regelwerk zählt. Auf glänzendem Papier (erinnert an höherwertige Magazine, mir drängte sich sofort ein Vergleich auf mit den Specials der c’t) werden die Texte … vollfarbig abgedruckt. Oder darf man es vollfarbig nennen? Der Hintergrund ist rotbräunlich, die Texte schwarz mit dunkelrotbraunen Titeln. Aber auch die Bilder sind in derselben Sepia-Farbe (in unterschiedlicher Helligkeit) gehalten und ebebfalls 'schwarzweiss' – oder besser eben sepia-weiss. Das gelbe Lesenbändchen ist diesmal nur ein wenig länger als die Seitendiagonale – gerade noch genug, dass man es zum Markieren und Blättern verwenden kann. Alles in allem ist das rein physische Produkt von gewohnt guter Qualität.

Das Buch enthält fünf Kapitel, wobei ausdrücklich auf die Gentleman’s Edition (GE) Bezug genommen wird, die auch für das Fantasy-Kompendium unumgänglich notwendig ist. Die eigentliche Charaktererschaffung, Kampfregeln etc. werden hier nämlich nicht mehr wiederholt: die muss man aus der GE entnehmen, was aber kein großes Problem darstellen sollte. 

Update: Inzwischen ist die Gentleman’s Edition vollständig abverkauft, und Prometheus hat angekündigt, in Kürze eine überarbeitete Ausgabe herausbringen zu wollen.

Im ersten Kapitel werden dann die Charaktererschaffungsregeln ein wenig erweitert. Zunächst werden eine Reihe weiterer Charakterrassen vorgestellt, die als eher fantasytypisch betrachtet werden können: Dunkelelfen, Goblins, Halbdrachen, Licht-/Schattenblut (Halbengel und Halbdämonen), Minotauren, Orks. Bei der Beschreibung fällt auf, dass diese Rassen nicht auf allen etablierten Fantasywelten in dieser Form zu finden sind – Orks sind beispielsweise nicht in allen Welten besonders groß und eindruckweckend, sondern zum Beispiel bei DSA eher kleiner als Menschen. Wenigstens wird ihnen keine (scharze, grüne oder was auch immer) Hautfarbe vorgeschrieben, anders als bei Dunkelelfen, die laut Buch blasse Haut haben, was beispielsweise für ihre Artgenossen bei D&D nicht zutrifft.

Anschließend gibt es Regeln, wie man auch andere, wigene Rassen entwickeln kann, die ausgewogen erstellt werden können. Auch die Rassen der GE könnten mit diesen Regeln nachgebaut werden, das Basissystem scheint also generisch zu sein – hätte also eigentlich besser in die GE gepasst, wo man es auch für SF-Welten etc. hätte verwenden können.

Zur Rassenentwicklung gehört dann auch eine Reihe neuer Talente und Handicaps, von denen einige neu sind. Die im Fantasy-Kompendium sind hier sogar speziell auf Fantasy zugeshcnitten – was nicht heißen will, dass die eine oder andere Option nicht auch in anderen Welten interessant sein könnte. Das gleiche gilt für die Kampfschulen, mit denen man einen kämpferischen Charakter weiter individualisieren kann, und die mir beim Durchlesen gut ausgewogen erschienen – nichts,w as bereits beim Durchlesen als Ungleichgewicht auffiele, wenn wir auch natürlich noch nicht alles haben durchtesten können.

Im zweiten Kapitel geht es dann um "Ausrüstung“, mit einem besonderen Augenmerk auf die Situation in Fantasy-Welten. Allerdings ist die Kapitelüberschrift arg eng gefasst: neben der eigentlichen Ausrüstung geht es in diesem Kapitel u.a. auch um Überland- und Schiffsreisen und ihre Geschwindigkeit und Belagerungen. Also eher ein Kapitel 'Allgemeines zum Abenteurerleben'. Die tatsächlichen Tabellen sind eher klein und knackig, aber für einfache Kampagnen sicher ausreichend.

Anschließend kommt ein Kapitel zu den 'Arkana‘, also zu Magie und Wundern. Auch hier wird zunächst auf die Basiserläuterungen der GE verwiesen.

Es beginnt mit den Göttern, und ihren Dienern, die ja in vielen Fantasywelten einen wesentlichen Aspekt ausmachen. Neben allgemeinen Erörterungen, welche Punkte man sich überlegen sollte, werden eine Reihe 'Standardgötter' (ohne Namen) vorgestellt, die man direkt in seiner Fantasywelt aufploppen lassen könnte. Allerdings wird hier arg auf Spielleiterentschiede abgestellt, wie zum Beispiel bei der Frage, welche Verhaltensweise eine Gottheit bei ihren Dienern als Sünde betrachten würde. Über diese Farge haben sich schon ganze Foren entzweit…

Neue Arkane Hintergründe gibt es auch: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Troubadour. Auffällig hierbei ist, dass allen vieren Heilungsfähigkeiten abgehen – was DSA-Heilmagiern sicher weniger gefallen dürfte. Savage Worlds geht hier eher den D&D-Weg (heilkräftige Priester, zerstörerischere Magier), und sagt das auch ausdrücklich in einem Einsatz, wenn auch die Spielleiteroption, diese Mächte auch normalen Magiern zu geben, ausdrücklich erwähnt wird.

