Tag Archiv für Steampunk

Fan-Magazin für Wolsung

Urdapedia #1

Manchmal plant man, aber das Leben spielt einem einen Streich. So geschehen mit meiner Rezension zu diesem Zusatzheft zu Wolsung.

Erhalten hatte ich das Heft im Januar 2016 auf der Morpheus, die Urform dieses Artikels habe ich, soweit ich mich erinnern kann, am 16./17. Mai vorigen Jahres geschrieben. Am 18. wollte ich den Artikel dann online stellen.

Wie der geneigte Leser sich vielleicht erinnert, hatte ich am 18. Mai dann morgens „meinen“ Schlaganfall. Während der folgenden zwei, drei Monate im Krankenhaus hatte ich dann zwar mein Notebook zur Hand, den Computer, auf dem der Artikel stand, aber nicht. Und als ich dann aus dem Krankenhaus kam, wurde durch den unumgänglichen Updatelauf mein Computer so weit zerschossen, dass ich ihn komplett neu aufsetzen musste. Den Artikel habe ich dadurch dann leider erst einmal vergessen gehabt. Als mich jetzt die Redaktion Phantastik darauf ansprach, habe ich den Artikel natürlich erst einmal (vergeblich) gesucht – er hätte ja auch auf einer meiner externen Festplatten stehen können –, und dann neu geschrieben. So kommt es, dass erst jetzt diese Rezension online gehen kann.

Wolsung ist ein steampunkiges Rollenspiel, das in einem fantastischen 19. Jahrhundert spielt und das wir hier in der englischen Version besprochen haben.

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Hansdampf in allen Zeiten

Steam Time

Steam TineRelativ selten einmal werden Zeitreisen in einem Brettspiel thematisiert – und wenn, dann ist das Ergebnis meist relativ uninteressant. Schon deshalb ist es interessant, sich das Spiel zum TemporalInstitut zur MonumentExploration (T.I.M.E.) einmal näher anzuschauen. Im Jahr 1899 untersucht T.I.M.E. Zeitphänomene, die sich an bestimmten Stellen des Erdballes ereignen, zum Beispiel in Stonehenge oder bei den Pyramiden. Auf Luftschiffen nach Plänen von David Schwarz unternehmen die Spieler Expeditionen, um für das Institut möglichst viele ressourcen zu sammeln und Kontakt mit wichtigen Wissenschaftlern und Entdeckern der Vergangenheit und Gegenwart aufzunehmen.

Das ist das Thema von Steam Time, das voriges Jahr bei Kosmos erschienen ist. In einer Mischung aus Worker Placement und Ressourcenmanagement sammeln die Spieler Kristalle und Steam, um damit die Expeditionen zu finanzieren und durchzuführen. Für erfolgreiche Missionen gibt es – genau wie für viele andere Dinger – Siegpunkte, um die es im Endeffekt eigentlich geht. Und wer richtig plant, erhält vielleicht sogar Besuch vom Chef höchstpersönlich. Mr. T.I.M.E. reist und unterstützt die Teams nach seinem Gutdünken.

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Drachen, Dampf und Steine

Dracolith

DracolithDas österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland dürfte den Lesern meines Blogs ja nicht mehr ganz unbekannt sein. Und wer mit den Machern sprechen will, aber zu weit weg von Wien wohnt, hat zweimal im Jahr die Gelegenheit, sie auch in NRW zu treffen: zur RPC und zur SPIEL (wo sie dieses Jahr auf Stand 2B-126 zu finden sind – nicht unter dem Namen Finsterland im Katalog, sondern unter dem Namen des Hauptverantwortlichen).

Tief in die Geheimnisse von Finsterland taucht die Finsterland-Kampagne Dracolith ein, die nicht von den Machern selber geschrieben wurde, sondern ursprünglich ein Fanprojekt war. Das will aber nicht heißen, dass das Werk neben den (extrem guten) "Original“-Bänden abstinkt – nein, wenn man sie nebeneinander legt, sieht man keinen Unterschied.

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Bäderbau

Steam Donkey

Steam DonkeyEin 'Bad' bezeichnet im Englischen meist weniger einen Kurort, sondern ein 'Seebad'. So bezeichnet man Orte an der Küste, die nicht nur über einen Strand verfügen, sondern in der Regel auch andere Attraktionen bieten, sei es einen besonders schönen Park, eine attraktive Innenstadt oder ähnliches. Diese Orte wurden natürlich nicht über Nacht aus dem Boden gestampft, sondern sind im Laufe der Zeit organisch gewachsen.

Um die Entwicklung solcher Seebäder geht es in Steam Donkey aus dem Verlag der Ragnar Brothers. Jeder Spieler erbaut für sich sein eigenes Seebad, mit dem Ziel, das attraktivste Seebad zu erstellen. Dafür muss man mit den ersten Attraktionen genügend Touristen anlocken, dass man mit den Einnahmen wieder neue Attraktionen bauen kann.

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Prügelei im Gaslicht

Victorian BrawlerVictorian Brawler

Auf der RPC waren dieses Jahr eine ganze Reihe interessanter Stände zu finden – wie eigentlich jedes Jahr -, aber es gab auch eine überraschend große Anzahl Stände, die eigentlich etwas anderes anbieten, aber dennoch auch kleine Brett- oder Kartenspiele hatten. Leider waren diese dadurch schwierig zu finden, weil diese Angebote meist durch das Hauptangebot untergingen.

