Tag Archiv für Schmidt Spiele

Aufgebohrt

Die Holde Isolde

Die Holde IsoldeEhrlich gesagt, hatte ich mir überlegt, ob ich diese Rezension mit 'Mogelpackung' betiteln sollte, aber das wäre irreführend gewesen – genauso irreführend, wie der Titel und die Aufmachung der Holden Isolde sind. Sie wirken nämlich gerade auf das 'deutsche Auge' kindhaft, und genau das kann man über das Spiel nicht sagen. Sogar die Altersangabe halte ich mit '8+' schon für optimistisch, auch meine Testrunde fand, dass 10+ oder so angebrachter gewesen wäre. Nicht wegen des Themas, sondern wegen der Spielmechanismen.

An sich ist das Spiel eine Übersetzung eines Geheimtipps von der Spiel 2014, damals erschien die Basisversion als Medieval Academy bei Blue Cocker. In die neue Ausgabe von Schmidt Spiele ist die im Original getrennt erhältliche Erweiterung "Gallantry and Magic“ bereits eingebaut, genau wie ein paar andere Zusätze. Auch die Hintergrundgeschichte ist geändert.

Um die namensgebende Holde Isolde zu beeindrucken und ihre Gunst zu gewinnen, wettstreiten bis zu fünf Ritter in verschiedensten ritterlichen Disziplinen – vom Lanzenreiten und Schwertkampf über Bibliotheksstudien bis hin zu Galanterie und Barmherzigkeit. Wer am Ende den meisten Eindruck gemacht hat, gewinnt ihr Herz und ihre Hand.

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Dutzendwürfel

Top 12

Top 12Während es auf Weihnachten zugeht, ist die Zeit gekommen für Spiele, die in Deutschland leicht zu erwerben sind. Manche sind sicherlich für Vielspieler interessant, andere für Gelegenheitsspieler. Und so gibt es in den nächsten gut zwei Wochen noch Spiele, die sich auch als Weihnachtsgeschenke eignen (können) – sowie Spiele, vor denen nur gewarnt werden kann. Welches Spiel geeignet ist, muss natürlich jeder selbst entscheiden.

Von Schmidt wurde uns unter anderem ein Exemplar von Top 12 zur Verfügung gestellt. Das Spiel steckt in einer Metalldose und passt daher unter das Label 'kleine Geschenke erhalten die Freundschaft'. Interessanterweise reichte bereits ein Blick auf den Deckel für mehrere Spieler meiner Testrunde, um zu erraten, worum es bei dem Spiel geht.

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Hexassonne

Cornwall

CornwallCornwall hat historisch in Großbritannien einen Ruf als Piraten- und Schmugglernest, heutzutage werden eher Stereotypen wie 'Diebe‘, 'Inzucht‘, 'Bauern' verwendet – mit wahrscheinlich genauso viel Rechtfertigung wie man Schotten und Walisern eine gewisse Neigung zu übertriebener Sparsamkeit nachsagt. Dass Tatsache ist jedenfalls, dass der 'Cornische' Menschenschlag biologisch einen vergleichsweise großen Anteil der ursprünglichen englischen Bevölkerung (vor den Invasionen der Normannen und Wikinger) aufweist, und dass Cornwall inoffiziell als "fünftes Land im Vereinigten Königreich“ gilt – das geht sogar so weit, dass "Cornish“ bei Bevölkerungszählungen als eigene Zugehörigkeit neben Schottisch, Englisch etc. anerkannt wird und dass Cornwall auch Bestrebungen zu begrenzter Selbstverwaltung nach dem schottischen Vorbild aufweisen kann.

Mit Piraten, Schmugglern, aber auch Bauern hat das Spiel Cornwall nichts zu tun – hier erforscht man eine bislang unbekannte Landschaft. Wer sich die besten Landschaftsstücke sichern kann, gewinnt.

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Expeditionsleiter

Adventure Tours

Adventure ToursEs gibt Spieleautoren, die berühmt sind – Alex Randolph, Sid Sackson, Wolfgfang Kramer oder auch Klaus Teuber sind wohl so ziemlich jedem ein Begriff. Andere Autoren kennt man aber eher nicht – obwohl ihre Spiele auch recht beliebt sind. Ich rede hier nicht von Autoren wie Elizabeth Magie, Charles Darrow oder auch Werner Schöppner, die schon vor langer Zeit Monopoly und Malöefiz erfanden, sondern von 'modernen' Autoren, die neue Spiele schreiben.