Dann gibt es auch noch Ritualmagie: Magie, die längerfristigere Zauber verwendet, also nicht den 'schnell mal eben‘-Feuerball. Diese Zauber bzw. 'Mächte' kosten keine Machtpunkte, sondern hebane einen Ritualmodifikator, den man verkleinern kann, indem man länger (mehr Runden) zaubert. Es dauert meist eine ziemliche Zeit, bis ein Beschwörer oder Schamane einen Sturm herbeigerufen hat, während das Ritual, mit dem man jemanden einschlafen lässt, eher schnell abgehandelt werden kann. Mit Magie ist wie meist vieles möglich – und hier gibt es auch eine ganze Reihe von 'Spielleiterentscheiden‘, was wie effektiv sein kann. So ein Spielleiterentscheid kann aber leicht einmal willkürlich erscheinen, oder das Gleichgewicht er Welt aus dem Lot bringen, in beide Richtungen: zu starke Magie, und niemand will einen Nichtmagier spielen, zu schwache Magie, und man hat keine Magier mehr…

Dann kommen die, bei Fantasy-Spielen wohl unvermeidlichen, Schätze. Wobei es im Fantasy-Kompendium vor allem um magische welche geht, einschließlich der Frage, wie man sie als magisch erkennt und ihre Fähigkeiten analysiert. Jede Menge Würfeltabellen (auch für Geld- und mundäne Schätze) werden ergänzt durch Beschreibungen von magischen Gegenständen. Besonders itneressant: Tabellen für typische Mächte von magischen Gegenständen, getrennt nach Gegenstandstyp: magische Waffen haben meist andere Mächte als Schilde, beide wieder andere als Kleidungsstücke… Wertangaben, mit denen man auch die Macht des Gegenstandes einshcätzen kann, sind recht nützlich, allerdings findet man hin und wieder 'variiert‘, was dann erst einmal eigenes Nachdenken erfordert.

Schön, dass auch hierbei an Spielleiter mit Munchkins als Spielern gedacht wird: was macht man, wenn man einen Gegenstand in der Kampagne hat, der Steigerungen erleichtert, und die Leute versuchen, möglichs viele Airmiles aus dem Gegenstand zu quetschen? Es ist nicht sosehr die Art, wie das gelöst ist (das Buch gibt drei Optionen, aus denen man sich eine aussuchen muss), aber dadurch, dass es erwähnt wird, wird manch ein Spielleiter erst empfindlich gemacht für das Problem.

Im Bestiarium findet man alle möglichen Bestien – von Dorothys geflügelten Affen aus Oz, über Ghule (hier sind sie untot), Mammuts, Meerjungfrauen bis hin zu Adligen und Hofnarren. Ein rechtes kleines Monter Manual, was sich hier versammelt hat: ich kann mich auf Anhieb an kein Regelwerk erinnern, das bei dieser Größe so viele verschiedene Monster und NSCs vorgestellt hätte.

Eine Reihe allgemeiner Begegnungstabellen folgt – persönlich bin ich ja kein Freund von Begegnungstabellen, seit ich einen SL erlebt habe, der einer Anfängergruppe einen uralten Drachen aus einer Begegnungstabelle vorsetzte, und nach dem unvermeidlichen TPK (der Drache griff sofort an) auf unsere Vorhaltungen meinte 'Aber so steht es doch in der Tabelle'… Dennoch sehen sie ganz akzeptabel aus, zumindest sah ich (abgesehen vielleicht von der Meerestabelle) keine Insta-TPKs.

Nett auch der Index, der Monsternamen, Talente und alles andere vereinigt, so dass man zumindest nicht erst stundenlang im falschen Index blättert.

Mit knapp 30 Euro wirkt das Buch für seinen Umfang recht teuer, aber ist den Preis durch seinen Inhalt wert. Andere Regelwerke bieten für dasselbe Geld weniger, und dann noch auf mehr Papier…

Hersteller Prometheus Games
Autoren Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys‘
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Hardcover)

14,95 € (Download)

Wilde Welten

Savage Worlds – Gentleman’s Edition

Schon seit einiger Zeit gibt es die "Gentleman’s Edition“ von Savage Worlds.Warum erst jetzt die Rezension, wo doch die Rezensionen zu den Quellenbänden zu Hellfrost und Sundered Skies schon seit einiger Zeit geschrieben sind? Naja, inzwischen habe ich dann auch ein Rezensionsexemplar der Gentleman’s Edition erhalten ;)

Das Format des Bandes ist dasselbe wie auch für den Sundered-Skies-Band, also etwas mehr als DIN A 5. Das Lesebändchen ist dunkelbraun, ebenfalls der Abschluss des Bundes, und auch hier passt das ganz gut zum lederbraunen Hintergrund der Coverillistration. Irgendwie fühlt das Buch sich für mich schwerer an, als es bei der Größe sein sollte, aber es liegt gut in der Hand und ist gut durchdacht – wo andere Verlage ihre Lesebändchen gerade einmal so lang machen wie die Diagonale der Seite (was das Aufschlagen einer Seite unnötig erschwert, wenn man das Band nicht sowieso schon seitlich aus dem Buch ragen lässt), hat es hier genau die extra Zentimeter, die es nötig hat.


Der Inhalt sieht genauso gut aus, rein optisch: durchgängig farbig, und mit recht netten Illustrationen macht das Regelwerk einiges her. Auch wenn es kein komplettes Regelwerk darstellt (oder darstellen will): Savage Worlds in sich ist ein generisches System nach dem Motto "Fast! Furious! Fun!“, das auch auf dem Rückeneinband abgedruckt ist. Ähnlich wie zum Beispiel bei Masterbook, GURPS oder BRP soll man diese Basisregeln relativ leicht an alle möglichen Rollenspielweltern anpassen können.

