Tag Archiv für Tuonela

Nicht nur Märchenprinzen

The Club / DJ Set

Es ist Samstagabend und die Dinge stehen schlecht
ich bin auf der Suche nach dem weiblichen Geschlecht

(EAV, Märchenprinz)

Wo geht man heutzutage hin, wenn man jung ist und das Wochenende da? Heissen die Dinger immer noch Diskothek? Die angesagteste Gelegenheit in Nimwegen, die Matrixx, nennt sich einfach ein 'Club' – genau wie das Spiel von Tuonela. Zusätzlich erschien letztes Jahr ein 'Erweiterungsset' mit dem Namen DJ Set.

Tuonela ist ein finnischer Spieleverlag, der auf der SPIEL für viele ein Pflichtstop ist – und mit Recht. Auch The Club beweist wieder einmal, dass der immer noch in den USA hin und wieder gebrauchte Begriff 'German Game' inzwischen sinnvollerweise durch den Begriff 'Eurogame' zu ersetzen ist.


Die Spieleschachtel enthält die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • vier Scorekarten in Flaschenform
  • Spielregeln in Englisch, Deutsch, Schwedisch, Norwegisch, Finnisch und Dänisch
  • 120 Spielplättchen (108 Tänzer, 6 Wachen, 4 Rockstars, 2 Unruhestifter)
  • 4 Markiersteine
  • ein schwarzer Beutel

Außerdem wurde für die große Version ein Zusatzpaket aufgeklebt, in dem 108 Aufkleber für die Spielsteine sind, sowie ein Satz Karten und eine Zusatzregel in Englisch, für ein eigenes Spiel.

Die Spielplättchen lassen sich leicht und gut aus den Stanzbögen entfernen, die Markierungssteine sind aus Holz, das Material ist durchgängig stabil und gut. Leider kann ich dasselbe nicht über die deutsche Spielregel sagen: diese strotzt vor Übersetzungs- und Satzproblemen. Der Mechanismus, wer wann von welcher Seite des Spielbrettes spielen darf, wird in der deutschen Version unbegreiflich (und falsch) widergegeben, mehrere Male fehlen halbe Sätze (werden Zeilen abgeschnitten, zum Beispiel ganz am Ende) etc. Zum Spielen sollte man daher eher die Englische Spielregel verwenden – auch wenn auch in dieser ein paar Differenzen zur FAQ bestehen. Diese werde ich an gegebener Stelle kurz ansprechen.

Die Spielsteine zeigen auf der einen Seite einen Pertygänger – es gibt große, mittelgroße und kleine Partygänger, betrunkene, gelangweilte und solche in Partystimmung (erkennbar an der Haltung: Betrunkene haben ein Glas, Partystimmungs-Leute machen eine entsprechende Handbewegung, gelangweilte blicken auch genauso drein), Metaller, Hiphopper und Discotänzer (erkennbar an der Kleidung) sowie männliche und weibliche (erkennbar an … aber das brauche ich wohl nicht zu erklären).

Nachdem ein Teil der Tänzer zufällig aussortiert wurde – abhängig von der Spieleranzahl -, wird ein Teil des Clubs (das Spielfeld mit 7×7 Feldern) mit Tänzern bevölkert. Erst danach werden Wachmänner, Rckstars und Unruhestifter zu den Tänzern in den Beutel gegeben, wo sie wie beim Scrabble gezogen werden.

Wer am Zug ist, zieht drei Spielsteine und schiebt diese von seiner Spielbrettseite aus auf das Spielfeld, wobei er ggfs. andere Tänzer vorwärts schiebt. Welche Seite die eigene ist, ist zum Teil abhängig davon, wo man sitzt – und welche Spielregel man anwendet.

Bei zwei Spielern, steht in meiner gedruckten deutschen Regel, benutzt jeder Spieler zwei einander gegenüberliegende Seiten des Spielplans, welche Seite benutzt wird, ist offen. In der englischen gedruckten Regel muss der Spieler abwechseln, von welcher seiner beiden Seiten aus er die Spielsteine einschiebt, dafür wird hier nicht gesagt, ob man die gegenüberliegenden oder zwei nebeneinanderliegende Seiten benutzen soll. In der englischen Download-Regel steht nichts mehr von abwechselnder Benutzung, aber dass man zwei benachbarte Seiten nutzt (eine 'Ecke‘). Dasselbe steht auch in der englischen FAQ.