Eines dieser unbekannten … ich möchte fast "Genies“ sagen … ist der Japaner Seiji Kanai, der in Japan mit der Kanai Factory einen eigenen Verlag hat, und aus dessen Feder Spiele stammen wie das von uns besprochene RRR oder auch das sicherlich deutlich bekanntere Love Letter, von dem es inzwischen mehrere Versionen bei Pegasus gibt. Auch Schmidt Spiele hat eines der Spiele von Kanai-san produziert: Bei Adventure Tours versuchen sich die Spieler als Expeditionsleiter, die eine Expedition in entlegene Gegenden unseres Globus ausrichten wollen und hierfür Sponsoren und Teilnehmer suchen.

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Verrückte Stapelung

LigrettocrazyLigretto crazy

Manchmal ist eine Reaktion verräterisch. Als dieses Spiel auf den Tisch kam, meinte ein Spieler der Testrunde, der behauptet, alle Postings dieses Blogs gelesen zu haben: "Du hast Ligretto noch nicht rezensiert? Dann wird es aber Zeit.“ Ja, ich hatte noch nie ein Ligretto zur Rezension vorliegen – aber wenn der Spieler alle Postings so gut kennen würde wie er behauptet, hätte ihn das nicht so überraschen dürfen. Aber auch wenn – Ligretto crazy ist so anders, dass man es doch getrennt besprechen sollte.

Die Grundidee von Ligretto ist ja die einer Zankpatience auf Geschwindigkeit, bei der alle Spieler gleichzeitig spielen. Dies wird mit der Crazy-Variante ein wenig variiert – es beginnt schon damit, dass es weniger verschiedene Kartenwerte gibt als bei anderen Ligrettos. Man kann sie also nicht kombinieren.

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Märchen erzählen

storiesStories!

Die dunkle Jahreszeit ist die Zeit der Geschichten. Nicht nur Märchen, die früher von den Großeltern an die Enkel weitergegeben wurden, sondern auch Erlebnisberichte und Räuberpistolen à la 'Das ist mir geschehen, glaubst Du das etwa nicht?' werden hier zum besten gegeben. Aber oft hat man das Gefühl, bereits nach den ersten Worten vorherzusagen können, was der andere denn jetzt schon wieder erzählen wird.

Genau hierum geht es auch bei Stories von Schmidt Spiele. Reihum erzählt jeder eine kurze Geschichte, und die anderen Spieler versuchen vorherzusagen, welche Begriffe der Erzähler wohl in seiner Geschichte verwenden wird. Für richtige Vorhersagen gibt es Punkte – mehr Punkte, wenn man der einzige ist, der den Begriff vorhergesagt hat. Und wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt. So einfach ist das?

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Turmzauber

Kinderspiel des Jahres

Die Jury für den Spielepreis Spiel des Jahres hat soeben den Preisträger für das Kinderspiel des Jahres bekannt gegeben.

Preisträger ist Der verzauberte Turm von Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele. Glückwünsche an den Preisträger.

Untergangsszenario

Die verbotene Insel

Kooperative Spiele gehören schon seit langem zur Spieleszene. Schon Ende der '70er / Anfang der '80er gab es Spiele wie das Bärenpiel, den Sauerbaum oder später auch Tabaijana. In den letzten Jahren waren es dann auch 'erwachsenere Spiele' wie zum Beispiel das Herr der Ringe-Brettspiel, Pandemie, Schatten über Camelot oder Battlestar Galactica – das Brettspiel, die die Aufmerksamkeit auf sich zogen. Neu in diesem Reigen ist Die verbotene Insel, das schon mit seinem Untertitel 'Ein Team * Ein Abenteuer * Ein Ziel' andeutet, dass worum es geht.

Da gibt es eine Insel, die dem Untergang geweiht ist – lange kann es nicht dauern, und sie wird in den Fluten versinken. Weil eben niemand weiss, wie lange der Insel noch verbleibt, ist der Zugang zu dieser Insel auch strengstens untersagt. Aber das hält einen mutigen Altertumsforscher oder auch vier natürlich nicht davon ab, zu versuchen, die letzten Schätze der ehemaligen Bewohner zu retten.