Der Band hält sich hieran auch durch den Fakt, dass die bei anderen Systemen oftmals eine Menge Platz verbrauchenden 'Flufftexte' hier komplett wegfallen – meiner Meinung nach ein wichtiger Grund, dass man auch wirklich das Gefühl beibehält, dass das System universell einsetzbar ist.

Es beginnt, wie zu erwarten, mit einer kurzen Abhandlung 'Was ist Rollenspiel?‘, bevor es direkt an das Kapitel Charaktererschaffung geht. Man findet in der Abhandlung allerdings auch eine Aufzählung, was man noch an Material braucht – einen Satz Würfel (1W4, 2W6, 1W8, 1W10, 1W12), einen Satz Pokerkarten (54 Karten einschl. zwei Jokern), Freunde, ein Setting… und Bodenplan und Figuren – wobei letztere als 'nützlich‘, also nicht unbedingt notwendig beschrieben werden. Was je nach Spielstil wohl auch stimmt: eher kampf- und skirmischbetonte Spiele werden sie eher benötigen als gesellschaftliche Intrigenspiele. Dies hätte man vielleicht ein wenig umfassender beschreiben können – für den unbedarften Leser ist doch relativ schlecht zu erkennen, dass Figuren und Bodenpläne optional sein sollen.

Die Charaktererschaffung ist relativ leicht zu verstehen: ein Kaufsystem, bei dem man die Werte des 'Helden' zusammenkauft. Beim ersten Erstellen eines Charakters sollte man sich allerdings einen erfahreneren Spieler hinzunehmen, denn gerade die ersten zwei Schritte nach der Wahl der Rasse (hierüber gleich mehr) sind nicht sonderlich intuitiv beschrieben. Zunächst einmal stellt man seine Attribute zusammen: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Diese beginnen mit einem 'Wert' von W4, und können erhöht werden: jede Erhöhung erhöht die Würfelgröße um einen Schritt (W4 – W6 – W8 – W10 – W12, 'Zwischengrößen' werden nicht mitgerechnet). Insgesamt hat man fünf Erhöhungen zur Verfügung, die man auf die Werte verteilen darf – aber nicht alle auf einen: W12 (vier Schritte über dem W4) ist das Maximum. Menschlicher Durchschnitt ist W6: wer rechnet, stellt fest, dass ein Startcharakter genau durchschnittliche Attribute (alles W6) haben kann, und dass jede Erhöhung eines dieser Werte bedeutet, dass einer der anderen Werte 'unterdurchschnittlich' auf W4 bleiben muss.

Anschließend kann man aus einer ziemlich überschaubaren Liste Fertigkeiten auswählen, die man ebenfalls mit Steigerungspunkten kauft: diesmal hat man 15 Punkte, und zahlt auch für den W4 einen Punkt. Jede Fertigkeit ist außerdem an ein Attribut gekoppelt: es kostet einen Punkt, den Würfel für die Fertigkeit einen Schritt zu erhöhen – bis der Würfel so groß ist wie der der darzugehötigen Fertigkeit. Danach kostet es doppelt so viel.

Anschließend wählt man Vorteile und Nachteile… oder besser gsagt: Talente und Handicaps. Ein Talent gibt es für Menschen gratis, für Handicaps kann man bis zu vier 'Punkte' erwerben, die man in Vorteile umsetzen kann: ein weiteres Talent kostet zwei Punkte, genauso wie das Erhöhen eines Attributes um einen Würfelschritt. Fertigkeits-Würfelschritte und eine Verdopplung des Startvermögens kosten jeweils einen Punkt.

Den Hintergrund, den man sich zuguterletzt noch überlegen sollte, ist, genau wie die Rasse, dann abhängig vom eigentlichen Setting.

Achja, die Rassen. Ich sagte ja schon, dass ich hierzu noch etwas schreiben wollte. Die vorgeschlagenen Rassen – neben Menschen werden in der Gentleman’s Edition noch Echsenmenschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Katzenmenschen, Mantiden (Gottesanbeter-Mensch-Mischformen), Vogelmenschen und Zwerge vorgestellt. Wenn das ein wenig fantasy-zentrisch klingt: ich habe aus drei Gründen keine Probleme damit. Zum einen sind auch viele Science-Fiction-Rassen nichts anderes als eben diese (Kartanin – Katzenmenschen, zum Beispiel). Zum zweiten machen auch die Illustrationen deutlich, dass die Rassenbeschreibungen gleichwohl für Fantasy wie Science Fiction gelten können – dasselbe Körper’gerüst‘, in derselben Körperhaltung, wird einmal in mittelalterlich-fantastischen, einmal in futuristischen Kleidern gerzeigt. Und eine der Basissetzungen von Savage Worlds ist es ja, dass man sein eigenes Setting erschaffen kann.

Wenn man die Rassenbeschreibungen ansieht, stellt man fest, dass alle nichtmenschlichen Rassen ein identisch fast ausgeglichenes Konto haben: bei den Talenten und Handicaps bleibt per Saldo (nach den Regeln bei der Charaktererschaffung) genau ein Vorteil in Höhe eines Talent übrig – und genauso viel haben die Menschen zusätzlich zur Verfügung, wie oben beschrieben. Die Menschen haben also nur einen minimalen Vorteil dadurch, dass sie sich ihr Extratalent frei aussuchen können, ansonsten spielen im Regelbuch alle auf demselben Niveau. Leider habe ich keine Stelle gefunden, wo das ausdrücklich so beschrieben wird – gerade für Neulinge unter den Spielleitern wäre das ein wichtiger Tipp gewesen.

