Tag Archiv für VFSF

Auferstanden aus Ruinen

Thalassa und der Bettlerkönig

Nein, hier geht es nicht um eine Aufarbeitung der jüngeren deutschen Geschichte. Viel jünger als diese Gesschichte (und damit auch als diese ehemalige ostdeutsche Nationalhymne) ist der Band Thalassa und der Bettlerkönig von Midgard.

Der Hardcoverband hat das bei Midgard für Regionalbände übliche Format von ca. 200 Seiten – die hier wohl ziemlich genau eingehalten werden, von der Seitennummerierung ausgehend. Auf dem Cover sieht man ein paar Succubi in einer Ruinenstadt – ein Cover, das so in den USA sicher nicht verkauft werden dürfte. Dort ist man ja bekanntlich arg verklemmt, was unbekleidete weibliche Oberkörper angeht…

Bleiben wir bei den Äußerlichkeiten: der Vorsatz ist kräftig dunkelgrün, Am Buchende ist hier eine Kartentasche eingeklebt mit einer Karte von Nyktoros, einer nicht nur von den Namen und der Landkarte her an das klassische Griechenland erinnernde Halbinsel im Südwesten von Chryseia, also im Südosten von Vesternesse. Abgesehen von dieser schönen Farbkarte und dem Umschlag ist das ganze Buch schwarzweiß, und enthält noch mehrere Schwarzweißkarten im laufenden Text. Allerdings ist ihre Anzahl – wie auch die der Illustrationen – recht klein, wenn man den Band mit Produkten anderer Rollenspiele vergleicht.

Auch zeichnen sich die Stadtteilkarten dadurch aus, dass sie zwar die Position bestimmter Etablissements / NSCs wiedergeben, aber nur die allerwichtigsten Straßen und keine Indikation geben, wie es in diesem Stadtteil genauer aussieht. Das ist sicherlich zum Teil der bewegten Geschichte und der Größe Thalassas geschuldet, wirkt aber eher störend. Besonders auffallend wird das natürlich durch diue Tatsache, dass der erste Stadtplan – das 'alte Thalassa' sogar einzelne Häuser wiedergibt (allerdings handelt es sich hierbei auch um eine deutlich kleinere Ansiedlung). Ebenfalls ein wenig störend wirken die Grundrisspläne der Häuser, die mich unwillkürlich an meine allerersten gekauften Rollenspielabenteuer erinnerten – und damals gab es gerade von Midgard wiederum hervorragend gezeichnete Grundrisse. Ohne alles Interieur, nur "Rechtecke auf weiß mit Raumnamen“, wirken die Grundrisse doch arg steril und klinisch.

Ganz und gar nicht steril und klinisch sind dagegen die Beschreibungen des Bandes. Der Hintergrund Thalassas – ehemalige Hauptstadt der Seemeister, durch einen Vulkanausbruch und den Krieg, in dem diese untgergegangen sind, nahezu komplett zerstört, jetzt nur noch wenige Bevölkerungs-„Taschen“ in einer Ruinenlandschaft, regiert von einem Bettlerkönig, aber hauptsächlich in Anarchie… – wirkt stimmig und wird auch gut im Buch umgesetzt.

Ein paar kleine Unklarheiten, die nach der Lektüre des Bandes entstehen könnten, werden im entsprechenden Thread im Midgard-Forum aufgeklärt, so dass auch hier alles gut ist.

Was mich vor allem beeindruckt hat: die schiere Menge der Abenteueraufhänger, die sich aus dem Text ergeben. Viele Sachen werden mit Conjuntivus potentialis angedeutet, oder bewusst offen gelassen, und man beginnt unwillkürlich, sich Notizen zu machen, was man wo mit seinen Spielern anstellen kann – sogar, wenn man keine laufende Kampagne auf Midgard hat.

Die Illustrationen finde ich stimmig und gelungen, und kann dem Vorwurf aus o.g. Thread, dass sie arg comichaft scheinen, nicht zustimmen. Eher sind sie etwas zu selten. Um noch einmal auf den Kommentar zum Titelbild zurückzukommen: auch das Bild auf S. 101 würde in den USA wohl hochgezogene Augenbrauen hervorrufen, aus demselben Grund. Nett die Begründung, wieso auf dem Bild eine Fischverkäuferin gerade ihr Oberteil in 'unschickllicher' Weise lupft – aber wenn man die dazugehörige Erklärung liest, sit alles stimmig und glaubhaft. Mehr will ich hier nicht verraten, um hier nichts vorzeitig auszuplaudern, was mancher Spielleitetr evtl. noch in seiner Runde themastisieren will.

Mir sind such beim Lesen nur wenige Schreib- und Setzfehler aufgefallen, und sicher keine solch genierlichen Sachen wie der Buchrücken des Nihavan(d)-Bandes. In dieser Beziehung können manch andere Hersteller sich eine Scheibe bei den Midgard-Werken abschneiden. (und dieses Blog wohl auch…)

Alles in allem ist Thalassa und der Bettlerkönig ein Hintergrundband, der auch für nicht-Midgardspieler sehr brauchbar ist – viele der Ideen kann man nahezu unverändert in andere Fantasy-Kampagnen übernehmen -, und für Midgard-Spielleiter fast schon ein Muss ist. Für unter 30 Euro gibt es genug Material, dass man jahrelang spielen könnte.