Bis zu vier Spieler können also an der Expedtion auf die Insel teilnehmen, und finden in der Spieleschachtel alles, was sie dafür nötig haben. Im einzelnen sind das:

  • 6 Spielfiguren
  • 4 Artefakte
  • 1 Wasserpegel mit Wasserpegelanzeiger
  • 24 Kärtchen mit Inselfeldern
  • 58 Spielkarten (24 Flutkarten. 6 Abenteurerkarten, 28 Artefaktkarten – 5 x 4 Karten Artefakt, 3 Karten 'Die Flut steigt‘, 3 Helikopterkarten, 2 Sandsackkarten

Die Figuren sind bemalte Plastikminiaturen – nett gemacht, aber nichts weltbewegendes. Abgesehen davon, dass eine der weiblichen Figuren in einen hautfarbenen Overall gekleidet zu sein scheint, der beim Blick auf die entsprechende Abenteurerkarte gelb dargestellt wird, was zu überraschten Blicken beim Auspacken führte…

Die Artefakte sind aus Hartgummi oder Plastik, richtig groß und schwer, und wirken in der Schachtel ein wenig fehl am Platz, was das rein Optische angeht. Sie passen aber gut zum Thema, und sorgten in der Testrunde tatsächlich für ein wenig Stimmung. Die Karten haben 'Standardqualität‘, sind aber schön gezeichnet und deutlich. Auf allen Karten mit spielmechanischen Auswirkungen werden diese kurz wiedergegeben.

Die Inselkärtchen sind aus dicker Pappe, quadratisch, und ziemlich stabil. Sie werden bereits getrennt ausgeliefert, so dass man nicht erst noch Kärtchen aus Stanzbögen befreien muss, was ja manchmal böse enden kann. Alle Inselkärtchen haben Namen wie 'Wüste der Entbehrung' oder 'Tempel der Sonne‘, einige sind als mögliche Fundorte für die Artefakte markiert, einige als Startorte für die Abenteurer. Man fragt sich allerdings unwillkürlich, ob man wirklich als Pilot am 'Landeplatz der Versager' starten will, wenn andere so cool klingende Startortbezeichnungen haben wie 'Tor des Lichts'.

Zu Spielbeginn wird die Insel ausgelegt – die Standardaufstellung sieht eine runde Insel vor, man kann aber auch andere Formen wählen, die das Spiel ggfs. noch schwieriger machen.

Jeder der bis zu 4 Spieler erhält eine Rolle. Eine echt zufällige Zuweisung wird dadurch erschwert, dass die Karten auch auf der Rückseite unterschiedlich aussehen, obwohl auf der Rückseite nur die Aktionen eines Zuges (die für alle Spieler gleich sind) verzeichnet sind. Man kann wählen aus: Taucher, Pilot, Bote, Ingenieur, Navigator und Forscher.

Dann beginnt de Flut schon mal zu steigen, und wird das im Laufe des Spiel auch immer weiter tun. Überflutete Inselfelder werden zunächst einmal umgedreht, was an der blauen Farbe zu erkennen ist. Jeder Spieler erhält schon einmal zwei Artefaktkarten, die er offen vor sich auslegt.

Reihum hat dann jeder Spieler drei Schritte in seinem Zug: er führt bis zu 3 Aktionen aus, er zieht 2 Artefaktkarten und er 'bearbeitet' die Flutung der Insel.

Aktionen? Sind wiederum vier verschiedene möglich, die in beliebiger Kombination und Reihenfolge durchgeführt werden können. Man kann seinen Abenteurer bewegen – 1 Aktion pro Feld, hierbei darf nur der Forscher diagonal gehen, und der Taucher in überfluteten Feldern abbiegen, und dabei auch versunkene (also nicht einfach überflutete) Inselfelder überqueren, aber nicht seinen Zug dort beenden. Der Pilot darf außerdem einmal im Spiel (oder einmal pro Zug? Die Anleitung ist da nicht ganz eindutig, einmal pro Zug erscheint uns allerdings etwas sehr stark) eine Bewegung auf ein beliebiges Inselfeld durchführen. Der Navigator kann auch seine Mitspielerfiguren bewegen.

Die zweite Option ist es, geflutete Inselfelder trockenzulegen, und zwar das, auf dem man gerade steht oder ein waagerecht oder senkrecht anschließendes. Der Ingenieur kann auch 2 Felder trockenlegen, der Forscher auch diagonal angrenzende Felder.

Drittens kann man, wenn man sich auf demselben Feld befindet, Artefaktkarten an einen Mitspieler übergeben, 1 Aktion pro Karte. Ein Bote muss sich nicht erst auf den mühseeligen Weg zum Mitspieler machen, sondern kann die Karten direkt übergeben.