Im nächsten Kapitel wird die Ausrüstung vorgestellt, die ziemlich generisch beschrieben wird. Dass die Ausrüstung generisch sein muss (um dem Anspruch des generischen Systems genügen zu können), bedeutet aber auch, dass technische Fortschritte, die manche Dinge (relativ zu anderen) billiger und andere (relativ) unerschwinglich machen, ignoriert werden müssen.

Anschließend kommen die eigentlichen Spielregeln, und auch hier gilt, dass das ganze ziemlich übersichtlich ist, aber auch nahezu beliebig aufgebohrt werden kann. Man sollte nur vorsichtig sein, wenn man Fertigkeiten 'aufsplittet‘: angesichts der Kosten und Steigerungsregeln macht jede Aufteilung der Fertigkeiten die Berufe deutlich schwächer, für die sie wichtig sind.

Für alle, die das System nicht schon von Cons oder aus eigener Erfahrung kennen: man würfelt für eine Fertigkeit mit dem angegebenen Würfel und einem W6, wobei 'Asse explodieren‘: wer den Maximalwert auf einem Würfel würfelt, darf diesen noch einmal würfeln und zum ersten Ergebnis hinzuzählen. Das höhere der beiden Endergebnisse (W6 und Fertigkeitswürfel) zählt – das kann auch (z.B. bei W6: 6-2 und W10: 9) der nicht explodierte Würfel sein. Und, wie zu erwarten, man muss bestimmte Zielwerte erreichen oder überwürfeln, wobei jeweils vier Punkte mehr als nötig eine 'Erhöhung' – also ein noch besseres Ergebnis – darstellen.

Diese Regeln gelten übrigens in dieser Form nur für die SC sowie für die besten NSC’s – die sogenannten Wildcards. Einfache Gefolgsleute, Normalbürger etc. erhalten den zusätzlichen W6 (den sog. 'Wildcard-Die‘) nicht, und haben es schon von daher schwerer, sich zu behaupten. Eine 'Mook-Regel‘, die ich in dieser Einfachheit und Deutlichkeit eigentlich nur noch von Torg/Masterbook kenne, die aber das pulpige am System ganz gut umsetzt.

Die zweite Spezialität sind die 'Bennies‘, die jeder Spieler erhält und die er für Aktionen ausgeben kann, zum Beispiel um einen versiebten Würfelwurf wiederholen zu können. Wie auch das Würfelsystem erinnern die Bennies an die Pokerchips von Deadlands Classic – das ja in den USA komplett durch Deadlands Reloaded abgelöst wurde, und das ist wiederum Deadlands eben mit den Regeln von Savage Worlds.

Für den Kampf gibt es, wie bei den meisten Systemen, ein ziemlich ausführliches Kapitel – verglichen mit dem restlichen Buch. Durch das Beibehalten der Regeln zu Erfolgen und Erhöhungen und gut strukturierten Erläuterungen wird das ganze ziemlich einfach, und beinhaltet gleich auch die Regeln zu gewaltfreien Konflikten.

Nachdem diese 'mundanen' Regeln abgedeckt sind, die wohl in wirklich jedem Setting gelten, kommen Regeln für Fähigkeiten, die die meiste Abenteuerliteratur durchziehen. Ob es Zauber sind, futuristische Waffen, oder ähnliches, alles wird durch 'Kräfte' abgehandelt. Hierfür benötigt man wiederum entsprechende Talente und Fertigkeiten. Das System ist generisch, so dass sowohl ein Blitzstrahl eines Magiers, ein Blasterstrahl eines Stormtroopers oder die Stimmattacke von Black Bolt mit derselben Kraft dargestellt werden können. Hierdurch wirken diese Fähigkeiten zwar rein regeltechnisch identisch, aber es gibt Tipps wie die Kräfte personalisiert werden können, so dass sie ihr eigenes Feeling haben.

Anschließend kommen dann die Regeln, die nicht in jedem Spiel auftauchen: Kampf zu Pferd (oder Motorrad oder…), Verbündete, Angsteffekte, Bewegung, Verfolgungsjagden… Viele dieser Regeln würde man in einem anderen Regelwerk wohl in den Kampfregeln verorten, was hier vielleicht zu unnötiger Sucherei führen kann, wenn der Spielleiter sich nicht auf den – ausführlichen und guten – Index verlässt.

Zuguterletzt kommen noch Kapitel über Weltenbau, Abenteuer- und Kampagnenbau, Beispielmnonster etc.

Das System spielt sich tatsächlich ziemlich flüssig und pulpig, was natürlich auch von der Welt und den Spielern abhängt. Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte.

Während der Charaktererschaffung werden sowohl die Würfel für Attribute wie für Fertigkeiten mit Punkten 'hochgekauft'. Dass das nicht in beiden Fällen gleich viele Punkte sind, lässt sich ja noch verschmerzen, aber viel weniger intuitiv ist die Tatsache, dass man im einen Fall schon den W4 bezahlen muss, im anderen dieser W4 gratis ist. Dies ist gerade für Anfänger leicht ein Stolperstein – besonders, da der 'Gratis-W4' zuerst kommt, und erst im zweiten Fall der W4 bezahlt werden muss.