Noch seltsamer wirkt die Regel des Seitengebrauchs für drei Spieler. Hier steht in der deutschen Version "Bei 3 Spielern nutzt der mittlere Spieler die 4. Seite in jeder 3. Runde“. In der englischen gedruckten Regel findet sich "with three players, the players alternate using the fourth side of the board every third turn“ – aso nicht der mittlere sondern alle Spieler nehmen reihum eine Runde von der anderen Seite anstelle ihrer normalen Runde. Laut der Downloadregel allerdings darf man diese Seite in einem Extrazug mit voller zusätzlicher Punktwertung durchführen: "With three players, players get an extra turn every third round which is played from the fourth side. The points gotten from the extra turn are added to the players own score chart.“ Die FAQ stimmt hier der Download-Regel zu, macht es aber noch etwas deutlicher: "Playing with three players you can use the same positions as in four-player-game, but there is an extra turn whose owner varies. When the 'extra players' turn comes, one of the players take his turn normally and can match a pair and add their score to his/herself. The ownership of that turn move clockwise.“

Auf jeden Fall darf man die Spielsteine nicht einfach so umdrehen um nachzusehen, was auf der Rückseite steht. Die neu gezogenen Spielsteine darf man sich ansehen (auch wenn das nicht explizit in der Regel steht, scheint das sinnvoll, denn man darf die Steine am eigenen Spielfeldrand, sowie die ersten Steine an den Seitenrändern hinter dem eigenen Rand ansehen. Weiter innen oder am Rand der Mitspieler liegende Steine darf man sich nicht ansehen.

Im Laufe der Zeit wird der Club voller werden, und es kann geschehen, dass ein Spielstein wieder vom Spielbrett herunter geschoben wird. Der Spielstein verlässt dann das Spiel. Ansonsten können Spielsteine noch den Club verlassen, wenn sie jemanden für die Nacht gefunden haben.

Man darf ein Paar vom Spielfeld entfernen, wenn sie auf den innersten 9 Feldern des Spielfeldes direkt nebeneinander (nicht diagonal) liegen und in mindestens 2 offensichtlichen Eigenschaften kompatibel sind (Stimmung, Musikgeschmack, Größe und Geschlecht – beim Geschlecht gelten m/w als kompatibel, m/m und w/w wären inkompatibele Eigenschaften, die aber bei entsprechend vielen anderen Übereinstimmungen genauso ignoriert werden können wie Musikgeschmack, Größe und/oder Stimmung). Für diese Tänzer gibt es Punkte.

Zunächst einmal gibt es Basispunkte für das Paar: bei zwei kompatibelen Eigenschaften einen (ein One Night Stand), bei drei kompatibelen Eigenschaften drei (‚fängt an sich zu treffen‘), wenn alle vier Eigenschaften kompatibel sind (wahre Liebe), gibt es sogar fünf Punkte. Diese Punkte werden dann aber noch über die verdeckten Eigenschaften auf der Rückseite der Plättchen modifiziert (gut, dass man sich die Plättchen vor dem Einlegen bzw. am Spielfeldrand noch ansehen durfte, nicht? So kann man versuchen, noch besser zusammenpassende Pärchen zu bilden).

Diese Eigenschaften können Bonus- und Maluspunkte geben. Die 'Dicke Brieftasche' beispielsweise gibt einen Extrapunkt, ein Mann mit einer 'starken, ähem, Persönlichkeit' gibt zwei Extrapunkte, wenn keiner der beiden Spieler betrunken ist (wieso, dazu befrage man den Torwächter bei MacBeth – hier etwa auf halber Höhe zu finden, wenn man es sich nicht schon denken kann). Punkte und Punktabzüge gibt es für eine ganze Reihe Eigenschaften, die teilweise auch von den Eigenschaften des anderen abhängen – wenn ein gottesfürchtiger Tänzer einen schon vergebenen trifft, bringt das satte vier Minuspunkte, sind aber beide gottesfürchtig bringt dieses Wunder ebenso satte drei Pluspunkte.