Hersteller Verlag für F&SF Spiele
Autoren Carsten Wille, Christoph Tinius, Dirk Richter (Ed.), Rico Nieling, Gerd Hupperich und Jürgen E. Franke (Ed.)
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 29,95 €

 

Thalassa und der Bettlerkönig bei Amazon

Endspiel

Liga freier Terraner

Rollenspielsysteme lassen sich ganz grob in zwei Gruppen einteilen: Systeme, die an eine bestehende Welt aus anderen medien ankoppeln, und solche, die eine eigene Welt entwickeln. Zu letzteren gehört u.a. auch Das Schwarze Auge (auch wenn die Welt zu vielen Romanen, Computerspielen und bald wohl auch einem Film führen wird bzw. geführt hat) oder Arcane Codex. Der Großteil der Rollenspiele aber benutzt ein bereits anderweitig etabliertes 'Universum‘, in dem man die Abenteuer erleben kann. Beispiele hierfür sind Serenity, Buffy, Doctor Who Adventurs in Time And Space, oder auch das Perry Rhodan Rollenspiel.

Das 'aktuelle' Perry-Rhodan-Rollenspiel ist beileibe nicht das erste, das es je gegeben hat: vor rund 20 Jahren gab es bereits einmal ein Perry Rhodan Abenteuerspiel (‚Simulation‘) von Agema. Diesem Produkt war allerdings kein langes Leben beschieden: Mitte der 90er Jahre meldete laut Perrypedia der Agema-Besitzer Detlef Wenzlik, der auch einer der verantwortlichen Autoren war, Konkurs an. Lange Zeit kam dann nichts mehr, bis dann 2004 in einer Kooperation von Pegasus und dem VF&SF, die unter dem Namen Dorifer firmierte, Perry Rhodan – das Rollenspiel erschien.
Das unangenehmste gleich vorweg: auch diesem Produkt war kein allzu langes Leben beschieden: zum Jahreswechsel wurde angekündigt, dass das Projekt eingestellt würde. Der Abverkauf der noch vorhandenen Produkte wird noch ein paar Wochen dauern, aber wird zur Jahresmitte dann auch eingestellt werden. Wer also noch zuschlagen will: bei Pegasus ist zur Zeit das 'Megapack' (enthält alles außer dem hier besprochenen Produkt) für einen sehr geringen Betrag erhältlich.

Die Liga freier Terraner ist das einzige Produkt aus der Reihe, das nicht in dem Pack angeboten wird. Womit sich auch für den Fan die Frage stellt: lohnt es sich, das eine Buch, das mehr kostet als das ganze Megabundle zusammen, zu erwerben? Wie sieht es aus, wenn man das Megabundle (oder auch die Bände einzeln) besitzt? Lohnt es, wenn man das Bundle nicht besitzt?

Zunächst einmal: das Buch ist ein Hardcover, und hat die bei Perry Rhodan übliche Verarbeitung (dieselbe Qualität wie bei midgard). Leider gibt es kein Lesebändchen, der Inhalt des Bandes ist komplett in schwarz-weiß gehalten. Anders als bei vielen anderen Produklten finde ich diese Entscheidung bei Perry Rhodan allerdings nicht nur akzeptabel oder gut, sondern absolut richtig: in den Heften gibt es ja auch keinen farbdruck, und die Rißzeichnungen und Illustrationen der Perry-Rhodan-Heftserie haben nicht umsonst einen guten Ruf. Da wäre es fst schon ein Sakrileg gewesen, das Rollenspiel farbiger zu machen.

Der Band gibt eine hervorragende Übersicht in die Liga freier Terraner (LFT), ihre Gründung noch vor der Zeit der Kosmischen Hanse, und ihre Entsicklung im Laufe der Heftserie. Was die Hintergrundmaterial-Recherche angeht, weiß ich kein anderes deutsches System, das eine derart komplette und umfassende Hintergrundrecherche anbietet (und anbieten kann) wie Perry Rhodan. Ich vermute, dass die Erfahrungen von Pegasus mit Cthulhu (das notwendigerweise nicht so komplett recherchiert sein kann wie PR) hier mit eine Rolle gespielt haben, auch wenn ich das weder positiv noch negativ bestätigen kann.

Grundsätzlich bietet der Band Hintergrundmaterial für alles, was nach der Herrschaft der Laren und vor dem Angriff durch die Terminale Kolonne geschehen ist – manches natürlich weniger ausführlich, weil die Heftserie ebenfalls nicht über die Zeit spricht (die ersten 430 Jahre der kosmischen Hanse, um nur ein Beispiel zu nennen), anderes dafür um so ausführlicher.

Ich bin selber ein Fan der Heftserie, und muss sagen, mir hat die Aufbereitung des Materials sehr gut gefallen. Es gibt auch eine Menge Haken, an denen ein Spielleiter seine eigenen Abenteuer aufhängen kann – und das wird ja leider in Zukunft auch notwendig sein. Aber auch, wenn es noch einmal ein Rollenspielsystem zu den Romanen geben sollte, wird man mit dem Band eine stabile Grundlage für Abenteuer in der abgedeckten Periode haben.

Mit anderen Worten: wer das Megabundle oder von früher her noch die Einzelbände hat, sollte sich die Liga nicht entgehen lassen, solange sie noch verfügbar ist. Wer sich überlegt, irgendwann einmal mit einem anderen System Perry Rhodan zu spielen (im Forum wird zur Zeit eine Umsetzung auf Savage Worlds besprochen), kann auch nciht viel falsch machen, wenn er den Band mitnimmt. Wer allerdings Perry Rhodan nicht mag, und nicht in dem Universum spielen will … nunja, der würde sich den Band sowieso nicht kaufen wollen.