Zuguterletzt kann man, wenn man vier gleiche Artefaktkarten hat und sich auf einem der beiden mit dem Artefakt markierten Felder befindet, das betreffende Artefakt finden, indem man die Karten ablegt. Damit ist etwa ein Fünftel des Spielziels erreicht.

Ein Fünftel? Ja, den wenn alle Artefakte gefunden sind, muss die Gruppe sich noch auf dem Landeplatz der Versager treffen, um davonfliegen zu können.

So weit, so leicht – würde die Flut nicht unaufhaltsam steigen. Und je mehr sie gestiegen ist, desto schneller versinken Inselplättchen in den Fluten. So lange sie nur überflutet sind, ist ja noch alles harmlos, denn man kann sie ja wieder trockenlegen. Wenn aber ein einmal überflutetes Feld noch einmal von der Flut getroffen wird, bevor es trockengelegt wurde, versinkt es unrettbar in den Fluten und kann auch nicht mehr durchwatet werden. Nur der Taucher kann hier noch durch, aber auch nichts mehr vom Grund heraufholen.

Dementsprechend gibt es auch vier Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren:

  • wenn beide Fundorte eines Artefakts rettungslos verloren sind, und das Artefakt noch nicht grfunden wurde
  • wenn der Landeplatz der Versager versinkt (dann hat man wirklich versagt)
  • wenn ein Forscher auf einem versinkenden Inselfeld steht und sich nicht mehr retten kann
  • wenn der Wasserstandsanzeiger den Maximalstand erreicht – gekennzeichnet durch einen Totenkopf

Bei vielen kooperativen Spielen gibt es sozusagen eine 'Idealtaktik‘, die die bestmögliche ist. So eine ist uns bei den (zugegebenermaßen wenigen) Testrunden nicht aufgefallen – es hängt viel zu viel davon ab, welche Abenteurer auf der Expedition dabei sind, wo die Artefakte liegen, welche Plättchen zuerst versinken, und so weiter. Es ist eine gute Chance gegeben, dass man es schafft, man sollte sich aber, wie bei den meisten kooperativen Spielen, besser nicht darauf verlassen.

Aus den Testrunden scheint es mir, dass die Chancen etwas besser stehen als zum Beispiel bei Pandemie, aber dennoch alles andere als gut. Für Diskussionsstoff, was denn besser zuerst zu tun sei, ist auf jeden Fall gesorgt.

Die auf der Schachtel angegebene Spieldauer von 30 Minuten dürfte wohl nur bei bereits gut eingespielten Teams einzuhalten sein, etwa die Hälfte mehr dürfte wohl realistischer sein.

Gerade für die dunkle Jahreszeit (als Zeit der Familienspiele) ist dies ein schönes Spiel, das auch normale Spieler ansprechen dürfte. Als kooperatives Spiel ist es natürlich nichts für hyper-agonale Spieler, die unbedingt einen Sieger benötigen, aber für alle anderen m.E. uneingeschränkt zu empfehlen.

Hersteller Schmidt-Spiele
Autor Matt Leacock
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 18 €

Würfelsammler

Take it or leave it

Schmidt Spiele – die gibt es noch? war vor einigen Jahren die erstaunte Reaktion vieler Spieler, die Im April 1997 die überraschende Meldung gehört hatten, dass der Traditionsverlag in Konkurs gegangen war. Vor allem Rollenspieler zeigten sich überrascht, da Das schwarze Auge inzwischen von FanPro übernommen worden war. Nur wenig Beachtung hatte gefunden, dass die Karl Blatz Spiele GmbH die Marke und viele Rechte gekauft hatte.

Dennoch gibt der Verlag immer noch Spiele heraus, obwohl das Sortiment zu Beginn ziemlich verschlankt wurde. Aber auch heutzutage haben Schmidt Spiele immer einen der größten Stände auf der Spiel, immer an der gleichen Stelle in Halle 11, wie auch die anderen großen Herausgeber von Familienspielen bevorzugt an festen Plätzen in den Hallen 10-12 stehen. Auch dieses Jahr hatte Schmidt wieder eine Reihe von Neuheiten.


Eine dieser Neuheiten war dieses Jahr Take it of leave it, ein Spiel mit Karten und Würfeln. Das es dennoch kein reines Glücksspiel ist, kommt durch den intelligenten Spielmechanismus, der der Berechnung und dem Bluff ebensoviel Raum läßt wie dem Karten- und Würfelglück.