Insgesamt gibt es 12 Eigenschaften, welche Eigenschaften welche Effekte bewirken, steht auf der Rückseite der Regel (die man evtl. kopieren sollte), sowie in schwer verständlicher Form auf den Zählbrettern. Leider sind auch diese Erklärungen in der Deutschen Version vom Setzteufel verunstaltet worden. Die Beschreibungen stehen teilweise nicht neben den entsprechenden Symbolen, und die letzte Erklärung wurde kastriert: "Bei einem Pärchen mit der Eigenschaft 'Bisexuell' passen die sexuellen Neigungen immer zusammen. Dies ergibt eine zusätzliche,“ Hier endet der Text. Dieser Interruptus war doch ziemlich störend, laut der Englischen Regel heisst das ganz einfach, dass auch m/m und w/w als kompatibel betrachtet werden, sobald mindestens einer der beiden das Zeichen (einen Regenbogen) trägt.

Des weiteren gibt es ja noch die Extrasteine mit den Sicherheitsdiensten, den Unruhestiftern und den Stars. Wenn ein Star (im innersten Neunerquadrat) komplett von acht Tänzern umgeben ist (Groupies), darf er die vier, die mit einer Seite an ihn angrenzen und sich selbst aus dem Club entfernen, aus den Tänzern darf man zwei Pärchen bilden. Der Wächter darf, wenn er gezogen wird, ein beliebiges Plättchen vom Spielfeld entfernen. Der Unruhestifter stiftet genau das – genug, dass sich in seiner unmittelbaren Umgebung keine Pärchen bilden können.

Das ganze Spiel ist sehr intensiv, da man ständig sich zu erinnern versucht, welche Tänzer welche Boni geben – und das dann oft doch wieder vergessen hatm, wenn die Tänzer die Mitte erreichen. Dadurch ist das Glück ein größerer Faktor als man nnehmen würde. Alles in allem ist es aber ein nettes Spiel, das mit einer guten Stunde Spielzeit auch genau die richtige Länge hat. Man sollte es am besten zu zweit spielen, je menr Spieler, desto mehr wird das Spiel glücksabhängig, weil man die eigenen bekannten Figuren meist gar nicht lange genug im Club hat um hiermit Pärchen zu bilden. Und das Dreierspiel gibt einem noch das zusätzliche Problem, dass die Steine, die man kennt, noch wilder durch den Club gemischt werden.

In der Erweiterung befinden sich wie gesagt Aufkleber, die die Abrechnung der Bonuspunkte einfacher machen sollen. Sie sind allerdings selber recht undeutlich, und helfen eher als Erinnerungsstütze. Die Karten, die mitgeliefert werden, verändern die laufenden Regeln für eine ganze Runde, was das Spiel noch schwerer berechenbar macht.

Außerdem werden die Regeln für ein anderes Brettspiel vorgestellt, bei dem jeder Spieler einige Figuren wie bei Schach spielen kann. (Große) Männer ziehen wie Türme, Frauen wie Läufer und kleine Figuren wie Springer. Ziel ist es, jeweils den Rockstar des Gegners zu schlagen.

Erschwert wird die Rechnung dadurch, dass Stratego-artig die Charaktere aghängig vcon ihrer Laune in einem Ppier-Stein-Schere-Verhältnis zueinander stehen was die Möglichkeit zum Schlagen angeht. Jeder Spieler hat zudem die Gelegenheit, die allgemeinen Zug- und Schlagregeln für eine ganze Runde aufzuheben – er kann dann auch gegen das Papier-Stein-Schere-Prinzip einen Charakter schlagen, aber dann auch ebenfalls in dieser Methode geschlagen werden.

Auch hier werden die Spielfiguren zufällig aus dem Vorrat gezogen, aber hier ist der Glücksfaktor deutlich niedriger. Das Spiel erinnert mich mehr an das uralte Bosworth von Out of the Box Games, das ebenfalls einen überraschend geringen Glücksfaktor hatte. Das Spiel ist die vier Euro extra allemale wert.

Hersteller Tuonela Productions
Autor Jussi Autio
Spieler 2-4 (am besten mit 2)
Denken 6
Glück 3-7
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,90 (erste Ed., nur englische, schwedische und finnische Regeln), € 25 (zweite Edition), € 29 (einsch. Erweiterung DJ Mix)

Jagdfieber

Soul Hunters

Was ist die wertvollste Ressource im Universum? Auch wenn ein Blick auf die Preisniveaus zu zeigen scheint, dass es Druckertinte sein könnte – laut Tuonela Games sind es Seelen. Und daher versuchen die Spieler im Spiel Soul Hunters so viele wie möglich hiervon zu fangen, um 'gemäß uralten Gesetzen' zum 'Herrscher über alles' erklärt zu werden.