Hersteller Dorifer (nicht das Kosmonukleotid…)
Autoren Rainer Castor, Alexander Huiskes et al.
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 29,95

Noch eine persönliche Anmerkung: aus den Diskussionen im Midgard-Forum geht hervor, dass die Lizenz zu teuer war, und dass der erhoffte Crossover-Effekt (Leser der Heftserie, die sich auch das Spiel kaufen) nicht in ausreichendem Maße stattfand. Ich persönlich finde das sehr schade – und glaube nicht, dass die grundsätzliche Verwendung von Midgard als Regelbasis, mit Anpassungen für das Universum, an sich die Leser abgeschreckt hat. Da war vielleicht es schon eher die Tatsache, dass man eher Figuren wie einen Robert W.G. Aerts, Surfo Mallagan, Tatcher a Hainu, eine Bré Tsinga oder ähnliche spielt, aber wohl kaum einen Gucky, einen Dalaimoc Rorvic oder einen Ras Tschubai, die potentielle Käufer enttäuschte. Und man darf natürlich auch nicht vergessen, dass Bücher und Rollenspiele eine eher kleine Schnittmenge haben – und dass die rollenspielaffinen Leser mit großer Wahrscheinlichkeit bereits das Rollenspiel entdeckt haben.

Update: Das System ist nicht endgültig eingestellt worden, sondern wurde von Games-In übernommen.

 

Stadt und Land

Nihavand – die Perle Arans

Midgard ist ein Rollenspielsystem, das, trotz seiner Größe in Deutschland, in der Deutschen Rollenspielszene kaum wahrgenommen wird. Es gibt zwar immer wieder Einführungsrunden auf verschiedenen Cons, aber wenn ich zurückdenke, wann ich das letzte Mal bewusst eine Midgard-Runde, die keine Einsteigerrunde war, gesehen habe, muss ich schon weit zurückdenken. Es ist natürlich möglich, dass ich zum Beispiel auf der NordCon zum falschen Zeitpunkt an den Aushängewänden war, aber wenn mir sogar "Exoten“ wie Floating Vagabond oder Perry Rhodan (das ja selbst auch ein Midgard-Derivat ist, zugegebenermaßen) als wiederholt aufgetreten im Gedächtnis bleiben, muss ich einfach annehmen, dass Midgard eben auf normalen Cons kaum vertreten ist.

Das dürfte auch daran liegen, dass die Midgard-Szene fast schon den Rang einer eigenständigen Gruppe (um nicht zu sagen: veschworenen Gemeinschaft) hat, die nur wenig Berührungspunkte mit 'anderen' Rollenspiele(r)n hat. Midgard-Cons gibt es zwar auch, aber von denen hört man oft nur im Midgard-Forum selber, und sie folgen eigenen Regeln: meist ist eine Voranmeldung notwendig, die Eintritspreise liegen deutlich über denen, die man von normalen Cons gewohnt ist – weil üblicherweise die Verpflegung gleich mit geregelt wird -, meist finden sie in Jugendherbergen / -hotels statt, Übernachtung im Bett eingeschlossen und und und. Dennoch findet man hin und wieder auch im Fachhandel Quellenbücher und Regelwerke, wie zum Beispiel eben 'Nihavand – Die Perle Arans'.


Das Format ist nicht nur von Midgard-Büchern her bekannt, etwas kleiner und minimal breiter als DIN A 4, Hardcover, 160 Seiten. Nur der Vorsatz ist dunkelblau, ansonsten sind die gesamten Innereien des Bandes schwarzweiß gehalten. Buchbindetechnisch abrundend: kein Schmutztitel, kein Gold-, Silber- oder anderer Zierschnitt – das wäre auch arg nobel für diesen Band -, aber auch kein Lesebändchen. Das wiederum wäre ganz nett, denn nicht nur stehen zwei Abenteuer im Buch, zu denen man während des Leitens derselben hin und wieder zurückblättern will: wenn man bestimmte Erläuterungen in einer Sitzung häufiger benötigt, macht so ein Leseband doch mehr Sinn als Klebezettel oder Einlagen, die man selber anfertigen muss. Im Rückdeckel ist eine Tasche, in der eine Farbkarte Arans zu finden ist.

Schon wenn man den Text auf der Rückseite des Buches liest, erkennt man, in welche grundsätzlichen Kulturkreise das Buch einzuordnen ist: Wesire, Diebe, Ritter in Samt und Eisen wecken sofort eine Stimmung irgendwo zwischen spanisch-maurisch, arabisch, iranisch und Kreuzritter – und man ist gar nicht einmal allzu weit von der Stimmung des Buches entfernt.

Wo ich schon über Text auf dem Einband spreche: allzu genau sollte man sich den Buchrücken nicht ansehen: dort hat wohl einer der 'waghalsigen Diebe' Arans den Stadtnamen das 'D' geklaut…

Im Inneren überzeugt die Arbeit aber dann wieder. Der Haupttext ist zweigeteilt: zuerst eine 'Kleine aranische Landeskunde' von knapp 30 Seiten, dann der Text zu Nirhavand mit ca. 80 Seiten. Der Rest wird verbraucht durch zwei spielbereite Abenteuer (8 und 13 Seiten plus drei Seiten Anhängen) und den eigentlichen Anhängen mit einem Wörterbuch, einem Gebäude- und Personenindex und einem allgemeinen Index.

Die Landeskunde führt in der Art eines Reiseführers in die allgemeinen Umstände des Lebens in Aran ein. Durch den Umfang kann diese natürlich nicht so detailliert sein wie man es vielleicht blauäugig aus gewissen anderen Systemen erwarten würde.

Anschließend wird die Stadt Nihavand näher beschrieben, in Form eines Stadtrundganges. Ein einheimischer Cicerone erzählt einem, beginnend in der Stadtmitte (also bei den reichsten Einwohnern), was man in der Stadt erleben kann, und führt einen dann bis in die Slums und Randgebiete. Hierbei hilft natürlich, dass Nihavand wesentlich stärker strukturiert ist als es Städte dieser Größenordnung normalerweise sind – auch wenn die Viertel in einer mittelalterlichen Welt nicht so schnell ihre Einwohner wechseln wie heutzutage (man bedenke nur den Weg, den das Greenwich Village in New York in relativ kurzer Zeit genommen hat – von Reichenviertel über Armenviertel hin zu moderner Bohème), ist doch, wenn man historische Karten bekannterer Städte ansieht, ein derart gleichmäßiges Gefälle nach außen hin eher ungewöhnlich – meist gibt es mehrere 'Zentren' der reicheren Bewohner, und mehrere räumlich getrennte Armengebiete.

