Die verbotene Insel
Kooperative Spiele gehören schon seit langem zur Spieleszene. Schon Ende der '70er / Anfang der '80er gab es Spiele wie das Bärenpiel, den Sauerbaum oder später auch Tabaijana. In den letzten Jahren waren es dann auch 'erwachsenere Spiele' wie zum Beispiel das Herr der Ringe-Brettspiel, Pandemie, Schatten über Camelot oder Battlestar Galactica – das Brettspiel, die die Aufmerksamkeit auf sich zogen. Neu in diesem Reigen ist Die verbotene Insel, das schon mit seinem Untertitel 'Ein Team * Ein Abenteuer * Ein Ziel' andeutet, dass worum es geht.
Da gibt es eine Insel, die dem Untergang geweiht ist – lange kann es nicht dauern, und sie wird in den Fluten versinken. Weil eben niemand weiss, wie lange der Insel noch verbleibt, ist der Zugang zu dieser Insel auch strengstens untersagt. Aber das hält einen mutigen Altertumsforscher oder auch vier natürlich nicht davon ab, zu versuchen, die letzten Schätze der ehemaligen Bewohner zu retten.
Bis zu vier Spieler können also an der Expedtion auf die Insel teilnehmen, und finden in der Spieleschachtel alles, was sie dafür nötig haben. Im einzelnen sind das:
- 6 Spielfiguren
- 4 Artefakte
- 1 Wasserpegel mit Wasserpegelanzeiger
- 24 Kärtchen mit Inselfeldern
- 58 Spielkarten (24 Flutkarten. 6 Abenteurerkarten, 28 Artefaktkarten – 5 x 4 Karten Artefakt, 3 Karten 'Die Flut steigt‘, 3 Helikopterkarten, 2 Sandsackkarten
Die Figuren sind bemalte Plastikminiaturen – nett gemacht, aber nichts weltbewegendes. Abgesehen davon, dass eine der weiblichen Figuren in einen hautfarbenen Overall gekleidet zu sein scheint, der beim Blick auf die entsprechende Abenteurerkarte gelb dargestellt wird, was zu überraschten Blicken beim Auspacken führte…
Die Artefakte sind aus Hartgummi oder Plastik, richtig groß und schwer, und wirken in der Schachtel ein wenig fehl am Platz, was das rein Optische angeht. Sie passen aber gut zum Thema, und sorgten in der Testrunde tatsächlich für ein wenig Stimmung. Die Karten haben 'Standardqualität‘, sind aber schön gezeichnet und deutlich. Auf allen Karten mit spielmechanischen Auswirkungen werden diese kurz wiedergegeben.
Die Inselkärtchen sind aus dicker Pappe, quadratisch, und ziemlich stabil. Sie werden bereits getrennt ausgeliefert, so dass man nicht erst noch Kärtchen aus Stanzbögen befreien muss, was ja manchmal böse enden kann. Alle Inselkärtchen haben Namen wie 'Wüste der Entbehrung' oder 'Tempel der Sonne‘, einige sind als mögliche Fundorte für die Artefakte markiert, einige als Startorte für die Abenteurer. Man fragt sich allerdings unwillkürlich, ob man wirklich als Pilot am 'Landeplatz der Versager' starten will, wenn andere so cool klingende Startortbezeichnungen haben wie 'Tor des Lichts'.
Zu Spielbeginn wird die Insel ausgelegt – die Standardaufstellung sieht eine runde Insel vor, man kann aber auch andere Formen wählen, die das Spiel ggfs. noch schwieriger machen.
Jeder der bis zu 4 Spieler erhält eine Rolle. Eine echt zufällige Zuweisung wird dadurch erschwert, dass die Karten auch auf der Rückseite unterschiedlich aussehen, obwohl auf der Rückseite nur die Aktionen eines Zuges (die für alle Spieler gleich sind) verzeichnet sind. Man kann wählen aus: Taucher, Pilot, Bote, Ingenieur, Navigator und Forscher.
Dann beginnt de Flut schon mal zu steigen, und wird das im Laufe des Spiel auch immer weiter tun. Überflutete Inselfelder werden zunächst einmal umgedreht, was an der blauen Farbe zu erkennen ist. Jeder Spieler erhält schon einmal zwei Artefaktkarten, die er offen vor sich auslegt.
Reihum hat dann jeder Spieler drei Schritte in seinem Zug: er führt bis zu 3 Aktionen aus, er zieht 2 Artefaktkarten und er 'bearbeitet' die Flutung der Insel.