Um dies zu erreichen, benutzen die Spieler Agenten, die wiederum die Seelen einsammeln. Aber aufgepasst: die Agenten gehören zu verschiedenen Gruppierungen, und nehmen es übel, wenn man Agenten andere Gruppierungen ebenfalls verwenden will.

Die Spielschachtel enthält:

  • 84 Seelenjägerkartehn
  • 28 Ereigniskarten
  • 20 Seelenkarten in Werten von 1 – 5 Seelen
  • 8 Einflußkarten
  • 4 Markierungssteine

Die Markierungssteine sind einfach platte Holzscheiben, mehr ist allerdings für das Spiel auch nicht nötig. Die Karten selber sehen nett aus und sind vom Material her Standard, sie gehen allso nicht schnell kaputt.

Die Seelen werden in einen eigenen Stapel gesammelt, wobei umso weniger Karten in diesem Stapel kommen, je mehr Spieler teilnehmen. Hiermit soll die zeitliche Länge des Spiels einigermaßen unverändert bleiben. Die Einflusskarten werden an die Spieler ausgegeben, wobei jeder Spieler eine weiße (positive) und eine schwarze (negative) Einflusskarte erhält. Die übrigen Karten kommen in einen Stapel, von dem jeder Spieler fünf Karten auf die Hand erhält. Dann werden die obersten fünf Seelen offen ausgelegt, und das Spiel kann beginnen.

Beginnend mit dem Startspieler zieht jeder Spieler eine Karte aus dem Stapel, und darf zwei Aktionen ausführen – eine aus der Hand und eine vom Tisch. Wenn alle Spieler einen Zug gemacht haben, wird die erste Seelenkarte seitwärts gedreht, wenn alle ausliegenden Karten gedreht sind, ist eine Abrechnung angesetzt.

Die Aktion 'aus der Hand' ist entweder das Ausspielen eines Ereignisses oder das Auslegen eines Seelenjägers vor sich, die Aktion 'vom Tisch' bedeutet, dass die Fähigkeit eines der Seelenjäger eingesetzt wird (das kann bis zu vier Mal geschehen, dann wird der Jäger abgelegt). Beide Aktionen sind freiwillig, man kann sie also auch 'aussitzen'. Wenn ein Spieler hierdurch am Ende seines Zuges mehr als fünf Handkarten hat, muss er eine abwerfen.

Durch diese Aktionen kann der Einflusswert sich verändern, sowohl positiv als auch negativ. Hierbei ist wichtig, dass bei den Abrechnungen der absolute Wert wichtig ist, ein Einfluss von -6 also deutlich stärker ist als einer von +3. Auch ist es interessant, mehrere Jäger einer Gruppierung (eines 'Alignments‘) aktiv zu haben, weil dies den eigenen Einfluss erhöht. Allerdings nur, wenn es mindestens zwei Jäger derselben Gruppe sind, und keine Jäger aus einer anderen Gruppe in derselben Tischauslage liegen.

Wenn alle Seelenkarten seitwärts liegen, ist Abrechnung: der Spieler mit dem größten Einfluss (positiv oder negativ) erhält die kleinste Seelenkarte, und sein Einfluss geht zurück auf 0. Bei Gleichheit werden beide Einflusswerte genullt, und keiner erhält die Seele, die stattdessen frei ausgeht. Dann werden alle übrigen Seelenkarten wieder aufrecht gelegt, und mit entsprechend einer Runde weniger wird die nächste Seelenkarte ausgespielt.

Wenn alle fünf Seelenkarten vergeben sind (oder frei ausgegangen), werden die nächsten fünf Seelenkarten ausgelegt, bis die Seelenkarten ausgehen. Wer nach Vergabe der letzten Seelenkarte die meisten Seelen gesammelt hat, gewinnt.

Der Spielerfolg ist natürlich in großem Maße abhängig von Glück: erhält man den nötigen Einfluss, um die mächtigeren Seelenkarten zu erhalten? Wird man womöglich gezwungen, eine kleine Seelenkarte einzusammeln, und hat dann das Problem, wieder bei Null anzufangen, während die übrigen Spieler ihren Einfluss für die höherwertigen Seelen bewahren? Oder wird man rechtzeitig wieder einflussreich genug, um den anderen noch einen Strich durch die Rechnung zu machen?