Auch will die Stadtrundführung einen nicht mit allen Häusern en detail bekannt machen, man erhält mehr ein Stimmungsbild und einen Eindruck, den man als Besucher von einem Viertel erhält. Zwischen die Beschreibungen eingestreut sind Personenbeschreibungen, die in der Regel auch 'Geheimnisse' enthalten (Spielleiterinformation, die in Abenteuern ausgeführt/angewendet werden kann). So schön der Text als Besychreibung für Spieler wäre, nachdem ihre Charaktere eine gewisse Zeit in Nihavand sind – durch diese eingestreuten Spielleiterinformationen kommen doch eine ganze Menge Spoiler hinein, so dass der naheliegende Verwendungszweck so nicht umgesetzt werden kann.

Die Personenbeschreibungen sind allerdings für den Spielleiter sehr nett – nicht nur enthalten sie Abenteuerideen, sie bieten auch Ideen für Persönlichkeiten. Leider fallen eine ganze Reihe der vorgestellten Personen in die allgemeine Kategorie 'Ausländer' – auch hier hätte ich mir mehr Araner gewünscht, um ein Gefühl für die Leute des Landes zu erhalten. So erwecken auch diese NSCs den Eindruck, dass Nihavand als Hafenstadt und Verbindung zur 'großen weiten Welt' eher eine Ausnahmerolle in Aran spielt denn als typische aranische Stadt angesehen werden kann.

Die Aufteilung ist ungewöhnlich – auch wenn Aran ziemlich groß ist, beschränkt der Band sich hautpsächlich auf Nihavand als 'typische Stadt Arans'. Über die anderen Stäte erfährt man nur wenig – und Nihavand ist doch auch in nicht zu unterschätzendem Maße geprägt von den Gästen und Reisenden, die hier unweigerlich auflaufen. Man fragt sich unwillkürlich, inwieweit die anderen Gegenden konservativer, xenophober und eben 'aranischer' sind als Nihavand. Insofern ist die Bezeiochnung 'Quellenbuch Aran' auf dem Cover ein wenig irreführend.

Wohl schon eher ungewöhnlich für ein Midgard-Quellenbuch dürfte sein, dass es im spieltechnischen Bereich nur wenig zu finden gibt. Weder zu den Besonderheiten aranischer Magier, noch im Bestiarium finden sich viele spielrelevante Werte – für einen erfahrenen Spielleiter wohl weniger ein Problem, aber für jemanden, der nicht so viel leitet, wären Werte, Beispielcharaktere etc. eine willkommene Richtschnur gewesen. Gerade was die Besonderheiten aranischer Magier angeht, wären mehr Erklärungen sicher willkommen gewesen.

Zu den beiden Abenteuern will ich nicht allzuviel sagen, nur so weit: sie haben einen gewissen Zusammenhang, was dazu führte, dass die NSC-Beschreibungen für beide Abenteuer zusammengefügt wurden (um Verweise bzw. Doppelbeschreibungen zu vermeiden). Das hat aber dann den Nachteil, dass eine Gruppe, bei der die Spielleiter ihre Rollen abwechseln, hier einer echten Spoilergefahr ausgesetzt sind: der Spielleiter des ersten Abenteuers erfährt nahezu automatisch einige Geheimnisse, die erst im zweiten Abenteuer interessant werden – in dem der Spielleiter dann ggf. wieder als Spieler aktiv sein will. Ansonsten sind die Abenteuer ganz gut gemacht und passen auch qua Stimmung gut in den Band. Ziel der beiden Abenteuer sind allerdings Ausländer, die die aranische Kultur noch nicht so gut kennen.

Das Buch an sich ist, wenn man nicht gerade auf eine ausführliche Beschreibung des eigentlichen Aran angewiesen ist, sicher seinen Preis wert. Die oben erwähnten Kritikpunkte sind teilweise sicher sehr beckmesserisch, insgesamt überwiegt eindeutig der positive Eindruck.

Hersteller Verlag für F&SF-Spiele
Autoren Iris Tinius, Holger Epp et al.
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 24,95

Mehr (Gas-)Licht

Midgard: Abenteuer 1880

Das späte viktorianische Zeitalter – auch bekannt als 'Gaslicht-Periode' – ist neben der Zukunft und fantastischen Welten eine der beliebtesten Perioden für das Rollenspiel. Auch wenn sie effektiv die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts sowie die ersten Jahre des 20. Jahrhunderts abdeckt, wird, wenn eine Jahreszahl genannt wird, meist die 1880 genannt.

In der Gaslicht-Periode erschienen einige 'Klassiker' der Krimi- und Abenteuerliteratur, so u.a. die ersten Sherlock-Holmes-Geschichten, Professor Challenger, die Romane von Jules Verne, Huckleberry Finn, die ersten Werke von Karl May, Multatuli… Kein Wunder also, dass diese Periode die Basis bildet für Periodenbände oder gar komplette Rollenspiele, wie zum Beispiel Cthulhu bei Gaslicht, Private Eye – oder auch Midgard: Abenteuer 1880.


Die neue Ausgabe von Abenteuer 1880 (es gab bereits eine ältere Ausgabe, aus dem Jahr 1994) wird nicht vom Verlag für F&SF-Spiele, sondern in Lizenz von Effing Flying Pig Press herausgegeben. Mit 20,6 x 28,0 cm² ist das Buch minimal größer als DIN D4, eingebunden ist es in einen festen, plastifizierten Kartoneinband. Mit 112 Seiten ist es verglichen mit anderen Regelwerken eher dünn, aber dennoch komplett.