In der Schachtel finden sich die folgenden Bestandteile:

  • 9 weiße Würfel
  • 9 schwarze Würfel
  • 2 rote (‚Joker‘-)Würfel
  • ein Würfelteller
  • 76 Auftragskarten
  • 34 Aktionskarten
  • 30 Minus-chips
  • eine Spielregel

Das Material reicht von gut bis hervorragend: die Karten haben 'Normalqualität‘, aber schon der Würfelteller ist aus schwerem Plastik, mit einem Filzboden. Die Würfel schimmern perlmuttartig, genauso die schweren aber kleinen Minus-Chips in Rot. Die Spielregel ist gleich in sechs Spachen ausgefertigt: Neben Deutsch kann man sie sich auch in Französisch, Italienisch, Englisch, Spanisch und Niederländisch zu Gemüte führen. Eien nette Dreingabe waren die Ziplocktüten, von denen drei in der Dose steckten: in einer steckten die Würfel, die beiden anderen sind wohl für die Karten gedacht, wenn man sich das Format ansieht.

Allerdings hat die Verpackungsmaschine ein kleines Zählproblem gehabt. Als wir das Spiel in der Testrunde gestern auspackten, stellten wir fest, dass einer der beiden roten Würfel nicht dabei war. Aber wozu ist man Spielefreak: der Gastgeber des Abends hatte einen genau passenden Würfel in einem anderen Spiel, den er leihweise zum Spiel hinzugab. Rein optisch sehen die Würfel genauso aus wie die Pearl-Dice von Chessex, als W6 mit Punkten. Wer der Hersteller ist, entzieht sich leider meiner Kennnis, aber sie waren eine nette angenehme Überraschung, als das Spiel ausgepackt wurde. Meist sieht man ja in Familienspielen billiger wirkende Würfel, schon von daher eine gute Wahl.*

Die Auftragskarten zeigen Aufträge an, die es im Spiel zu sammeln gilt, sowie Punktzahlen von 1 bis 5, die man erhält, wenn man den Auftrag erfüllt. Die Aktionskarten geben einem die Möglichkeit, während des Spiels Würfel auszutauschen, neu zu würfeln, Würfelzahlen zu verändern, zusätzliche Würfel wegzunehmen etc.

Jeder Spieler erhält 4 Auftrags- und eine Aktionskarte.

Gespielt wird, indem man (Spieleranzahl plus 4) weiße und genauso viele schwarze sowie die beiden roten Würfel (beim Spiel zu zweit nur einen roten) in den Würfelteller wirft, und dann reihum einen Würfel an sich nimmt. Hierbei dürfen, außer durch Aktionskarten, die einmal geworfenen Würfel nicht nochmal geworfen oder gedreht werden. Wer an der Reihe ist und meint, keinen Würfel sinvoll nehmen zu können, kann auch passen, darf dann aber auch später nicht mehr eingreifen. Wenn alle Würfel weggenommen sind odr alle Spieler gepasst haben, wird gewertet.

Hierbei darf natürlich jeder Würfel nur für eine Karte verwendet werden, und es werden nur vollständig erfüllte Aufträge gewertet. Jokerwürfel drfen hierbei sowohl als rote als auch als schwarze Würfel gezählt werden. Erfüllte Aufgaben werden verdeckt als Punktestapel vor dem Spieler abgelegt, für jeden nicht verwendeten Würfel gibt es einen Minuspunktechip, jeder Jokerwürfel, den ein Spieler besitzt, gibt einen zusätzlichen Minuspunkt (also einen, wenn er verwendet wird, insgesamt zwei, wenn nicht).

Anschließend darf jeder Spieler noch eine Auftragskarte abwerfen, und füllt dann seine Hand wieder auf vier Auftragskarten und eine Aktionskarte auf. Der Startspieler der nächsten Runde ist der Spieler links vom vorherigen Startspieler.

Das Spiel endet, nachdem jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Male Startspieler war (dreimal bei 2 oder 3 Spielern, zweimal bei 4 Spielern, einmal bei 5). Wer dann die meisten Punkte (Auftragskarten minus Chips) hat, hat gewonnen.

Nett war, dass die Spielregel sich aller Humorallüren enthielt: keine künstlich witzigen Bemerkingen, keine 'witzige' Bestimmung des Startspielers etc. Nachdem ich letzteres in den letzten Rezensionen immer wieder einmal beklagen musste, war diese Spielregel, auch in iorer Deutlichkeit, eine angenehme Überraschung.