Etwas, was mMn auch deutlich gesagt werden müsste ist, dass man mit den Regeln – so pulpig, also 'Fast! Furious! Fun!“ sie auch sein mögen – sowohl sehr kampflastig spielen kann, aber auch höfische Intrigenspiele oder geheimdienstliche Nachforschungen spielen kann – und für jede dieser Anwendungen sollte man eigentlich andere Talente wählen: wenn kaum gekämpft wird (und das dann nur in Einzelfgefechten), hat man nichts an den zahlreichen Talenten, mit denen man Untergebene im Kampf anleiten kann und ihnen so Boni verschafft. Eine Söldnerführer-Kampagne hingegen ist für diese Talente wie geschaffen. Wenn eine Gruppe sich nicht im voraus abspricht, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, hat man seinen Charakter leicht so sehr verskillt, dass er kaum noch eine Chance hat.

Richtig gut gefallen haben mir hingegen die 'Mook-Regeln'. Sie machen es möglich, sich im Stile eines Fantasy-Romans durch die 'kleinen' Gegner hindurchzuarbeiten, und immer noch genug Luft übrig zu haben, um dem großen Edngegner gegenüberzutreten.

Auch die Kapitel über Welten- und Kampagnenbau sollte man sich einmal aufmerksam durchlesen, bevor man sich das erste Mal ans Werk macht. Dem erfahreneren Spielleiter mag zwar vieles bekannt vorkommen, aber es schadet nicht, sich die Punkte noch einmal ins Gedächtnis zu rufen – und vielleicht entdeckt man noch Tipps, auf die man alleine nie gekommen wäre.

Was allerdings ein wenig mehr Erklärung verdient gehabt hätte – aber da war man wohl auch zu sehr von der englischen Version abhängig – wäre eine Diskussion, wie viele Bennies man in welchen Settings sinnvoll vergeben will. Eine Steigerung der Bennies macht das System überproportional pulpiger, weniger Bennies machen es deutlich 'grittier‘, wie die Fachleute sagen. Einige Leute vergleichen die Bennies mit einem Schmiermittel, mit dem man das Spiel flüssiger laufen lassen kann. Daher ist die 'richtige' Dosierung von Bennies ein ziemlich wichtiger Punkt für den Savage-Worlds-Spielleiter.

Abgeschlossen wird das ganze von einem kurzen Abenteuer, Die Gruft des Schreckens. Sozusagen in der 'Nachbereitung' der Verteidigung einer Stadt gegen ein Untotenheer wird eine Gruppe Helden losgeschickt, ein letztes 'kleines Problem' zu lösen. Fünf Fertighelden und ein einfaches Abenteuer, das ziemlich 'Old School' ist: es ist nicht umsonst Gary Gygax gewidmet. Das Abenteuer ist deutlich für Einsteiger gedacht; es verläuft ziemlich linear und besteht im Wesentlichen aus fünf Ereignissen, von denen zwei Hindernisse, zwei Kämpfe (einer mit einer interessanten Falle), und schließlich einer den "Endboss“ darstellen. Nett die kleinhen Anspielungen für 'Veteranen‘: Socanth, Anderson… Ansonsten kein Abenteuer, von dem man noch nach Jahren schwärmen würde, aber als Einsteig für Leute, die die Regeln noch erst erlernen müssen, ganz nett.

Zuguterletzt möchte ich noch auf die Lizenzbestimmungen verweisen, die es leicht machen, für Savage Worlds eigenes Material zu produzieren: es gibt zwei Lizenzen, eine für 'Savage Worlds Fanprodukte' und eine für 'offiziell lizensierte' Produkte.

Fanprodukte müssen nur das SW-Fan-Logo auf der Vorderseite (Cover, Splash Screen…) haben, und sind ansonsten frei. 'Offiziell lizensierte' Produkte werden per Produktlinie lizensiert – wobei Prometheus genauso wie Pinnacle laut Lizenzbestimmungen mindestens so viel Wert auf ein professionelles Auftreten und Äußeres legt wie auf den Inhalt. Aber auch wenn diese Lizensierung durch Prometheus erfolgt: Lizenzgebühren werden auch hier keine fällig.

Wenn man alles zusammen nimmt, hat man mit der Gentleman’s Edition eine gute Basis, mit der sich einiges machen lässt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass mehr Material grundsätzlich nicht notwendig ist – so habe ich eine Sitzung 'Königlich Bairisch' mit SW-Regeln gespielt, bei denen keine weiteren Regeln nötig gewesen wären. (Unvergessen: ein Arzt mit Bovinophobie – Angst vor Rindviechern – im Allgäu beim Versuch, sich die Angst abzugewöhnen, weil man da ja von diesen 'Viechern mit Alarmanlage' umgeben ist…)

Hersteller Prometheus Games
Autoren Shane Hensley, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliott, Piotr Korys‘
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 24,95 €

Abenteuerlich

AdventureCon 2010

Schon fast ein Jahr ist es her, da war ich in Hamburg auf der AdventureCon. Und wie ich erschrocken feststelle, habe ich noch nicht einmal ein Wort darüber hier von mir gegeben. Was ich hiermit dann (endlich) nachholen möchte.