Aktionen? Sind wiederum vier verschiedene möglich, die in beliebiger Kombination und Reihenfolge durchgeführt werden können. Man kann seinen Abenteurer bewegen – 1 Aktion pro Feld, hierbei darf nur der Forscher diagonal gehen, und der Taucher in überfluteten Feldern abbiegen, und dabei auch versunkene (also nicht einfach überflutete) Inselfelder überqueren, aber nicht seinen Zug dort beenden. Der Pilot darf außerdem einmal im Spiel (oder einmal pro Zug? Die Anleitung ist da nicht ganz eindutig, einmal pro Zug erscheint uns allerdings etwas sehr stark) eine Bewegung auf ein beliebiges Inselfeld durchführen. Der Navigator kann auch seine Mitspielerfiguren bewegen.
Die zweite Option ist es, geflutete Inselfelder trockenzulegen, und zwar das, auf dem man gerade steht oder ein waagerecht oder senkrecht anschließendes. Der Ingenieur kann auch 2 Felder trockenlegen, der Forscher auch diagonal angrenzende Felder.
Drittens kann man, wenn man sich auf demselben Feld befindet, Artefaktkarten an einen Mitspieler übergeben, 1 Aktion pro Karte. Ein Bote muss sich nicht erst auf den mühseeligen Weg zum Mitspieler machen, sondern kann die Karten direkt übergeben.
Zuguterletzt kann man, wenn man vier gleiche Artefaktkarten hat und sich auf einem der beiden mit dem Artefakt markierten Felder befindet, das betreffende Artefakt finden, indem man die Karten ablegt. Damit ist etwa ein Fünftel des Spielziels erreicht.
Ein Fünftel? Ja, den wenn alle Artefakte gefunden sind, muss die Gruppe sich noch auf dem Landeplatz der Versager treffen, um davonfliegen zu können.
So weit, so leicht – würde die Flut nicht unaufhaltsam steigen. Und je mehr sie gestiegen ist, desto schneller versinken Inselplättchen in den Fluten. So lange sie nur überflutet sind, ist ja noch alles harmlos, denn man kann sie ja wieder trockenlegen. Wenn aber ein einmal überflutetes Feld noch einmal von der Flut getroffen wird, bevor es trockengelegt wurde, versinkt es unrettbar in den Fluten und kann auch nicht mehr durchwatet werden. Nur der Taucher kann hier noch durch, aber auch nichts mehr vom Grund heraufholen.
Dementsprechend gibt es auch vier Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren:
- wenn beide Fundorte eines Artefakts rettungslos verloren sind, und das Artefakt noch nicht grfunden wurde
- wenn der Landeplatz der Versager versinkt (dann hat man wirklich versagt)
- wenn ein Forscher auf einem versinkenden Inselfeld steht und sich nicht mehr retten kann
- wenn der Wasserstandsanzeiger den Maximalstand erreicht – gekennzeichnet durch einen Totenkopf
Bei vielen kooperativen Spielen gibt es sozusagen eine 'Idealtaktik‘, die die bestmögliche ist. So eine ist uns bei den (zugegebenermaßen wenigen) Testrunden nicht aufgefallen – es hängt viel zu viel davon ab, welche Abenteurer auf der Expedition dabei sind, wo die Artefakte liegen, welche Plättchen zuerst versinken, und so weiter. Es ist eine gute Chance gegeben, dass man es schafft, man sollte sich aber, wie bei den meisten kooperativen Spielen, besser nicht darauf verlassen.
Aus den Testrunden scheint es mir, dass die Chancen etwas besser stehen als zum Beispiel bei Pandemie, aber dennoch alles andere als gut. Für Diskussionsstoff, was denn besser zuerst zu tun sei, ist auf jeden Fall gesorgt.
Die auf der Schachtel angegebene Spieldauer von 30 Minuten dürfte wohl nur bei bereits gut eingespielten Teams einzuhalten sein, etwa die Hälfte mehr dürfte wohl realistischer sein.
Gerade für die dunkle Jahreszeit (als Zeit der Familienspiele) ist dies ein schönes Spiel, das auch normale Spieler ansprechen dürfte. Als kooperatives Spiel ist es natürlich nichts für hyper-agonale Spieler, die unbedingt einen Sieger benötigen, aber für alle anderen m.E. uneingeschränkt zu empfehlen.
Hersteller |
Schmidt-Spiele |
Autor |
Matt Leacock |
Spieler |
2-4 |
Denken |
8 |
Glück |
4 |
Geschicklichkeit |
0 |
Preis ca. |
18 € |