Die Struktur des Buches ähnelt der von anderen Grundregelwerken. Es beginnt, wie üblich, mit einem Vorwort – das aber bereits mehr Informationen liefert als so manches große Einführungskapitel eines anderen Systems. Neben einer Erläuterung, warum man beschlossen hat, für die Spielleitung weibliche, für die Spieler männliche Pronomina zu verwenden (die mich mindestens genausogut überzeugt wie die in anderen Büchern, und die auf mich weniger störend wirkt als das 'streng pro Kapitel abwechseln' gewisser anderer Systeme) findet man hier eine Kurzübersicht über den Kapitelaufbau, ein Vergleich des Systems mit dem Original-Midgard und eine Übersicht über die (minimalen) Änderungen verglichen mit der 1994er Version von Abenteuer 1880.

Ein wenig ungewöhnlich (wenn auch von anderen Büchern desselben Systems wie z.B. dem Perry-Rhodan-Rollenspiel her bekannt) ist es, dass erst eine Übersicht über die Welt und die spielbaren Charaktere ohne Spielwerte zu finden ist. Man kann sich also hier bereits überlegen, was man spielen will, ohne durch Spielwerte beeinflusst zu werden. In diese Weltbeschreibung fließen auch Abenteueraufbau und soziale Gegebenheiten ein, und die Frage, wie man mit der im spätviktorianischen Zeitalter immer noch vorhandenen Benachteiligung der Frau umgehen kann.

Im 2. Kapitel wird dann der Charakter erschaffen. Für Midgard-Kenner: das System ähnelt dem Midgard-System in großem Naße. Man würfelt also für jede Eigenschaft (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz) zwei Prozentwürfel und nimmt den besten, für 'mediales Talent' (das in anderen Inkarnationen auch als 'Psi-Potential‘ bezeichnet wird) einen Prozentwürfel. Sollten sich hierbei zu schlechte Werte ergeben, kann der Spielleiter erlauben, einen neuen Charalkter zu erstellen – wobei der verworfene Charakter als abhängiger NSC (z.B. ein Mündel), für den der SC verantwortlich ist, Dienst tut. Man 'erkauft' sich also sozusagen den 'Reroll' durch einen Nachteil: abhängiger Charakter.

Im weiteren werden dann die übrigen Eckwerte des Charakters bestimmt: Schadensbonus, Aussehen, Bewegung, Willenskraft, Lebenspunkte und so weiter werden wie bei Midgard in Abhängigkeit von den Haupteigenschaften ermittelt. Zusätzlich kann man eine 'besondere angeboene Fähigkeit' erwürfeln – hierbei gibt es eine zehnprozentige Chance, dass etwas schlechtes erwürfelt wird (Kurzsichtigkeit, Hyposmie, oder ähnliches), ansonsten gibt es einen Bonus auf bestimmte Grundfähigkeiten.

Eine Eigenheit des Systems der Maßstab des Ruhms, der als Doppelzahl angemerkt wird: wir berühmt / berüchtigt ist jemand. Hierbei sind zu Spielbeginn Maximalwerte von 13 bzw. 8 möglich, wobei ein 'normales' Maximum für den Normalmenschen von 100 in beiden Bereichen gilt. Steigerung dieser Werte sind Effekte von Abenteuern, aber nicht erlernte Fähigkeiten.

Zuguterletzt (wir befinden uns immer noch im 2. Kapitel) erhält der Charakter neben allgemeinen Hintergrundinformationen noch eine Grundausbildung in Schule und Lehrjahren. Hierbei erhält man Basiskenntnisse inm einigen für den Beruf wichtigen Fertigkeiten – zur Personalisierung kosten diese Fertigkeiten Lernpunkte (idR 5-15 Stück) für die er sich Basiskenntnisse kaufen kann, die je nach Fertigkeit 1 bis 5 Lernpunkte kosten.

Achja, welche Berufe gibt es eigentlich? Insgesamt gibt es 16 Berufe: Agent, Arzt, Archäologe, Athlet, Diplomat, Feldforscher, Entdecker, Glücksritter, Händler, Journalist, Ingenieur, Kirchenmann, Kriminalist, Künstler, Naturforscher und Soldat.

All das findet sich deutlich beschrieben auf nicht mehr als 15 Seiten. Anhand dieser Beschreibung ist es leicht, einen funktionierenden Charakter zu erstellen.

Im 3. Kapitel werden dann Prüfwürfe, Kraftakte, Erfolgs- und Widerstandswürfe erklärt. Prüfwürfe sind Prozentwürfe gegen Eigenschaften, Kratftakte und Geistesblitze Prüfwürfe gegen ein Zehntel von Stärke bzw. Intelligenz. Erfolgswürfe sind Würfe mit einem W20, auf den der Bonus der Fertigkeit addiert wird, gegen 20: eine Summe von 20 ist ein Erfolg. Ein Widerstandswurf ist grundsätzlich wie ein Erfolgswurf abzuhandeln, wird allerdings nur notwendig, wenn die Gegenseite zuerst Erfolg hatte, und sie werden gegen das Eregebnis der Gegenseite gewürfelt. Außerdem wird hier alles zum Thema Kampf und Bewegung gesagt, was ein Abenteuer bedeutsam ist.

Im 4. Kapitel werden die Fertigkeiten näher erläutert. Dieses Kapitel ist mit 31 Seiten eindeutig das größte im Buch, was wohl viele überraschen dürfte, denn in den meisten Rollenspielsystemen ist der eindeutig umfangreichste Teil der Serien der Kampfteil – sogar bei Systemen, die von sich selbst behaupten, Kämpfe eher zu vermeiden. Hier bietet das Regelwerk schon durch den Umfang eine deutliche Einordnung, was wichtig ist und was nicht. Viele der hier zusammengestellten Fertigkeits-Beschreibungen betreffen Sonderfälle, so dass man eine gute Grundlage hat um einzuschätzen, welche Situation was für einen Würfelmodifikator erfordert.