Das Spiel ist zwar glücksabhängig, aber viel wichtiger als Karten- und Würfelglück ist das richtige Planen. Welche Würfel man nimmt, ob man versucht noch einen Auftrag zu erfüllen (und dann mit Minuspunkte sitzen bleibt, weil jemand anders die notwendigen Würfel weggenommen hat), ob man eine Karte zwischen den Runden abwirft um sie zu ersetzen, all diese Entscheidungen sind genauso wichtig wie der Zufall, dass man mit den Würfeln überhaupt etwas anfangen kann.

Das Spiel hat richtig viel Spaß gemacht, und wird sicher noch öfter herausgeholt werden. Mit einer Spieldauer von knapp einer halben Stunde ist es auch familientauglich. Gerade für die bevorstehen Feiertage sollte man es als Option im Auge behalten.

Hersteller Schmidt Spiele
Autor Arno Steinwender, Christoph Puhl
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 17,95 €

* Nachtrag: der fehlende Würfel wurde völlig unbürokratisch nachgeschickt. Ein Extra-Lob dem Kundendienst.

Hier kommt die Maus

MausDas Quizspiel mit der Maus

Die Sendung mit der Maus ist ein Dauerbrenner des WDR, nicht zuletzt weil sie eine gekonnte Mischung von Kinderunterhaltung und Wissen vermittelt. Es gibt bereits viele Zuschauer der 2. Generation, und es sieht nicht so aus als würde die Maus schwächeln.

Auf der Kielwelle der berühmten Sendung sind zahlreiche Nachfolgeprodukte gestartet worden, u.a. eine Quizshow (Frag doch mal die Maus) und eine Reihe 'Kinderspiele'. Neben dem unvermeidlichen Maus-Memory wurde vor ein paar Jahren auch das Quizspiel mit der Maus herausgebracht, Herausgeber war Schmidt Spiele.

Das Spielmaterial war bereits interessant: ein einfacher Rundkurs mit Spezialfeldern, Standard-Holzspielsteine … und Fragekarten und Aufgaben, die bereits beim Ansehen auffielen.

Durch Würfeln und Ziehen versucht man, als erster eine komplette Runde abzulegen, wobei die von den Feldern ausgelösten Aufgaben wesentlich zum Erfolg des Spielers beitragen. Diese Aufgaben sind bunt gemischt.

Da gibt es einfache Würfelwetten (wer würfelt höher, Ping-Pong), aber auch anspruchsvollere Aufgaben. So gibt es Quizfragen („Wie viele Zähne hat ein Moskito?“), auf die zuerst die Mitspieler eine Antwort anbieten müssen, worauf der Spieler, der eigentlich an der Reihe ist, schätzen muss, ob die richtige Antwort höher, niedriger oder genau die angegebene ist. Wenn also die Mitspieler bei o.g. Frage '30' sagen (sie kennen die Antwort auch nicht), und der Spieler sagt 'mehr‘, hat er recht.

Maus 2
Außerdem gibt es verwirrend gezeichnete Bilder mit bspw. vielen 1en, 2en, 3en und so weiter durcheinander, und die Aufgabe ist es zu schätzen, wie viedle 2en sich auf den Bild befinden. Die Aufgabenkarten geben hier die korrekte Antwort an, so dass man nicht mühsam nachzählen muss.
Selber nachzählen muss man aber bei einer Kimspiel-Aufgabe: drei, vier Karten mit einem Haus mit Garten im Maus-Stil werden ein paar Sekunden lang gezeigt, anschließend verdeckt, dann kommt die Frage. "Wie viele Fenster waren zu sehen?“ oder "Wie viele Äpfel hingen in den Bäumen?“

Leider ist das Spiel mittlerweile nicht mehr in Produktion, aber man kann es noch mit Glück im Handel finden. Es ist zwar kein Spiel mit viel Tiefgang, aber gerade für Familien sehr gut geeignet, da die Chancen ziemlich gleich verteilt sind – und das ohne dass das Spiel zu sehr vom Glück abhinge. Der Nachfolger heißt genau wie die Abendshow "Frag doch mal die Maus“, und ist wesentlich mehr quizmäßig angehaucht.

Hersteller

Schmidt Spiele

Webseite

https://www.schmidtspiele.de/

Sprache d. Spiels

Deutsch

Spieler

2-6

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

17 € (OOP)