Einer dieser Anbieter war das Amt für Ætherangelegenheiten, eine Webseite, auf der eine steampunkge Webserie über eben dieses Amt erscheinen soll. Neben der Präsentation der Webserie (oder besser: der Arbeiten an selbiger, denn bislang sind nur zwei Trailer und ein Poster zu bewundern) wurde auch ein kleines Würfelspiel angeboten, das von den GentleZen Studios entwickelt worden war, und das einen Boxkampf in viktorianischen Zeiten simuliert. Kämpfer sind natürlich nicht die viktorianischen Gentlemen, die schauen nur zu wie sich 'der Pöbel' – bezahlte Kämpfer (wenn sie gewinnen) prügelt.

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Außerordentliche eierlegende Wollmilchsau mit Dampfantrieb

WolsungWolsung

Rollenspiele kommen ja mittlerweile aus immer mehr Ländern… die Zeiten, wo so etwas einfach aus den USA zu kommen hatte, sind lange vorbei, und neben deutschen Eigenproduktionen haben mittlerweile auch Systeme aus Großbritannien, Frankreich, Japan, Australien, weiß der Geier woher die deutsche Spieleszene erreicht… und nun reiht sich auch Polen in den Reigen ein. Moment mal, Polen? Vermutlich hatten viele unser östliches Nachbarland nicht wirklich auf der Rechnung wenn es darum geht, woher neue Spielsysteme kommen. Aber mit Wolsung haben die Autoren schon ein ziemliches Ding herausgebracht, über 500 Seiten in einem eher ungewohnten, aber dafür sehr angenehm zu lesenden Format, effektiv ein Trade Paperback (stabiler als viele Softcover, dafür nicht so unhandlich wie ein Hardcover).

Das Material fühlt sich auch an wie ein stabiles Taschenbuch, und der Schnitt hat Indizes ähnlich einem Telefonbuch, so daß man die Hauptkapitel einfacher finden kann – insgesamt eine sehr durchdachte, pragmatische Aufmachung. Und das pragmatische zieht sich auch weiter durch das ganze Werk – man merkt, daß die Autoren wert auf ein flüssiges, atmosphärisches Spiel legen, und auch die Regeln, wenn sie auch erst kompliziert aussehen, eigentlich für einen recht schnellen Spielfluß sorgen, und das ganze auch recht cinematisch gestalten.

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Dunkeltechnik

FinsTechFinsterland – Handbuch der Technologie

Wenige Tage vor der SPIEL erreichte uns das Technologie-Handbuch zu Finsterland. Nach dem Grundregelwerk und dem Magie-Handbuch, die ich bereits hier besprochen habe, ist das das dritte offizielle Buch.

Äußerlich kommt es in derselben Aufmachung her wie die ersten beiden Bände: ein Hardcover mit einem ziemlich dunkel gehaltenen Motiv (diesmal zwei Männer, die auf den Flügeln eines Doppeldeckers stehend miteinander kämpfen, im Hintergrund weitere Doppel- und Tripeldecker und Zeppeline). Die Seiten haben einen Schmuckrahmen, der der technischen Ausrichtung des Buches entspricht. Mit 164 nummerierten Seiten ist es ungefähr genauso dick wie die beiden anderen Bände.

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Arrrr, Volldampf voraus!

AirshipABNEY PARKs Airship Pirates

Was kommt dabei heraus, wenn jemand auf die Idee kommt, ein Rollenspiel zu schreiben, das auf einem Hintergrund basiert, der aus Songinhalten einer – oder vielmehr der Steampunk-Band schlechthin basiert? Die Antwort findet sich in den gut 300 Seiten dieses Buches (in englischer Sprache), und wenn man da einmal drin versinkt, kommt man so schnell nicht wieder heraus, so sehr vermag einen dieses Setting zu fesseln (so ging es zumindest mir – und deshalb kommt diese Rezi auch spät, aber sie kommt!).

Man muß wirklich etwas weiter ausholen um zu erklären, wie so etwas überhaupt zustande gekommen ist. "Captain“ Robert Brown und seine Band "Abney Park“ haben im Prinzip ein eigenes Musikgenre gegründet, nämlich den Steampunk. Was soll das eigentlich sein? Im Rollenspiel ist das Genre ja zumindest grob umrissen – aber Musik? Ja. In den musikalischen Cocktailshaker gehören eine ordentliche Ladung Goth, dazu ein ordentliches Maß Industrial, ein Schuß Punk, ein Spritzer Folk – gut schütteln und unter Dampf setzen. Und aus den Inhalten dieser Musik, die Szenen aus einer Welt beschreibt, in der "die Geschichte ein wenig durcheinander gekommen ist“, ist das Rollenspiel Airship Pirates entstanden. Man spielt Charaktere, die quasi über den Dingen in einer sehr viktorianischen Welt stehen – das wortwörtlich, denn die Spieler sind für gewöhnlich eine Piratencrew der ein oder anderen Art und fliegen mit einem Luftschiff durch die Gegend, während unter ihnen ein bizarres Ungetüm von Gesellschaft vor sich hin brodelt…

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