Viele Fertigkeiten haben Mindestwerte für Eigenschaften, unterhalb derer sie nicht erlernt werden können. Für fast jede Fertigkeit gibt es mindestens einen speziellen dieser Werte, auch wenn dieser (z.B. Gewandtheit für Abwehr) einen Mindestwert von 01 hat. Diese spezielle Eigenschaft wird auch als 'Leiteigenschaft' bezeichnet: Extremwerte in dieser Leiteigenschaften geben zum einen beim Erlernen der Eigenschaft im Rahmen der Ausbildung einen Extrabonus, zum anderen verkürzen und/oder vereinfachen sie auch das Lernen bzw. Steigern der Ferrtigkeit.

Die Liste der Fertigkeiten ist nicht komplett identisch mit den Fertigkeiten aus Midgard, was aber auch nicht verwundern darf. Zum einen gibt es natürlich Fertigkeiten, die einem Midgard-Charakter (Fantasy) nichts nützen würden – zum Beispiel Ballonfahren, Fotografieren oder auch Telegrafieren, zum anderen wurden auch einige Fertigkeiten als wenig abenteuerrelevant gestrichen.

Im 5. Kapitel geht es um Ruhm und Reichtum. Ruhm und 'Ruch' zeigen an, wie berühmt bzw. berüchtigt ein Charakter ist – wobei ein hoher Wert in einem der beiden nicht unbedingt auch einen hohen Wert im anderen bedingt, aber auch nicht verhindert. Wichtig ist allerdings, dass – worauf ausdrücklich hingewiesen wird – diese Werte darstellen, was 'Otto Müller, der Durchschnittsbürger' von einem Charakter hält, und das kann in manchen Punkten deutlich von unseren Denkweisen abweichen – Sozialdemokraten werden ebenso schief angesehen wie Nihilisten oder Anarchisten oder auch Frauenrechtler...

Berühmtheit und Berüchtigtheit können sich natürlich im Laufe der Zeit verändern. Proben hierauf und auch Steigerungen laufen ähnlich ab wie beispielsweise bei Cthulhu: mit Prozentwürfeln. Für Steigerungen wird auf den Wert gewürfelt, und wenn man ihn überwürfelt, erhält man einen meist größeren Bonus, wenn nicht, einen kleineren (zum Beispiel 2W6 resp. 2 Punkte). Auch kann eine Ruhmsteigerung eine Verminderung der Berüchtigtheit verursachen und umgekehrt, so lange der jeweils beeinflusste Wert höher ist als der beeinflussende (weil sich sowieso verändernde) Wert.

Was Geld und Geldmittel angeht, wird ein vereinfachendes Ressourcensystem verwendet: In Stufen von A bis L werden Klassen und Besitztümer eingeteilt, und zeigen an, welchen Lebensstandard sich jemand leisten kann. Diese Klasse kann sich mit relativ geringen Prozentchancen verändern, auch können besonders ergiebige Abenteuer oder besonders verschwenderisches Leben die Klasse verändern. Immerhin braucht man hier nicht, wie in vielen anderen Systemen kleinteilig (andere sagen 'hartwurstig‘) jede Einzelheit durchzurechnen, was dem Flair der Zeit und der beeinflussenden Romane ziemlich nahe kommt.

Im 6. Kapitel geht es dann um Erfahrung und das Steigern der Fertigkeiten. Diese Regeln sind nahezu identisch mit denen des 'klassischen' Midgard.

Abgeschlossen wird das Regelwerk dann mit 'zusätzlichen Regeln‘, in denen Sonderfälle zusammengefasst sind wir besonders junge oder besonders alte Helden, gezielte Schüsse, wilde Tiere (ein Bestiarium), Krankheiten und Gifte, psychische Belastbarkeit, Sprengstoffe – und Zauberei. Die Welt von Midgard 1880 kennt magische Geheimgesellschaften, Zauberei und ähnliches, auch wenn Zauberei den Nichtspielercharakteren vorbehalten bleibt. Ein moderneres Beispiel, wie man sich das vorstellen kann, wären die Geschichten um Bob Morane oder die um Modesty Blaise. Auch hier sind die Helden selber nicht besonders begabt, begegnen aber immer wieder NSC, die in magischer oder technischer Hinsicht wahre Zauberer sind. Von der umgebenden Welt einmal abgesehen (Bob Morane: früher kalter Krieg, Modesty Blaise: kalter Krieg bis junge Vergangenheit) entsprechen beide Serien dem Bild, das das Regelwerk als Option anbietet – und mehr als eine Option ist es auch nicht. Wer will, kann auch rein mundäne Abenteuer wie Sherlock-Holmes– und Professor-Challenger-Geschichten spielen.

Abgeschlossen wird das Buch durch ein Abbildungs- und ein Stichwortverzeichnis sowie eine Kopiervorlage für einen Charakterbogen. Leider ist die Heftung des Buches nicht hundertprozentig: nach dem ersten Durchlesen stellte ich bereits fest, dass die Klebeheftung des Bandes an einer Stelle im Auflösen begriffen war.

Die Illustrationen entsprechen dem Thema und der Zeit – es handelt sich als in erster Linie um zeitgenössische Fotos. Auch wenn ich beim allerersten Durchblättern dachte, es seien arg wenig Illustrationen vorhanden, muss ich das nach dem Durchlesen zurücknehmen: der Text ist nicht eine Bleiwüste, sondern wird angenehm strukturiert und durch Bilder unterbrochen, die auch die Stimmung der Zeit gut einfangen.