Man muss schon weit vorplanen, denn gerade zu Beginn eines Durchganges, wenn noch 5 Seelenkarten ausliegen, gibt es idR nur kleine Karten zu gewinnen. Andererseits kann man, mit den richtigen Handkarten und Jägern, auch ohne weiteres in einem Durchgang mehrere Male Seelen fangen. Gegen Ende eines Durchganges, wenn man nur ein, zwei Runden Zeit hat, den eigenen Wert zu verbessern, ist das Zurückgesetztwerden auf Null natürlich schmerzhafter. Da kann es schon interessant sein, einem Mitspieler eine Karte zu überlassen, um ihn anschließend, wenn es um den dicken Brocken geht, chancenlos zu wissen.

Das Spiel dauert laut Herausgeber etwa eine Stunde – wenn man die Mechaniken einmal kapiert hat, ist es auch in 45 Minuten problemlos zu schaffen. Ein Spiel für Gelegenheits- und Vielspieler gleichermaßen.

Hersteller Tuonela Productions
Autor Ville Hankipohja
Spieler 2-4
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,90 € (eig. Webshop)

In Nomine Domini

Inquisitio

Aus Finnland kommt ein Verlag, der vom eigenen Namen her sozusagen 'höllisch gute' Spiele herstellen will: Tuonela ist der Name der Unterwelt in der Finnischen Sage. Unter dem Logo des in der Finischen Mythologie hiermit verbundenen Schwans (und unter einer feuer(!)roten Frisur) produziert man Spiele mit, zum Teil, religiös-historischen Hintergründen. Eines dieser Spiele ist Inquisitio.

Direkt nach dem Öffnen der nicht allzu großen Verpackung merkt man, dass es ein Spiel aus einem Land ist, aus dem eher selten Spiele den Weg nach Deutschland finden. Die Spielregeln sind in Finnisch, Schwedisch und Englisch anzutreffen – zur Zeit wird in Finnland gerade diskutiert, ob die verpflichtende Fremdsprache Schwedisch an der Schule abgeschafft werden soll… Das Spiel ist noch ziemlich neu – auf der Webseite des Herausgebers war es erst einige Zeit nach der Messe zu finden.

Thema des Spiels ist, wie der Name schon vermuten lässt, die Inquisition mit den angeschlossenen Hexenprozessen. Jeder der bis zu fünf Spieler stellt eine(n) der Hexerei Verdächtigte(n) dar, der das untergeht, was leicht beschönigend als hochnotpeinliche Befragung bezeichnet wurde. Hierbei hilft es dem Betroffenen sicher nicht, dass er irgendwelche Male hat, die als Anzeichen von Hexerei angesehen wurden – sei es eine Warze, sei es eine verdächtige Wunde oder Narbe, oder was sonst immer das Kartenglück hergibt.

Ja, das Spiel besteht außer aus den Regeln in erster Linie aus einem Kartenspiel. Insgesamt findet man in der Schachtel:

  • Die Spielregel in Englisch, Finnisch und Schwedisch
  • 10 Holzmarker in rot und weiß, mit denen man en derzeitigen Zustand anzeigen kann
  • 138 Karten, aufgeteilt in
    • 42 Münzenkarten
    • 5 Charakterkarten, die nur zwei Zählbalken zeigen
    • 18 Inquisitorenkarten
    • 18 Folterkarten
    • 18 Geständniskarten
    • 27 Mal-Karten (nicht malen, sondern Hexenmale)
    • 10 Hilfe-Karten (je 5 in zwei Arten).

Für den, der zusätzliche Regelwerke braucht, gibt es auch die Möglichkeit, sie bei BoardGameGeek zu downloaden (Englische PDF).

Zu Spielbeginn werden Karten getrennt, die Inquisitoren, Male und Foltern werden gemischt. Jeder Spieler hat gleich zu Spielbeginn zwei Hexenmale, und Münzenkarten im Werte von 10 Münzen. Auf der Charakterkarte kann man mit den Holzmarkern seine körperliche und geistige Gesundheit abtragen – es ist beiden nicht sonderlich zuträglich, wenn sich ein Inquisitor um einen kümmert…

Die Inquisitoren kommen in zufälliger Reihenfolgem, mit jeweils einer zufällig gewählten Folter, und nehmen sich die Spieler reihum vor. Wer "an der Reihe“ ist, hat die Wahl: man kann den Inquisitor bestechen, damit er sich den nächsten vornimmt, oder sich der Folter unterwerfen. Bei einer Bestechung (Mindestbetrag zwei Goldmünzen) wird der Inquisitor immer gieriger – der zweite muss bereits drei Münzen zahlen, der dritte vier und so weiter. Irgendwann wiord es ganz einfach zu teuer. Ersatzweise kann man (gegen Zahlung von zwei weiteren Münzen) auch den Inquisitor ganz vertreiben – aber dann kommt auch nur der nächste.