Der SDNV (Sodalitas Dei Nomine Vacantis e.V. – übersetzt so viel wie: Bruderschaft des Namenlosen Gottes), der den AdventureCon veranstaltet, ist einer der vier Vereine, die auch den NordCon machen. Der AdventureCon ist allerdings ganz in der Hand des SDNV, und findet traditionell gegen Winterende statt. Ort des ganzen ist das Eidelstedter Bürgerhaus, das Mitten im Hamburger Stadtteil Eidelstedt liegt. Gerne hätte ich 'im schönen Hamburger Stadtteil' geschrieben, aber Mitte Februar war der Schnee dort höher als in Bayern, und von Hamburg selber war sowieso nicht viel zu sehen. Es gab in direkter Nachbarschaft einen Marktplatz, und einige Lebensmittelgeschäfte, der Hauptversorger für die Congänger war allerdings der SDNV.


Aber zunächst noch ein paar Worte zu den Räumlichkeiten: Über zwei Etagen verteilten sich die Räume, mit so schönen Namen wie 'Kerker ohne Drachen‘, 'Krypta‘, oder auch 'Colosseum'. In 'Turnierplatz‘, 'Stallungen' und der 'Waffenkammer' fand man allgemeine Karten- und Brettspielrunden, im 'Turmzimmer' den Pegasus-Brettspiel-Support (und, IIRC, auch den von Asmodée).

Die Kantine hatte übrigens den schönen Namen 'TARDIS‘, war aber leider von innen nicht größer als sie von außen aussah – da änderte auch der silberne Wandbehang nichts, den der SDNV angebracht hatte. Zu klein war sie allerdings auch nicht, zumindest habe ich keine Gelegenheit erlebt, zu der der Raum überfüllt gewesen wäre.

In den Gängen selber war fast der gesamte Platz für den Verkehr frei, nur der Laden (Mitveranstalter Spieldoch) und die Rezeption waren hier zu finden.

Überhaupt tat der SDNV alles, um den Gästen das Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sogar ein Kopier- und Druckservice (wenn jemand vergessen hatte, Charakterbögen auszudrucken), oder auch eine Spielregelausleihe waren angeboten – letzteres habe ich noch nie so gesehen, ersteres eher als Kulanz- aber nicht als allgemeines, öffentliches Angebot.

Der Druckdienst war dann auch für die Produktion der ConNews verantwortlich – auch eine nette Idee: insgesamt sechsmal wurde eine ConNews verteilt, mit Hinweisen für die Gäste, Kommentaren zu Runden, Sprüchen und mehr. Man kann die Ausgaben der 2010er Con auch im Wiki des Vereins bewundern. Wen es interessiert: ich war sowohl für die Pralinen von den Ghulen, als auch für den Dreimaster auf dem Salzsee und den Affen zuständig…

Gespielt wurde also so einiges. Neben den Karten- und Brettspielen natürlich auch jede Menge Rolle: Cthulhu, DSA, Shadowrun, Deadlands, Perry Rhodan (!), Arcane Codex, Savage Worlds… Es gab auch ein Cthulhu Live (parallel zu meiner Affenjagd angesetzt), das aber aus wohl nicht von der Spielleitung zu verantwortenden Gründen bereits relativ kurzer Zeit endete, mit der fachmedizinischen Begründung 'Exitus‘: es gab anscheinend ein Massensterben unter den Teilnehmer-Charakteren. Aber so ist Cthulhu nun mal, da kann auch so etwas passieren.

Viel los war auf dem Wochenende, am Samstagnachmittag schien das Bürgerhaus aus allen Nähten zu platzen. Geschätzt waren laut ConNews zu dem Zeitpunkt 250 Gäste gleichzeitig da, was bedeutete: all voll, all voll. Und dennoch: die Orga blieb auch im größten Stress freundlich. Chapeau!

Was der Orga daher auch ein wenig Probleme bereitete, war die Verköstigung der hungrigen Massen. Sowohl Kuchen als auch Fleisch und Getränke waren wohl deutlich zu knapp kalkuliert worden, und es wurden Expeditionen zur Fourage ausgeschickt. Was aber auch besagt, dass Essen und Trinkern günstig und gut waren! Nudeln mit Gemüsebolognese und nach Wahl Fleischbeilage, Hot Dogs, Curry… Ja, wie schon das erste Beispiel zeigt: es wurde auch an die alternative Verköstigung der Pflanzenfresser gedacht ;)

Dennoch waren die Toiletten, wenn ich sie aufsuchte, sauber und ordentlich, was auch nicht unbedingt selbstverständlich ist und auch schon bei kleineren Cons zu Problemen führen kann.

Alles in allem ein gelungenes Wochenende, und dieses Jahr – am ersten Märzwochende – wird man mich aller Wahrscheinlichkeit nach wieder in Hamburg antreffen können. Wer es schaffen kann: es lohnt sich.

Veranstaltung AdventureCon 2010
Ort Bürgerzentrum Eidelstedt, Hamburg
Eintritt Tageskarte: 3 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 500 (ganz grob geschätzt)
Dauer Freitagabend – Sonntagabend
Nächster Con 4.-6. März 2011

Kalt erwischt

Hellfrost

Kalt erwischt ist nicht nur der Titel eines Abenteuers für Cthulhu Now!, das ich häufig auf Cons geleitet habe, "kalt erwischt“ könnte auch das Motto sein, unter das das Kampagnensetting für Savage Worlds, Hellfrost, gestellt wurde. Dieses Settingb stammt nicht von Pinnacle, dem Herausgeber von Savage Worlds, selbst sondern von dem Englischen Herausgeber Triple Ace Games. Der hat allerdings sehr gute Beziehungen zu Pinnacle.