Für Leute, die sich einmal in der Gaslicht-Ära umtun wollen aber weder den nachdrücklichen Steampunk eines Castle Falkenstein, noch den Horror eines Cthulhu Gaslicht suchen, aber andererseits auch der nüchternen Ratio eines Private Eye abgeneigt sind, könnte Midgard 1880 eine interessante Alternative darstellen – und für Midgard-Spieler sowieso, da das System dem ihnen bekannten doch sehr weit ähnelt.

Hersteller Effing Flying Green Pig Press unter Lizenz des Verlags für F&SF-Spiele
Autoren Heinrich Glumpler, Jürgen E. Franke, Rainer nagel, Michael Haberer, Sven Scheurer, Steffen Schütte
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 14,95 (Buchpreisbindung)

Gratisprobe

Rollenspiel-Einsteigerregelhefte für Midgard, Perry Rhodan, Shadowrun, Cthulhu, DSA

Wer auf den Internationalen Spieltagen in Essen die Augen offen hielt, konnte an den Ständen von Pegasus, Ulisses und Midgard (Verlag für F&SF Spiele) kleine Hefte bzw. ein Faltblatt abstauben, auf denen "Der Einsteig ins Rollenspiel“, "für Einsteiger“ bzw. "Eintergerregeln“ steht. Diese Hefte (für Shadowrun, Cthulhu, DSA, Midgard und Perry Rhodan) wurden gratis abgegeben, und sind auch als Download verfügbar – das Heft für das Perry Rhodan Rollenspiel soll Mitte Dezember on-line kommen, die anderen drei Hefte sind bereits verfügbar. (Das Faltblatt leider nicht.) Außerdem können sie alle auch über die Hersteller zu Selbstkostenpreisen erworben werden.

Interessant ist auch, dass der Umschlag bei drei der vier Hefte glänzend ist, während das vierte Heft (in diesem Fall das Heft zu Cthulhu) einen Umschlag aus normal-mattem Papier hat, was zu diesem System allerdings auch gut passt. Ansonsten sind die Hefte zwischen 32 und 60 Seiten dick und mit zwei Klammern geheftet. Das Faltblatt von Ulisses ist mit (3 mal) DIN A4 doppelt so groß wie die anderen vier Hefte, und komplett glänzend, benötigt aber auch keine Heftung.

Odysseus

Überhaupt fällt das Faltblatt von Ulisses ein wenig aus dem Rahmen. Während die anderen vier Werke einen direkten Einstieg in ein bestimmtes System ermöglichen sollen, ist beim Faltblatt der DSA-Bezug nur in der Welt gegeben: das System selbst ist ein sehr einfaches, aber effektives System, das mit einem einzigen W6 auskommt. Dennoch bietet es alles, was man von einem Einsteigerwerk für ein Fantasy-Rollenspiel erwartet, einschließlich Magieregeln, Zwergen und Elfen, und sogar Steigerungsregeln! Die vorbereiteten Charaktere sind ein guter Mix, und auf abtrennbaren Infokärtchen abgedruckt, die ohne weiteres als Charakterbögen Dienst tun können. Wer das Abenteuer öfter einsetzt, kann sie dann auch laminieren, und hat ein überraschend ansprechendes Resultat in der Hand. Allerdings ist das Abenteuer verglichen mit den anderen recht kurz geraten, und an einigen Stellen wird auch empfohlen, das Abenteuer dort ein wenig auszuweiten.

Hersteller

Ulisses-Spiele

Spieler

4

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis auf Cons verteilt

Elfen und Ilts

Die beiden Produkte von F&SF sind sich im Aufbau sehr ähnlich, so dass sie hier auch gemeinsam beschrieben werden können. Die Ähnlichkeit geht sogar so weit, dass manche Texte in beiden Heften nahezu wortgleich wiedergegeben werden – vor allem fällt dies bei der Einleitung auf, in der wie in allen Produkten zunächst einmal kruz darauf eingegangen woird, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Danach folgen die Grundregeln – was für Würfel werden verwendet, wie würfelt man auf Eigenschaften, wie wird gekämpft und gezaubert (bzw. PSI eingesetzt, womit beim PR-Rollenspiel auch Mutantenfähigkeiten abgedeckt werden), wie heilt man den Schaden, der in Kämpfen entsteht.

Hiernach beginnt bereits der Spielleiterteil, mit einer kurzen Erklärung, was Nichtspielerfiguren sind, wer wann würfelt (würfeln sollte), und Zusatzregeln – besondere Kampfsituationen, andere Schadensursachen, Rüstungen bzw. Raumanzüge. Hiernach werden dann die Fertigkeiten näher erklärt. Dies erscheint mir etwas seltsam, denn eigentlich sind diese Angaben auch und vor allem für Spieler wichtig, und hätten meiner Meinung nach auch in den ersten Teil gehört. Nach einem Spielbeispiel – das auch wieder ohne weiteres in den Spielerteil gepasst hätte, da es nicht mit dem Abenteuer am Ende zusammenhängt, foglen dann vier (Midgard) bzw. sechs (Perry Rhodan) sapielbereite Charaktere, mit denen man das Abenteuer versuchen kann, das den Abschluß des Heftes bildet. Das Abenteuer ist jeweils ein einigermaßen generisches Abenteuer, das aber gut in die Welt passt, und in dem die verschiedenen Charaktere alle gefordert werden. Die vorbereiteten Charaktere sind speziell für das Abenteuer zusammengestellt, und die 'Charakterbögen' (eine halbe Seite DIN A 5) sind ziemlich rudimentär – beim Perry-Rhodan-Heft wird ausdrücklich auf komplette Versionen der Charaktere verwiesen, die man bei Dorifer herunterladen kann.