Wer die Folter untergeht, muss Male, die er hat, und die auch auf der Inquisitorenkarte abgebildet sind, auslegen – der Inquisitor sucht nach bestimmten Anzeichen, dass jemand schuldig ist, wie Warzen, Narben und so weiter. Dafür erhält der Spieler dan aber so viele Münzen hinzu wie auf der Karte angegeben wird (den Verwandten sei Dank). Man kann auch (optional) gestehen, dann vermindern sich die negativen Auswirkungen der Folter um 2 Punkte. Es kann auch sein, dass dein Geständnis gemacht werden muss, weil man die Folter ansonsten nicht überleben würde.

Die Folter kostet je nach Foltermethode körperliche und geistige Gesundheit – und davon hat jeder Spieler nur sehr wenig. Außerdem ist es möglich, dass man durch die Folter neue Male erwirbt, die später von anderen Inquisitoren als Hinweis auf Häresie gedeutet werden (Verstümmelungen, Wunden und Narben sind wohl die klassischen Beispiele hierfür).

Anschließend wird die Folter auf jeden Fall abgelegt, der Inquisitor geht auch: wenn er kein Geständnis erhalten hat, wird er entlassen, wenn er einen Erfolg hat, kommt er in eine 'Beweis‘-Reihe, wobei die Male, nach denen er gesucht hat, stets zu sehen sein sollten.

Wenn der letzte Inquisitor abgehandelt wurde, kommt die Endabrechnung: jeder Spieler, dessen Charakter noch lebt und geistig nicht total zerrüttet ist, erhält 'Schuldpunkte‘: für Geständnisse, aber auch für Male, die einem Inquisitor durch Geständnisse als Beweise deutlich gemacht wurden. Wer die meisten Schuldpunkte hat, wird auf jeden Fall auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Die anderen berechnen jetzt Siegpunkte: von geistiger und körperlicher Gesundheit werden die Schuldpunkte abgezogen, der Spieler mit dem besten Ergebnis hat gewonnen.

Es kommt beim Spiel also darauf an, dafür zu sorgen, dass die Inquisitoren, die sich für Male interessieren, die man selber hat, abgelegt werden, und die, die sich für die Male der Mitspieler interessieren, in die Beweisreihe kommen. Dennoch ist die option, einen Inquisitor kompleet wegzukaufen, mit Vorsicht zu genoießen, denn auch das Gold ist sehr knapp, genau wie die Gesundheitspunkte. Man sieht sich also ständig vor verschiedenste Zwickmühlen gestellt, die man erst nach wiederholtem Spiel einzuschätzen lernt.

Die 'auf den Scheiterhaufen‘-Zwischenrunde ist allerdings recht nett, denn da man durch ein Geständnis weniger Schaden nimmt, kommt es hin und wieder (wenn auch selten) vor, dass der Spieler mit den meisten Schuldpunkten dennoch das beste Ergebnis hätte. Man muss also auch bei Geständnissen aufpassen, dass man nicht über das Ziel hinausschießt.

Das Spiel erschließt sich einem erst beim wiederholten Spielen. Obwohl die Regeln in wenigen Sätzen zusammengefasst werden können, sind die Effekte, die einem aus den verschiedenen Entscheidungen erwachsen können, für den Anfänger nicht richtig erkennbar. Wenn man aber erst einmal die Mechanismen und Effekte verinnerlicht hat, gibt es ein schönes, schwarzhumoriges Spiel um eine der möglicherweise düstersten Episoden der Menschheitsgeschichte.

Die angegebenen 30-45 Minuten Spieldauer scheinen zu stimmen, wobei das Spiel auch bei Angängern kaum länger dauert – es ist eben nicht die Menge der Entscheidungen, die das Spiel so schwierig machen, sondern die Langzeitauswirkungen derselben.

Sehr schön übrigens: Auf der Webseite des Verlages ist eine gute Übersicht über die Inquisition, die Hexenprozesse und die ganze Thematik zu finden.

Hersteller Tuonela Productions
Autor Jani Rönkkönen

Spieler

2-5

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

19 € (eig. Webshop)