Das Hellfrost Spielerhandbuch hat nicht das von anderen Savage Worlds bekannte 'Kleinformat‘, sondern das bei Rollenspielmaterial üblichere DIN-A4-Format. Hiermit soll schon von außen deutlich werden, dass es (anders als beispielsweise Sundered Skies) keine komplette Kampagne darstellt, sondern eben nur ein Spielerhandbuch. Grundsätzlich eine nette Idee, ich sehe nur ein Problem: wer ein großer Rollenspielsammler ist, wird dann entweder die Savage-Worlds-Bücher über mehrere Regale aufteilen müssen, oder große 'Luftlöcher' in seinen Regalen über den Komplettbänden in Kauf nehmen müssen.

Das Buch fühlt sich ganz gut an, und ist mit ca. 150 Seiten auch nicht zu dick. Das Papier ist angenehm stabil, aber nicht zu dick, der Einband fühlt sich nicht so schrecklich glatt an wie er aussieht, sondern liegt gut in der Hand. Allerdings wäre ein Lesebändchen nützlich gewesen. Schön: das Buch ist komplett farbig gedruckt – noch immer keine Selbstverständlichkeit für Rollenspielmaterial.

Worum geht es bei Hellfrost? Zunächst einmal ist es ein Setting, kein komplettes System. Das heisst: wer nicht Savage Worlds besitzt, wird mit den Spielmechanismen wenig anfangen können. Wer aber die Gentleman’s Edition besitzt, wird hier alles weitere finden, um im Hellfrost-Setting zu spielen.

Das Setting ist teilweise nachgerade klassisch, und gleichzeitig durch dieselben Punkte ungewöhnlich. Die Welt fühlt sich an wie aus der Edda oder einer anderen Nordischen Sage entsprungen. Das betrifft nicht nur die Namen und weltspezifischen Begriffe, sondern auch den Hintergrund.

Man nehme als Basis eine nur leicht nordisch/wikingerisch angehauchte Standard-Fantasywelt. Der verpasse man fünfhundert Jahre in der Vergangenheit eine große Katastrophe: den 'Schneesturmkrieg‘, in dem Frostriesen, Eisteufel, Weltfrostdrachen und ähnliches Kaltkroppzeug die Welt von Norden her kommend angegriffen haben. Am Ende des Krieges hat sich der Weltfrost im Norden festgesetzt, und breitet sich jetzt langsam weiter südwärts aus, immer weiter in die 'zivilisierten Lande' hinein. Die Winter werden stetig kälter und kälter, die Sommer kühler und kürzer. Keine nette Welt zum Leben.

Hinzu kommt dann noch, dass in den letzten Jahren das Zaubern selber gefährlicher geworden ist. Die Magie hat Aussetzer, Ladehemmungen und Fehlzündungen. Außerdem kann es passieren, dass ein Zauberer seiner magischen Macht gänzlich (und endgültig!) verlustig geht.

Das ist die Welt von Rassilon. Der Name klingt bekannt? Ich habe jedenfalls zwinkern müssen, als ich den Namen das erste Mal las: Rassilon ist im Whoniverse (der Welt von Doctor Who) ein legendärer Wissenschaftler, der mit schwarzen Löchern, TARDISen und anderen supermächtigen Gegenständen arbeitete – und ja, er war ein Time Lord. Die Namensgleichheit würde ich bei einem rein deutschen Rollenspiel evtl. noch als Zufall abtun und nicht darüber schreiben – aber Paul "Wiggy“ Wade-Williams ist Engländer, und seine Rollenspielerinnerungen gehen laut diesem Interview noch in die Zeit zurück, als der siebte Doctor auf dem Bildschirm u.a. im 'Größten Zirkus aller Zeiten' zu sehen war. Es ist daher unwahrscheinlich, dass er den Namen nicht kannte.

Das Handbuch enthält alles, was man als Spieler benötigt. Es beginnt mit einem kurzen Kapitel (3 Seiten) über die Welt und ihre Geschichte. Anschließend kommt die Charaktererschaffung.

Es gibt sechs Rassen auf Rassilon. In der Reihenfolge des Spielerhandbuches beginnt es mit den Engro, die an Halblinge erinnern, sowohl äußerlich als in ihrer Persönlichkeit. Ein "Frostblut“ (die zweite Rasse) ist von Geburt an an die neue, kalte Welt angepasst. Insofern ähneln sie den Glühblütern von Sundered Skies. Frostzwerge sind die Zwerge dieser Welt. Herdelfen sind mehr oder weniger Standard-Elfen, Menschen gibt es in mehreren Ausprägungen, die aber alle ohne weiteres in Nordmannssagen vorkommen könnten. Zuguterletzt gibt es noch die nomadischeren Taigaelfen, die langsam die Herdelfen verdrängen, weil sie besser (wenn auch immer noch nicht gut) an die Kälte angepasst sind.

Ins Erschaffungskapitel gehören auch die neuen Talente und Handicaps, sowie eine Übersicht, welche Fertigkeiten, Talente und Handicaps aus den Standardregeln gelten. Auffällig war hier, dass es eine ganze Reihe von Talenten (bei DSA würde man von Sonderfertigkeiten, bei D&D von Feats / Powers sprechen) gibt, die speziell auf Massenschlachten ausgerichtet sind. Hiermit scheint mir das Hellfrost-Setting von den modernen Rollenspiel-Settings eines der am stärksten auf Massenkämpfe ausgerichtete Settings/Systeme zu sein.