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF edition Dorifer

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download (ab Mitte Dezember)

Schattenrenner

Das Shadowrun-Heft ist ganz ähnlich aufgebaut, allerdings wird hier die Erklärung, was ein Rollenspiel ist, etwas weiter ausgeführt. Unter anderem wird auch ausdrücklich begründet, wieso Rollenspiele mehr Spaß machen, wenn man die Abenteuer nicht im Vorhinein kennt…

Eine kurze Beschreibung der Shadowrunwelt und Hamburgs im Jahr 2070 word gefolgt von einem Glossar, in dem nicht nur die SPielemacher ihre Definition der Begriffe geben, sondern ein Runner selber seine Sicht der Dinge darlegt. Danach werden die Grundregeln von Shadowrun erklärt: Proben, Pools, Attribute und Fertigkeiten, Modifikatoren. Nach den Regeln zu Kampf und Matrix folgt dann die Fertigkeitenliste mit Beschreibungen sowie eine Kurzliste mit Zaubern und Ausrüstung. Hiernach folgen vier vorgefertigte Charaktere, die allerdings nicht so schön kopier- und ausdruckbar abgedruckt sind wie bei den F&SF-Produkten. Das abschließende Abenteuer stellt einen nur halbwegs typischen Run dar – das Ziel ist schon eher ungewöhnlich zu nennen, und als Spieler sollte man auch Grips beweisen, weil das die Belohnung doch deutlich erhöhen kann.

Wenn jetzt auffällt, dass der Spielleiterteil fehlt, so muss ich sagen, dass der hier gekonnt in das Abenteuer eingearbeitet wurde. Fragen wie die Glaubwürdigkeit von Charakteren und Auftraggebern, aber auch das Vetrauen, das Spieler und Spielleiter ineinander und in die Charaktere haben müssen, werden genauso in eingesetzten Kästen angesprochen wie Hintergrunfinformation.

Die Hefte können für eine Schutzgebühr im Pegasus-Webshop bestellt werden (30 Stück für knapp 10 Euro), aber wem 30 Stück zu viel sind, kann auch einfach einmal freundlich nachfragen, bzw. fragen, ob Pegasus bei einer anderen Bestellung ein Heft dabei legen kann. Es ist angesichts des Formates eindeutig nicht mehr als eine Schutzgebühr.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Michael Bohr, Peer Bieber, Benjamin Plaga

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop nur telefonisch bestellbar) oder als gratis Download

Tentakelhorror

Cthulhu beginnt erst mit einer kurzen Beschreibung des Cthulhumythos in unserer Welt, bevor auf das Wesen des Rollenspiels eingegangen wird. Nach ein paar Spieltechnischen Begriffen findet man … die Charaktererschaffung. Man erhält hier keine vorgefertigten Charaktere an die Hand, sondern die Charaktererschaffungsregeln. Anschließend werden die Fertigkeiten beschrieben – für Enführungsrunden ist dieser Teil meist der einzige wirklich wichtige, wenn man sich die Mühe gemacht hat und vorgefertigte Charaktere erstellt hat.

Im nun folgenden Teil um Kampf, Schaden und geistige Stabilität geht es dann gleitend über in den Spielleiterteil, wo unter anderem zwei Zauber, drei Mythoswerke und drei Wesen – unter anderem Cthulhu persönlich, damit man erfährt, wie wenig Chancen man im Extremfall hat – beschrieben werden. Nach einem Spielbeispiel folgt dann ein Abenteuer, das auch dem Spielleiter eine Menge mehr abverlangen dürfte als bei den anderen Einsteigerheften. Abgeschlossen wird das Heft dann von einem Charakterbogen als Kopiervorlage.

Auch die Cthulhu-Hefte kann man für dieselbe Schutzgebühr im Pegasus-Shopp erwerben, und auch die anderen bedingungen gleichen denen bei Shadowrun. Nur ist dieses Heft auch tatsächlich on-line zu finden.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, Übersetzer und weitere Autoren: Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop) oder als gratis Download

Fazit

Das Faltblatt von Ulisses nimmt in mehrerlei Hinsicht eine Sonderstellung ein: es ist keine Einführung in ein bestimmtes System, sondern eine allgemeine Einführung ins Rollenspiel, und es kann auch nicht über Läden oder im Download bezogen werden. Die beiden Werke von F&SF sind wie zu erwarten sehr ähnlich, wie auch bei den übrigen Systemen ist hier die Hauptfrage, ob man lieber Fantasy oder SF spielt. Schön gelöst wurden die Charakter’bögen‘, die Reihenfolge der Themen (Fertigkeitenbeschreibung im Spielleiterteil) ist manchmal etwas seltsam. Bei Shadowrun ist es genau umgekehrt, die logischere Reihenfolge wird durch Charakterbögen begleitet, die man erst abschreiben muss. Cthulhu hingegen macht dadurch, dass es die Charaktererschaffung mit anbietet, den Weg frei, dass man auch noch ein, zwei eigene Abenteuer ausprobieren kann, bevor man die Regelwerke kauft. Allerdings muss man sich auch die ersten Charaktere selbst erstellen.

Man kann die Hefte allesamt empfehlen – das Ulisses-Produkt auch für echte Rollenspielneulinge, die den Begriff Rollenspiel noch gar nicht kennen, die anderen drei vor allem für das jeweilige Genre. Wobei mir die Midgard-Produkte gut gefallen, und das Cthulhu-Produkt schon wegen des größeren Wiederverwendungswertes heraussticht (auch wenn ich hier vielleicht ein wenig voreingenommen bin, da ich selber Cthulhu-Supporter bin).

Wenn man also auf einem Con einen Supporter dieser Systeme sieht, einfach fragen, ob er oder sie ein Exemplar über hat… Bestellung über die jeweiligen Webshops lohnt weniger (wenn es auch eher Selbstkostenpreise sind, die man bezahlt) – dies ist eher eine Option für Spieleläden, die sie auslegen wollen. Man sieht die Hefte allerdings hin und wieder auch bei eBay auftauchen, wo dann teilweise rechte Phantasiepreise bezahlt werden.