Das nächste Kapitel, das keine großen Überraschungen bereithält, betrifft die Ausrüstung. Es gibt allerdings ein paar nette Ausrüstungsteile, wie zum Beispiel Kaltfeuer (das zwar Metall schmilzt, aber der Umgebung Wärme entzieht), Schwarzes Eis (das als Waffe und Rüstung verwendet werden kann und mit Kaltfeuer bearbeitet werden muss, aber bei höheren Temperaturen schmilzt) und ähnliche Sachen, die für das Setting typisch sind.

Unglücklich gewählt fand ich den Namen 'Heckenmagie' für das folgende Kapitel. Es geht hierbei um Kräuter und Tinkturen, die man kaufen oder selber herstellen kann, auch ohne einen magischen oder arkanen Hintergrund. Auch sind die Tränke nicht als magisch zu entdecken, und auch Antimagie trifft sie nicht. Mit anderen Worten: es ist eher 'profane Alchimie und Arzneikunde'.

Das folgende Kapitel behandelt die Magie – Regeländerungen und magische Gegenstände. Hier gibt es anstelle der Punkte des 'normalen' Savage-Worlds-Systems den Effekt des 'Sogs‘, der die Magier bedroht. Wer mit seinem Zauberwurf eine 1 würfelt, erleidet die Auswirkungen, die (in besnders glücklichen Fällen) von einer kurzfristigen Erhöhung der magischen Kraft über (meist) zeitweise Verringerung selbiger bis hin zu permanenten Schäden führen kann. Wem die magische Fertigkeit hierbei auf 0 gedrückt wird, verliert sogar alle Zauberfähigkeit – permanent! Das ganze erinnert an die Rückschläge von Deadlands. Magische Gegenstände können nur als 'x Anwendungen' hergestellt werden (und nicht wieder aufgeladen), die seltenen 'permanenten' magischen Gegenstände sind alle Überbleibsel einer lange vergangenen Zeit, die Kenntnis der Herstellung ist verschollen.

Religion ist das folgende große Kapitel. Die Götterwelt ist voll mit 'zig Göttern, hat aber einen eindeutig nordischen Einschlag. Man findet manche Asen auch nahezu unverändert wieder. Die Götterliste ist mit 20 Seiten allerdings ziemlich lang, und viele Götter haben daher nur sehr beschränkte Portfolios.

Im folgenden Kapitel werden dann die Zaubersprüche beschrieben, die man zwei Kapitel vorher bereits erwartet hätte. Es wäre vielleicht ein wenig übersichtlicher gewesen, wenn man das Kapitel mit den zauberstprüchen und das über die Götter ausgetauscht hätte.

Im folgenden Kapitel mit dem Namen 'Ehre' geht es nicht nur um selbige – auch wenn sie einen wichtigen Bestandteil des Lebens auf Rassilon ausmacht – sondern auch um das normale Leben und Reisen. Auf wenigen Seiten wird hier dennoch alles für Abenteurer Wichtige und Wissenswerte zusammengefasst.

Anschließend werden auf 8 Seiten die wichtigsten Organisationen vorgestellt: Diebesgilden, Rabenritter, Reliquiare (Sammler magischer Gegenstände aus alter Zeit), Wegeshüter (die das Reisen sicherer machen sollen) und so weiter.

Abgeschlossen wird das mit einigen allgemeinen Regeln zum Setting: Temperaturen (Kälte ist hier wichtiger als in den meisten anderen Savage-Worlds-Settings, Göttliche Hilfe kann wichtig sein, Wergeld wird angesprochen etc.

Hiernach findet man noch leere Charakterbögen zum Kopieren (was in einem Hardcover naturgemäß problematisch ist), sowie einen Index. Wenn man allerdings in diesem etwas sucht, kann es gut sein, dass man … nichts findet: er ist sehr kurz, und manche Begriffe werden hier geflissentlich ignoriert.

Das Lektorat war weitgehend OK, aber an manchen Stellen doch auffällig. An einzelnen Stellen fiel mir ein den Lesefluss störendes Deppenleerzeichen auf, und ein-, zweimal stolperte ich über Sätze, bei denen ein Wort so fehlte, dass man es nicht unbewusst ergänzte. Alles in allem ist es aber ganz gut zu lesen.

Die Welt hat natürlich eine Mege Geheimnisse. Wo kommt der Weltfrost her, kann man ihn stoppen? Wer ist für den Sog verantwortlich? Und so weiter. Wer jetzt denkt, das könne der Spielleiter dann im Spielleiterhandbuch nachlesen, wird enttäuscht: bis heute gibt es auch von Triple Ace nur einige Abenteuer, Regionenbände und einen Kreaturenband, aber keinen Spielleiterband, der derartige zentrale Fragen näher beleuchtet. Mit dem bereits vorhandenen Material lässt sich aber ohne weiteres eine Kampagne am Rande des Eises führen.

Für Liebhaber der Wikingersagen, der Nordischen und Lappischen Sagenwelt (und vielleicht auch der einen oder anderen Erzählung der Inuit) ist dieser Band auf jeden Fall ein Anrater, aber auch für Leute, die sich mit dem Thema auseinandersetzen wollen, oder die einfach 'mal eine 'etwas andere' Fantasy-Welt suchen, die gleichzeitigt einen gewissen prä- bzw. post-apokalyptischen Hauch bietet.

Hersteller Prometheus Games
Autor Paul "Wiggy“ Wade-Williams
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 34,95 (Buchpreisbindung)